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Die Schwierigkeit, eine Gruppe mit 8 Charakteren zu finden, stellt weiterhin eines der größten Hindernisse für die Zugänglichkeit der Dungeons dar. Die Notwendigkeit der Bildung von Gruppen mit acht Charakteren führt ebenfalls dazu zu, dass die Dungeonsruns mühselig werden können (die Kämpfe mit 8 verschiedenen Spielern ziehen sich oft in die Länge und es mangelt an Dynamik). Daher verwenden viele Spieler mehrere Accounts gleichzeitig, um diese Probleme zu umgehen.

Wir haben beschlossen, euch mit der Version 2.7.0 eine Lösung für dieses Problem anzubieten, indem wir euch ein System von dynamischen Dungeons vorschlagen. Unter dynamischen Dungeons verstehen wir, dass die Größe der Monstergruppen an die Größe der Gruppe, die gegen sie kämpft, angepasst ist. Dies ermöglicht es, die Mehrzahl der Dungeons mit kleineren Gruppen zu bewältigen.Die Schwierigkeit der Dungeons wird an Teams mit 4 bis 8 Charakteren angepasst (es wird weiterhin möglich sein, einen Dungeon mit weniger als 4 Charakteren zu absolvieren, die Schwierigkeit entspricht dann jedoch derjenigen von einer Gruppe mit 4 Charakteren).
 

Funktionsweise

 
Es handelt sich um ein vollständig dynamisches System (damit Gruppen, deren Zusammensetzung sich im Laufe des Dungeons ändert, ohne Probleme den Dungeonrun fortsetzen können) und wird für fast alle Dungeons angeboten. Allein der Meister Rab Dungeon wird bei Erscheinen der Version 2.7.0 noch nicht über diese Funktion verfügen. Ihr könnt dann einen Dungeon zu viert beginnen, einen Teil des Dungeons zu sechst bewältigen und den Bosskampf dann zu fünft machen. Die Schwierigkeit wird stets an die Zahl der Charakter in der Gruppe angepasst.

Wenn eine Gruppe einen Kampf beginnt, wird die Zahl der Monster dynamisch an die Zahl der Charaktere angepasst (bei jedem Spieler, der dem Kampf beitritt oder ihn verlässt, wird ein Monster hinzugefügt oder entfernt, wobei jedoch immer mindestens 4 Monster vorhanden sind).

Die Stufe von Monstern in Dungeongruppen ist jetzt fest. Bei einer gleichen Zahl von Charakteren ist die Zusammensetzung der Monstergruppen bei mehreren Kämpfen identisch (natürlich jeweils für einen bestimmten Raum).

Bei dem Mouse-Over einer Monstergruppe in einem Dungeon können die Spieler sehen, gegen welche Monster sie kämpfen werden (entsprechend der Größe ihrer Gruppe) und welche Monster hinkommen würden, wenn sie zahlreicher wären.

 

Schwierigkeit

 
Wir haben dieses System entwickelt, damit die Schwierigkeit global die gleiche ist, egal wie groß die Gruppe ist (bei Gruppen mit 4 bis 8 Charakteren).
Daher hängt die Zahl der Monster im Kampf von der Zahl der Gegner ab.
Es wird ebenfalls einen Malus auf  die Lebenspunkte und die Eigenschaften des Bosses geben, damit dieser von einer kleineren Gruppe besiegt werden kann. Wir werden eure Rückmeldungen von der Beta-Version berücksichtigen und auch nach dem Erscheinen der Version 2.7.0 darauf achten, ob die Schwierigkeit der Dungeons korrekt auf Gruppen mit weniger als 8 Charakteren angepasst worden ist.
 

Aufstellung

 
Die Teams mit weniger Charakteren werden auf weniger Gegner stoßen als die Teams mit mehr Charakteren. Da die Zahl der Felder für die Aufstellung der Monster gleich bleibt, bestand die Gefahr, dass die Monster bei Beginn des Kampfes zu weit voneinander entfernt sind und die Position des Bosses und der Monster zu sehr vom Zufall abhängt.

Wir haben daher die Art und Weise, wie die Monster sich zum Beginn der Kämpfe aufstellen, geändert. Die Mehrzahl der Monster versuchen jetzt, am Anfang des Kampfes beieinander zu bleiben und eine für die Spieler zu vorteilhafte Verstreuung zu vermeiden. Diese Änderung ist nicht auf Dungeons beschränkt und wird bei allen Monstern des Spiels wirksam.
 

Aufbau und Größe der Dungeons

 
Wir haben die Integration von diesem neuen System genutzt, um die Gesamtheit der älteren Dungeons des Spiels zu überarbeiten und bei ihnen eine verringerte Zahl von Räumen auf der Grundlage der Dungeons von Frigost einzurichten (4 Räume und 1 Raum für den Boss). Auf diese Weise wird die Bewältigung von Dungeons beschleunigt und die Spieler verbringen weniger Zeit mit ziemlich uninteressanten Kämpfen.

Außerdem enthalten jetzt alle Dungeonräume genauso viele Monster wie Charaktere, die gegen diese kämpfen (mit jedoch mindestens 4 Monstern). Die 4 Räume vor dem Boss werden daher schwierigere, aber auch interessantere und rentablere Kämpfe anbieten. Das Prinzip der im Laufe des Dungeons erhöhten Schwierigkeit durch die Verwendung von Monstern, deren Stufen von Raum zu Raum immer höher werden, wird jedoch beibehalten.

Um diese neue Dungeonstruktur korrekt umsetzen zu können, mussten wir bestimmte Dungeons verändern (der Tofu-Dungeon und der Königliche Tofu-Dungeon wurden voneinander getrennt, der Astaknyden- und der Weicheich-Dungeon wurden ebenfalls voneinander getrennt, die Struktur der Gelee-Dimension wurde vereinfacht, usw.). Es mussten ebenfalls die Stufen von bestimmten Monstern geändert und neue Monster geschaffen werden.
 

Rentabilität (Erfahrungspunkte und Drops)

 
Wir haben beschlossen, dass dieses System der dynamischen Dungeons unabhängig von der Größe der Gruppe eine vergleichbare Rentabilität aufweisen sollte. Wir wollten vermeiden, dass eine Gruppe mit 4 Charakteren in Bezug auf eine Gruppe mit 8 Charakteren zu hohe Einbußen erleidet, da unser Ziel ja darin bestand, dass diejenigen Spieler, die Probleme bei der Schaffung von Gruppen mit 8 Charakteren haben, trotzdem die Dungeons absolvieren können (und auch etwas davon haben).

Die Filzsperren des Spiels haben jetzt einen Höchstwert von 400 Punkten, damit eine jegliche Gruppe von 4 Charakteren die Möglichkeit hat, die bei Monstern verfügbaren Drops zu erhalten.

Die Wahrscheinlichkeit zum Erhalt von Drops bei den Bossen ist identisch, ganz egal wie groß die Gruppe ist, die gegen ihn kämpft. Die Gruppen mit weniger Charakteren kämpfen jedoch gegen weniger Monster und erhalten daher am Ende des Kampfes weniger Ressourcen von den normalen Monstern.

Die Erfahrungspunktgewinne hängen jedoch von der Größe der Gruppe ab (bei einer Gruppe mit weniger Charakteren werden weniger Erfahrungspunkte erhalten). Eine Gruppe mit 4 Charakteren hat beispielsweise einen geringeren Gruppenbonus als eine Gruppe mit 8 Charakteren.
Zum Ausgleich sollte es jedoch möglich sein, einen Dungeon mit einer kleinen Gruppe schneller zu bewältigen (es gibt weniger Monster, die man besiegen muss und weniger Charaktere, die jede Runde dran kommen).

Wir werden vermutlich die Erfahrungspunktgewinne nach und nach in Bezug auf die Größe der Gruppe anpassen müssen, da wir nicht wünschen, dass die Größe der Gruppe einen zu großen Einfluss auf die Rentabilität eines Dungeons hat.
 

Seelensteine und Arenen

 
Wir mussten neue Einschränkungen für die Verwendung von Seelensteinen in Dungeons vorsehen, damit die Bosse nicht von 4 Charakteren gesoult und anschließend von mehr Charakteren in der Arena benutzt werden.

Jeder in einem Dungeon benutzte Seelenstein wird über einen zusätzlichen Parameter verfügen, der bei den Werten angezeigt wird und die verfügbare Zahl der Beuteanteile angibt. Wenn ein Boss mit 4 Charakteren besiegt wird, verfügt der Seelenstein in der Arena über 4 Beuteanteile.

Wenn zum Beispiel die Monstergruppe des Seelensteins (der mit 4 Charakteren gesoult worden ist) in der Arena mit 6 Charakteren bekämpft wird, erhalten diese einen Beute-Malus und sie müssen sich zu sechst 4 Beuteanteile teilen. In der Praxis wird ein Test durchgeführt, um zu bestimmen, ob der gedroppte Gegenstand behalten wird oder nicht. In unserem Beispiel besteht bei jedem gedroppten Objekt nur eine Chance von 4/6, dass der Gegenstand am Ende des Kampfes wirklich von dem jeweiligen Spieler erhalten wird.
Dieser Malus verwandelt sich natürlich nicht in einen Bonus, wenn die zum Soulen verwendete Gruppe über mehr Charaktere verfügt hat als die Gruppe, die für den Arenakampf verwendet wird.

Wir wollten jedoch vermeiden, dass die Verwendung von Seelensteinen zu eingeschränkt und die Suche nach diesen in den Verkaufsständen unnötig kompliziert wird.
Wenn daher bei gleicher Zahl der Charaktere die Zusammensetzung der Monstergruppen gleich ist, führt dies zu einer bedeutenden Verringerung der Zahl der verschiedenen Seelensteine von einem Boss (die mit 4 Charakteren gesoulten Bosse ergeben stets denselben Seelenstein). Dadurch wird die Suche von Seelensteinen in den Verkaufsständen vereinfacht.  
In den Verkaufsständen für Seelensteine wird es eine neue Spalte geben, die es ermöglicht, die Seelensteine nach den jeweiligen Beuteanteilen zu sortieren.
Es wird daher bald für jeden Boss nur noch 5 verschiedene Seelenstein-Versionen geben.

 

Weitere Perspektiven

 
Diese Änderungen sind für die Version 2.7.0 konzipiert worden, es stehen aber noch weitere wichtige Änderungen aus, um diese Verbesserungen der Dungeons zu vervollständigen.

Die Funktionsweise der Perzeptauren in Dungeons wird für die Version 2.7.0 nicht geändert. Dies bedeutet, dass eine Gruppe von 4 Charakteren, die sich dazu entscheidet, einen Perzeptaurus in einem Dungeon anzugreifen, möglicherweise gegen eine Gruppe von 7 Charakteren und einem Perzeptaurus kämpfen muss. Wir denken über die Möglichkeit der Beschränkung der Zahl der Verteidiger auf die Zahl der Angreifer minus 1 nach (mit mindestens 3 möglichen Verteidigern). Diese Änderung würde es Teams mit geringerer Charakterzahl erleichtern, Perzeptauren in Dungeons anzugreifen.

In der Version 2.7.0 wird es noch Unterschiede bei den Stufen der Bosse geben (die alten Bosse hatten oft eine viel höhere Stufe als die Charaktere, um die geringe Stärke der Monster in ihren Gruppen auszugleichen). Wir haben vor, nach und nach die Stufen der Bosse (und der Monster in ihrer Begleitung) wie auch ihre Erfahrungspunkte zu überarbeiten, damit das Spiel insgesamt kohärenter und ausgeglichener wird.

Die Struktur des Meister Rab Dungeons erfordert bedeutendere Änderungen, damit dieser mit dem neuen System kompatibel ist. Wir beabsichtigen, ihn bei einem der nächsten Updates zu überarbeiten, damit alle Dungeons zu dynamischen Dungeons werden.
 

Ziele und Schlussfolgerung

 
Dieses neue System sollte die folgenden Vorteile haben:
- Die Unterschiede zwischen Spielern mit einem und mehreren Accounts zu verringern.
- Die Bildung von Gruppen für Dungeons und damit die Absolvierung derselben zu erleichtern.
- Die mittlere Dauer für die Absolvierung von Dungeons zu verringern.
- Neue Gruppenzusammenstellungen zu ermöglichen und damit das Spielerlebnis zu bereichern.
- Den Spielern Änderungen bei den Dungeongruppen im Laufe eines Dungeonsruns zu ermöglichen (falls ein Mitspieler aufhören muss, wird die Schwierigkeit des Dungeons in den nachfolgenden Kämpfen verringert).

Wir werden eure Rückmeldungen zur Beta-Version 2.7.0 mit Aufmerksamkeit zur Kenntnis nehmen, damit es euch tatsächlich gelingt, die Dungeons mit kleineren Gruppen und schneller zu bewältigen.

(Devblogartikel von Lichen und Korri, übersetzt für das deutsche Devblog)
Beiträge
147
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ZackFiar 09 Oktober 2012 - 13:58
Ich brauch aber nicht annähernd doppelt so lange wie mit 4 chars. Aufgrund von AOE waffen/spells etc brauch ich evtl 1/4 der zeit länger. Und das gleichen mir die EP/Dropps locker aus(meiner meinung nach). Natürlich liegt das aber auch daran wie meine Gruppe aufgebaut ist und wie weit die chars schon equipt sind etc...

Zack

edit: Natürlich hast du recht wenn du sagst das es schneller geht wenn du mit 4 chars die vorräume machst und dein Freund mit 4 weiteren chars. Das ist natürlich nicht abstreitbar^^
devil-of-the-day 09 Oktober 2012 - 13:49

(ZackFiar @ 09 Oktober 2012 13:02) *

(devil-of-the-day @ 09 Oktober 2012 12:13) *
Nach der Neuerung is der Dax Bär etc nicht schwieriger zu Acht sondern schlichtweg nur Nerviger. Und zwar drastisch... Korri genauso. Wer da die Vorräume noch zu acht macht dem kann kein Schwein dieser Erde noch helfen....


Geht zu viert rein und ihr könnt echt nur noch wegen einer Nichtspielklasse verlieren

Ich renne immernoch in 90% der Dunnis mit 8 chars. Einfach weil die vorräume für mich keinen unterschied machen. Eher im gegenteil. Meine leech spinner bekommen mehr EP in den vorräumen und ich droppe mehr sidemats/raredropps am ende. Mir brauch auch kein Schwein auf dieser Erde helfen. Kann mir Gott sei dank gut alleine helfen :>

Zack
Mach das

Ich rede von Zeit und nicht von Dropps. Bei Dropps hast du sogar Recht bei Zeit eben ich. Ich gehe zu acht rein wenn mir Mats fehlen sonst gehe ich zu viert nen Freund auch zu viert und Endraum zu acht. Habe ich genau was gewonne? Richtig weniger Dropps (hab eh alles in Massen liegen ) aber dafür doppelte Zeit um den Dungeon 2 mal zu machen. Gleicht das etwas aus denke ich
neeedtofuuus 09 Oktober 2012 - 13:45
@ZackFiar Du wirst aber länger brauchen um die Vorräume zu bewältigen!
ZackFiar 09 Oktober 2012 - 13:02

(devil-of-the-day @ 09 Oktober 2012 12:13) *
Nach der Neuerung is der Dax Bär etc nicht schwieriger zu Acht sondern schlichtweg nur Nerviger. Und zwar drastisch... Korri genauso. Wer da die Vorräume noch zu acht macht dem kann kein Schwein dieser Erde noch helfen....


Geht zu viert rein und ihr könnt echt nur noch wegen einer Nichtspielklasse verlieren

Ich renne immernoch in 90% der Dunnis mit 8 chars. Einfach weil die vorräume für mich keinen unterschied machen. Eher im gegenteil. Meine leech spinner bekommen mehr EP in den vorräumen und ich droppe mehr sidemats/raredropps am ende. Mir brauch auch kein Schwein auf dieser Erde helfen. Kann mir Gott sei dank gut alleine helfen :>

Zack
devil-of-the-day 09 Oktober 2012 - 12:13
Nach der Neuerung is der Dax Bär etc nicht schwieriger zu Acht sondern schlichtweg nur Nerviger. Und zwar drastisch... Korri genauso. Wer da die Vorräume noch zu acht macht dem kann kein Schwein dieser Erde noch helfen....


Geht zu viert rein und ihr könnt echt nur noch wegen einer Nichtspielklasse verlieren
neeedtofuuus 09 Oktober 2012 - 11:38
Der Dax ist nicht zu schwer für 4-5 Personen! Bär auch nicht..


Spiele im Team:

Enu für BP entzug + DMG
Sram für DMG + Mapkontrolle
Osa für Buff + DMG
Maski für Schilde + DMG

zu 5. habe ich einen Wis Halsi zum buffen dabei, der ist ber eh immer Tod...^^

Habe gestern die Chal. Auftragskiller locker bewältigt wobei der XA als 2. sterben musste und der Dax als 3. es ist sehr wohl möglich den Dax so locker zu bewälltigen.

Ich möchte ja nichts sagen, aber dann liegt es wohl leider am spielerischem (nicht)können :/

Einfach die Taktik noch einmal überdenken.
[Mark-E] 08 Oktober 2012 - 21:57
Hallo,

der Wunsch nach einer Möglichkeit, einen Dungeon in seiner klassischen oder dynamischen Forum bewältigen zu können, wurde bereits weitergeleitet und von den Entwicklern als zu kompliziert und aufwendig abgelehnt. Näheres dazu in diesem Thema.

lg

Mark-E
Skaterstefan 08 Oktober 2012 - 18:17
Hallo,

Mir ist ganz schlecht von den Neuerrungen der Dynamischen Dungeons. Fakt ist: Geh ich mit einer 8 Gruppe Dax dungeon, brauche ich fast doppelt so lange als Früher. Weil jeder Mob 8 Gegner berreit hält! .
Hinzu kommt das wenn man zu 4 in einen Dungeon geht um Levln zu wollen, einfach die Mobstufe unter der Gruppenstufe liegt, da sich der Mob der Gruppe anpasst. Wäre es nicht das einfachste Einfach am Anfang des Dungeons auszuwählen ob man den Dungeon Klassisch oder Dynamisch bezwingen will. Damit wären allen Seiten geholfen
Sunnylyy 24 September 2012 - 09:43
Da man ja melden sollte, wenn man meint 4er Gruppen in einem Dungeon es eher schwerer haben...

Ich habe gestern ein paar mal Dax Dungeon zu 4. bzw. 5. versucht und finde diesen jetzt mit der kleinen Gruppe schwerer als mit 8er - der Heilspruch vom Xa macht er nur selten und wenn man nur 4. Chars hat kann man diese eine Runde lange nicht so ausnutzen wie bei einer größeren Gruppe. Wir haben verschiedenste Varianten ausprobiert (Kolossus zuerst tot hauen, ihn immer schön wegstellen usw.) Ich würde mir wünschen, dass einfach die KI vom Xa überarbeitet wird öfter seinen Heilspruch zu machen bzw. die Schadensbuffs im gleichen Moment zu reduzieren bei kleineren Gruppen. Ich bekomme jetzt mit unter schnell mal 1600 schaden mit einem schlag vom Daxnom ab und kann gleichzeitig mit Eni nichts heilen.

Noch etwas Allgemeines zum neuen System (und zum alten):
Generell finde ich den Schwierigkeitsgrad so gut, es ist ja spannend wenn man nicht garantiert jedesmal gewinnt. Dafür muss sich das aber auch lohnen!!! Die 2-3 mal wo wir im Dax gewonnen haben droppt dann nichts - insgesamt 2 Klauen je über 1 Stunde Arbeit bei einer 4er Gruppe mit über 1000 Filz. Die Änderung mit den Dynamischen Dungeons finde ich von der Idee wirklich gut - dennoch investiert man jetzt gefühlt noch mehr Zeit für noch weniger "Ertrag".

Da man ja jetzt mit netten Ideen wie dem Almanax (finde ich wirklich toll gemacht) die Spieler vielleicht eher zum dauerabbonieren bringt, könnte man doch wenigstens die Dropraten von Dungeon-Drops ganz generell erhöhen? Was wäre denn so wahnsinnig schlimm daran, wenn man doppelt oder dreifach so viel nach einem Dungeon bekommen würde als jetzt - ist doch kein Wunder, dass überall 8er Twinkgruppen rumlaufen müssen, wenn man nach 2 Stunden Dungeon grad mal so viel bekommt das es mit Mühe für ein halbes Item für einen einzigen Spieler der 8er Gruppe reicht? Ihr habt doch in den letzten Jahren ganz bewusst die Rezepturen darauf ausgerichtet - ein Dax Item braucht im Mittel 8 Klauen, wenn man jetzt von der Wunschvorstellung ausgeht - 1 Spieler = 1 Char würde er mindestens 8x1 Stunde im Dungeon stehen müssen für ein einziges Item, das aber auch nur wenn er garantiert je ein Mat droppen würde, was ja aber lange lange nicht der Fall ist. Wenn nun jemand mit vielen Accounts durch läuft, bekommt er für die gleiche Spielzeit das X Fache an Drops - Dofus ist meiner Meinung nach für einen 1 Account Spieler damit einfach unmöglich geworden wirklich noch etwas zu erreichen (etwa ab Frigost). Ein 1-Account Spieler ist vermutlich am besten beraten Bäcker zu werden und so viel Brot zu verkaufen das er sich nach paar Wochen ein einzelnes Item im Seller kaufen kann - Dungeon-Runs mit einem Char ist absolut für die Katze was auch jeder in unserer Gilde schon mehrfach bemängelte. Würde es jetzt deutlich mehr Dropps im Dungeon geben, wäre das natürlich für die 8-Account Spieler nochmals ein Mega-Gewinn - in 2h hätten Sie dann noch mehr Mats von denen ein einzelner nur träumen kann. Da braucht es generell eine andere Lösung, wenn man das Teamplay wieder fördern will. Wie wärs denn mit 1000% mehr Drops aber dafür ein "same-IP-Malus" für die Twink-Accounts (nur für Drops nicht für EP).

Noch nebenbei:
Ein Krit-Dofus zu droppen ist jetzt unterm Strich genau doppelt so mühsam (wegen den 4er Souls und den damit verbundenen Mali in der Arena). Hier wäre es wirklich extrem schön wenn es für KT Dofus lieber eine längere Questreihe geben würde ähnlich dem Ocker - man könnte die Dinger ja auch von 11-20 auf 1-20 ändern damit es mehr "schlechte" gibt und somit nicht sofort jedes KT Dofus so wertvoll ist wie ein Ocker.
floegoyo 04 September 2012 - 20:56
1.

Für einige dungeons finde ich die Änderung recht gut aber für manche ist sie wirklich etwas daneben daher mal ein Beispiel :

Wrack der black rogg

Etwas sehr feines an diesem dungeon sind die Bomben diese gibt es auch nur dort und sie machen den dungeon bzw den Endraum erst richtig interesant kann man sie richtig platzieren verkürzt es den dungeon, kann man dies nicht muss man sehr vorsichtig sein das man sich nicht selbst in die Luft jagt .

Daher die Bomben machen diesen dungeon aus und machen ihn erst interesannt ( schließlich kann Ben der Ripat nicht wirklich was außer anziehen und ein wenig dmg machen ) !

Geht man nun mit einer 8ter grp rein so ist im Endraum eine Bombe geht man mit weniger chas rein fehlt diese schonmal daher meine Frage wo bleibt der Reiz und das besondere an dem dungeon wenn diese Bombe fehlt ? ( ich weiß der Phantomannübabord kann auch eine beschwören aber das macht er nicht immer ). Was ich auch in diesem dungeon merkwürdig finde wenn ich ihn zu 8. mache dauert der vorletzte Raum meist länger als der Endraum ? Wo ist da die Logik?

Für manche duns finde ich die Änderung aber wirklich passend den warum müssen lv 200er wie ich den unbedingt in den mut dun ? :O Ich habe meine Kamas dort früher verdient aber es gibt auch andere Wege daher ist die Änderung dort echt angebracht

genauso im Obsi Dungeon mit weniger chas ist der dun wirklich leichter mit mehr chas etwas schwerer

Aber auch ich sehe Probleme in manchen high duns wenn Vorräume schwerer als Endräume sind dann ist irgendwas verkehrt.

2.

Früher vor der Änderung gab es einen Markt für z.b. fresssack souls und ähnliches diese Märkte sind total eingebrochen
und auch die Preiße von anderen souls sind wirklich eingebrochen, früher eine volle croca soul die sah man auchmal für unter 500 kk im seller und nun ? 600 kk aufwärts für ne 8ter croca soul. Sowas pasiert mit souls im algemeinen die Preiße von ihnen steigen und Steigen weiter weil es zum Teil echt zu mühsam ist für manche die duns mit ner 8ter grp zu bestreiten.


3. Die lp der Monster ist zum Teil gestiegen aber wenn man mit weniger chas in einem dun ist sinken die lp des Endgegners, warum nicht auch nicht die der anderen monster ? ( oder sehe ich das falsch ?)

Als Lösung für 1. und 2. wäre nur die Idee der Wahl zwischen alten und neuen duns in betracht zu ziehen .
Aber es müssten ja nicht genau die alten duns sein es würde ja genügen wenn man eine feste Anzahl an monstern in die Vorräume packt wie es eben auch früher der fall war ( und jeden Dungeon auf 2 Instanzen laufen zu lassen sollte nicht unmöglich sein ihr macht ja das selbe mit Inka )

Noch etwas am Rande es regen sich hier ja nicht nur high lv Leute auf ich habe schon genug geheule von kleineren Spielern gehört