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Entdeckt in diesem DevBlog alle Erklärungen zum Balancing des Iops, das im Update 2.8.0 geplant ist! Eines ist sicher: Alle eure Fragen werden hier beantwortet!


Für das Update 2.8.0 haben wir uns dazu entschlossen, uns auf die Klasse de Iops zu konzentrieren: Im Laufe der Zeit haben wir nämlich an diversen neuen Konzepten gearbeitet, die für diese Klasse sehr geeignet sind, besonders, weil sich ihr Gameplay seit den Anfängen von DOFUS wenig entwickelt hat und es ihm an Tiefe fehlte.


Brigitte ist bereit, ihre neuen Zauber zu testen!

Wir finden, dass der Iop global gesehen gut ausgebalanced und im Allgemeinen sowohl im Bereich PVP als auch im Bereich PVM mächtig ist. Zahlreiche seiner Zauber hatten jedoch ähnliche Effekte und es fehlte der Klasse an Zaubern mit einem großen taktischen Potential, das es den talentiertesten Spielern erlauben würde, sich durch die Qualität ihres Spiels und ihren taktischen Sinn hervorzuheben.

Wir möchten mit diesem Update den Iop also nicht sehr viel mächtiger machen, sondern vor allem interessanter zu spielen und möchten ihm gleichzeitig mehr verschiedene Rollen geben, um ihn mehr von den anderen Klassen zu unterscheiden.

Hier eine Liste der Ziele, die wir mit diesen Änderungen erreichen möchten:

  • Die mehrfachen Zauber entfernen (Bonus auf Schaden)
  • Der Klasse mehr „Punch“ geben
  • Die Rolle des „Glass Cannon“ verstärken: schwache Resistenz (aber starke Exposition), die durch potentiel hohen Schaden ausgeglichen wird
  • Die Rolle des „Fokus/Zieler“ verstärken (bereits mit Bröckll präsent): Die Verbündeten sollen dazu angespornt werden, sich auf die vom Iop ausgewählten Ziele zu konzentrieren
  • Die Rolle des „Finisher“ verstärken: Diese Rolle ist mit Iops Wut schon teilweise präsent, es handelt sich um die Fähigkeit, zum Ende des Kampfes hin gefährlicher zu werden
  • Die Verteilung der Stufen zum Erhalt der Zauber verbessern
 
Ihr findet die genaue Liste mit allen Änderungen im ChangeLog der BETA 2.8.0, dieser DevBlog gibt uns aber die Möglichkeit, euch unsere Absichten und die allgemeinen Änderungen zu erläutern, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen (die Details können sich während der BETA sowieso noch verändern). Alle veränderten Zauber sind nicht in diesem Artikel aufgeführt.

Da zahlreiche Zauber des Iops verändert werden, erhaltet ihr sämtliche Zauberpunkte zurück. Wir werden jedoch keinen Orb vergeben, da wir keinerlei signifikante Änderugen an den Elementen vorgenommen haben.

 

Ersetzen der Zauber mit ähnlichen Wirkungen

Mehrere Zauber zu behalten, die „einfach nur“ den Schaden erhöhen, erschien uns nicht sehr nützlich, diese Zauber haben nur einen sehr begrenzten taktischen Belang und konnten durch wesentlich interessantere und eindrucksvolle Zauber ersetzt werden. Wir behalten als Zauber, die den Schaden erhöhen, nur Macht und Göttliches Schwert bei (beide werden gesteigert). Diese erlauben es auch, einen Bonus auf Schlagkraft und Basisschaden zu behalten.

  • Zwang: Der Zauber wird durch den neuen Zauber Duell* ersetzt. Dieser Zauber entzieht unausweichbar 10 Bewegungspunkte: dem Ziel für 1 Zug und dem Charakter, der den Zauber wirkt, für 2 Züge. Der Zauber wirkt auch den Zustand „Schwerkraft“, ebenfalls für 1 Zug beim Ziel und für 2 beim wirkenden Charakter. Der Zauber fügt ebenfalls Luftschaden zu, und zwar abhängig von den Erosions-Lebenspunkten des Ziels. Es handelt sich hierbei um einen Zauber, der den Vorteil hat, das Ziel zu isolieren, indem man sich selbst gleichzeitig ebenfalls mehr dem Ziel aussetzt. Sein Schaden ist am Anfang eher schwach, wird aber zum Ende des Kampfes hin immer interessanter bei einem Ziel, das durch Erosion viele Lebenspunkte verloren hat.

Ihr neuer Zauber Duell gefällt Brigitte ganz besonders, sie kuschelt doch so gern!
  • Leitfaden der Tapferkeit: Dieser Zauber wird durch den neuen Zauber Poutch* ersetzt. Wenn ein Ziel, das unter der Wirkung dieses Zaubers steht, Schaden durch andere Zauber erleidet, streicht es ein zweites Mal 20% des erlittenen Schadens ein und fügt diesen ebenfalls in einem kreuzförmigen Bereich von jeweils einem Feld um sich herum zu. Dieser Zauber erlaubt es, den Schaden von anderen Zaubern für das gesamte Team zu erhöhen, aber auch mehr Flächenschaden zu machen, wenn das gegnerische Team nah beieinander steht.

Brigitte wird wohl etwas Übung brauchen, bis sie ihre neuen Zauber beherrscht...
  • Verstärkung: Dieser Zauber wird durch den neuen Zauber Friktion* ersetzt. Wenn ein Ziel, das unter der Wirkung dieses Zaubers steht, Schaden durch den Zauber eines Gegners erleidet, wird dieses zum Gegner hingezogen (wenn dieser mit ihm auf gleicher Linie steht). Dieser Zauber erlaubt es also, einen Verbündeten oder einen Gegner seinem Angreifer anzunähern wenn dieser mit ihm auf gleicher Linie steht. Der Iop gewinnt so an Platzierungsfähigkeiten für deine Gegner und seine Verbündeten.

"Komm her du!"
  • Gemetzel: Dieser Zauber wird durch den neuen Zauber Hast* ersetzt. Dieser Zauber erlaubt es dem Ziel, für die Dauer eines Zuges einen Aktionspunkt zu gewinnen, er verliert diesen dann aber im Gegenzug im Zug danach. Der Zauber verbietet die Benutzung von Waffen und von Iops Wut für einen Zug. Dieser Zauber erlaubt es dem Iop, einen Zug lang seine Schlagkraft erheblich zu erhöhen, jedoch mit einem starken Ausgleich im Zug danach. Es handelt sich um einen Zauber mit einem theoretischen Vorteil von null (Gewinn von 1 AP in Zug 1, Verlust von 1 AP in Zug 2), der es aber dem Iop ermöglichen kann, einen Gegner rechtzeitig zu besiegen oder seine wichtigen Aktionen besser innerhalb des Kampfes zu verteilen.
 
Die Ersetzung mancher Zauber mit Bonus auf Schaden wird durch eine Schadenserhöhung mancher offensiver Iop-Zauber ausgeglichen (z.B. in den Elementen Erde und Neutral, die aus dem alten Zauber Gemetzel einen Vorteil zogen).

 

Der Klasse mehr „Punch“ geben

Wir wollten die Klasse „gefährlicher“ machen, indem wir ihr eine zyklische Macht geben: In manchen Zügen wird die Klasse sehr gefährlich und in anderen wesentlich weniger. Der Spieler, der den Iop spielt, und seine Gegner werden diese Zyklen im Kampf beachten müssen, wenn sie effizient spielen wollen! Die Integrierung von solchen klaren Phasen soll die Spieler (sowohl den Iop als auch seine Gegner) dazu anspornen, nicht in jedem Zug identisch zu spielen.

  • Schicksalsschwert: Der Zauber wurde verändert, er richtet nun Feuerschaden mit kleiner Reichweite an, kann nur alle zwei Züge gewirkt werden, macht aber mehr Schaden, wenn er nach zwei Zügen ein zweites Mal gewirkt wird. Der Zauber richtet ebenfalls zusätzlichen Schaden an, der von den Erosions-Lebenspunkten (Lebenspunkten, die durch Erosion verloren wurden) des Ziels abhängig ist. Es handelt sich also um einen Zauber, der Iops Wut ähnlich ist, aber in einem anderen Element und mit einem wesentlich kürzeren Cooldown (2 Züge), aber natürlich auch mit wesentlich schwächerem Schaden.
  • Macht: Der Bonus von Macht wird erhöht aber die Dauer seiner Effekte wird reduziert. Das Ziel dabei ist, einen Schadensbonus zu schaffen, der interessanter ist, wenn der Zauber gewirkt wird, aber die Dauer des Zaubers zu verkürzen. Die alte Version des Zaubers brachte nicht genug Schadensbonus mit sich, als dass der Iop oder seine Gegner ihre Spielweise hätten ändern müssen, wenn der Zauber aktiv war. Hinzu kommt auch, dass der Zauber im Allgemeinen für die gesamte Dauer des Kampfes aktiv war und somit keine echte Phase von zusätzlicher Schlagkraft für den Iop existierte.

"Raah, man sieht gar nicht mehr mein hübsches Gesicht!"
  • Hast*: Dieser neue Zauber erlaubt es ebenfalls, wesentlich stärkere Phasen für den Iop zu schaffen, indem er die Anzahl seiner Aktionspunkte temporär erhöht.
 

Seine Rolle als „Glass Cannon“ verstärken

Die verschiedenen Schadenserhöhungen der offensiven Zauber, sowie das Hinzufügen von Zaubern wie Hast*, Duell* oder Schicksalsschwert regen den Iop dazu an, im Austausch für eine starke Exposition ein wesentlich stärkeres offensives Potential zu entwickeln und somit seine Rolle als „Glass Cannon“ (schwache Resistenz, die durch potentiell hohen Schaden ausgeglichen wird) zu unterstreichen, die uns bei dieser Klasse sehr wichtig ist.

Wir haben jedoch den Zauber Vitalität der Iops verändert, indem wir sine Dauer und seinen Cooldown reduziert haben. So dass ein Iop, der sich auf Schaden konzentrieren möchte, verletzbarer wird, und ein Iop, der sich im Kampf besser schützen möchte, an offensivem Potential verliert (und den Zauber öfter wirken muss).

Es handelt sich hierbei um einen Ausgleich, der uns notwendig erscheint, da das offensive Potential des Iops mit diesem Update stark erhöht wird.

 

Seine Rolle als „Fokus/Zieler“ verstärken


Und noch einmal hat Brigitte nicht ganz verstanden, wann man ein Ziel zeigen muss und wann es eine eher schlechte Idee ist...

Dieser Rolle war bereits mit dem Zauber Bröckll präsent, der die Verbündeten dazu angeregt hat, das gleiche Ziel anzugreifen wenn der Zauber aktiv war. Aber wir wollten diese Rolle noch verstärken, damit ein effizientes Team mit einem Iop ein Team sein kann, das sich untereinander organisiert, und in dem der Iop die Verantwortung übernimmt, die wichtigsten Ziele zu bestimmen.

Die neuen Zauber Poutch* und Friktion* setzen einen Akzent auf diese Rolle, indem sie gleichzeitig den Schaden auf Gegner erhöhen und diese näher heranziehen können.

 

Seine Rolle als „Finisher“ verstärken

Diese Rolle war bereits teilweise durch den Zauber Iops Wut präsent, die den Erd-Iop zum Ende des Kampfes hin sehr gefährlich macht und seine Gegner dazu zwingt, die Aktionen des Iops sehr genau zu beachten wenn sie nicht einen Charakter verlieren wollen.

Duell* und Schicksalsschwert verstärken diese Rolle noch weiter, indem sie Schaden abhängig von den Erosions-Lebenspunkten des Ziels einführen. Je länger der Kampf geht, desto wirkungsvoller werden diese Zauber.

 

Die Verteilung der Stufen zum Erhalt der Zauber verbessern

Die Reihenfolge des Erhalts der elementaren Zauber war nicht optimal, unter anderem mit vielen Erd-Zaubern in den höheren Stufen. Wir haben versucht, die Stufen zum Erhalt der Zauber besser zu verteilen, um die schwierigeren Zauber eher in den hohen Stufen zu platzieren.

  • Duell*: Stufe 36
  • Schicksalsschwert: Stufe 90
  • Friktion*: Stufe 31
  • Zerstörerisches Schwert: Stufe 9
  • Hauch: Stufe 17
  • Vitalität: Stufe 3
  • Konzentration: Stufe 21
  • Iops Schwert: Stufe 80
 
Diese Veränderungen werden rückwirkend angewendet, manche davon werden also automatisch vergessen werden (und die dafür investierten Zauberpunkte wiedererstattet) wenn der Charakter nicht die erforderliche Stufe besitzt, um sie zu benutzen. Andere Zauber werden automatisch gelernt, wenn die Stufe des Charakters ausreichend ist.

 

Konklusion

Ihr werdet diese Veränderungen in der BETA 2.8.0 testen können. Wir hoffen, dass sie der Klasse viel mehr taktisches Potential geben, den Iop dynamischer, vielfältiger und vor allem interessanter und unterhaltend machen können.

Aber Vorsicht: Diese neuen Zauber und Effekte benötigen eine gewisse Anpassungs- und Trainingszeit. Es wird sicherlich viele Kämpfe brauchen, bis ihr dieses neue Potential voll ausnutzen könnt! Wir empfehlen euch daher, diesen wichtigen Aspekt des Updates zu beachten, bevor ihr euch hastig ins Forum stürzt, um uns zu erklären, dass der Iop mit diesen Veränderungen schwächer wird!



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*Diese Namen können sich bis zum Update noch ändern.
Von: [Mark-E], am 29 August 2012