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Allgemeine Vorstellung:
Die Steamer sind Personen, die die Technik und die Meereswelt sehr schätzen. Es handelt sich um Vorreiter bei der Beherrschung von komplexen Technologien und der Erforschung der Meere. Sie sind in der Lage, Dampf als Energie für Maschinen und Werkzeuge zu verwenden.
Die Steamer verwenden im Kampf hauptsächlich Türme für den Angriff und die Verteidigung. Die Türme haben daher eine große Bedeutung für ihr Gameplay. Sie können sich im Laufe des Kampfes verändern und immer stärker werden. Genau wie bei den Halsabschneidern handelt es sich um eine Klasse mit zahlreichen Möglichkeiten und vor allem um eine Klasse, deren Potential erst nach einer umfassenden Beschäftigung mit den Zaubern und Techniken ausgeschöpft werden kann.

Aufgaben:
Ein Steamer kann drei Aufgaben übernehmen: offensiver Kampf (Schaden), defensiver Kampf (Heilung) und taktischer Kampf (mit den diagonalen Bewegungen, die die Steamer bewirken können).
Die Besonderheit dieser Klasse besteht darin, dass sie sehr effizient bei jeder dieser Aufgaben sein kann, aber nicht bei allen dreien gleichzeitig.
Bei jedem Kampf muss der Steamer entscheiden, ob er mehrere Aufgaben mit geringerer Effizienz oder eine Aufgabe mit maximaler Effizienz übernehmen möchte.
Für uns war es besonders wichtig, dem Steamer die Möglichkeit zu geben, die Rolle des primären Heilers zu übernehmen und somit eine gute Alternative zum Eniripsa darzustellen.
Die Steamer haben ebenfalls eine weitere Aufgabe, diejenige des „Finishers“. Die Steamer werden nämlich aufgrund der Verbesserungen der Türme im Laufe der Zeit immer besser. Die Steamer sind zu Beginn des Kampfes recht verwundbar und werden dann im Laufe der Zeit gefährlicher.

Die Türme der Steamer haben die Besonderheit, dass sie statisch sind (sie können nicht von ihrem Platz wegbewegt werden) und über eine Angriffsreichweite verfügen. Sie ermöglichen die Schaffung von taktischen Bereichen, die entweder verbotenen Bereichen (Gefahren) oder Sammelbereichen (positiven Wirkungen) entsprechen. Die Türme verfügen über bedeutende Cooldowns, aber ebenfalls über eine hohe Zahl von Lebenspunkten.
Die Steamer haben daher die Möglichkeit zur Veränderung der taktischen Struktur einer Karte beizutragen, indem sie die Verbündeten und die Gegner dazu anreizen, bestimmte Bereiche zu vermeiden oder sich in anderen Bereichen zu sammeln.
Ziele:
Mit der Klasse der Steamer verfolgen wir die folgenden Ziele:
- Bessere Möglichkeiten zur Kontrolle und Nutzung von Bereichen der Karten bereitzustellen.
- Die Spieler dazu einzuladen, um die Kontrolle von bestimmten Bereichen der Karte zu kämpfen.
- Die Konfiguration des Kampfes im Laufe der Runden zu verändern: die Spieler sollen angereizt werden, sich so zu bewegen, dass sie Boni erhalten und Mali vermeiden.
- Den Steamern die Möglichkeit zu geben, am Anfang und im Laufe des Kampfes eine Entscheidung zu treffen: Konzentration auf eine Aufgabe oder Bewahrung der Polyvalenz.
Funktionsweise:
Die Steamer verfügen über 3 verschiedene Türme: den Geschützturm (der offensive Turm), der Erd-, Wasser- oder Feuerschaden verursacht (je nachdem mit welchem Zauber der Steamer er aktiviert wird), den Wachturm (defensiver Turm), der heilt (die Heilwerte hängen von den maximalen Lebenspunkten des Ziels ab) und den Kontrollturm, der je nach dem für ihn verwendeten Zauber in einer geraden und diagonalen Linie anzieht oder abstößt (wenn nichts anderes bestimmt wird, stößt er die Gegner ab, die Anziehung muss mit einem besonderen Zauber aktiviert werden).

Die Türme zielen Verbündete und Gegner gleichermaßen an. Diese Entscheidung wurde getroffen, damit das Gameplay der Steamer sowohl die Verbündeten wie auch die Gegner betrifft. Der Steamer und seine Verbündeten müssen auf alle verbündeten Türme achten und die Gegner des Steamers haben die Möglichkeit, von den positiven Wirkungen der gegnerischen Türme zu profitieren. Die Gegner können sich in den Bereich der gegnerischen Türme mit positiven Wirkungen begeben und sie können sogar die Gegner in den Bereich ihrer eigenen offensiven Türme platzieren!
Bei den Gegnern sind jedoch die Schadenswirkungen der Türme höher (und ihre Heilwirkungen geringer), damit den Türmen ermöglicht wird, hauptsächlich ihre eigentlichen Gegner anzuzielen. Die Spieler können außerdem beeinflussen, welche Ziele prioritär ausgewählt werden, indem sie beispielsweise ein Ziel mit einem Panzer schützen, damit das Ziel weniger Schaden erhält und der offensive Turm ein anderes prioritäres Ziel auswählt.
Die Spielmechanik der Türme beruht vor allem auf einem System von Evolutionen. Ein Zauber ermöglicht dem Steamer zu entscheiden, bei welchem Turm er eine Evolution ausführen möchte (es gibt 3 Evolutionsstufen), wobei es nicht möglich ist, dass alle drei Türme gleichzeitig auf die Evolution III gesetzt werden (wenn ein Turm die Evolution III erreicht, werden die anderen Türme automatisch auf die Stufe Evolution gesetzt). Der Steamer muss daher ständig entscheiden, ob er sich auf eine Rolle spezialisieren möchte, indem er die Evolutionen auf einen Turm konzentriert oder ob er lieber vielseitig sein möchte (indem er beispielsweise mehreren Türmen die Evolution II verschafft).
Je höher die Evolution, desto größer die Reichweite und desto mehr Ziele können angezielt werden (1 Ziel bei der Evolution, 2 Ziele bei der Evolution II und 3 Ziele bei der Evolution III) und desto wirkungsvoller die Zauber des Turmes.
Die Evolution III eines Turmes ist jeweils die maximale Evolutionstufe. Bei dieser Evolution verfügen die Türme über ihre Spezialzauber mit einer unbegrenzten Reichweite und ohne Sichtlinie, die es jedoch notwendig machen, dass der Steamer seine Ziele mit einem seiner Zauber markiert, damit genau bestimmt wird, welche Wesen von dem Turm angezielt werden sollen. Diese mit der Evolution III verfügbaren Spezialzauber ermöglichen es dem Geschützturm, viel mehr Schaden zu machen. Der Wachturm kann in diesem Fall viel besser heilen und der Kontrollturm kann seine Position mit dem markierten Ziel tauschen.
Der Steamer hat jedoch nicht die Möglichkeit, mehrere Türme von einer Sorte im Kampf zu verwenden und er kann höchstens 3 Türme gleichzeitig verwenden (einen von jeder Sorte). Wie bei den Bomben des Halsabschneiders sind die Beschwörungsboni nicht für die Türme der Steamer verwendbar.
Im Gegensatz zu den anderen Klassen muss der Steamer sich mit einer recht statischen Spielmechanik begnügen (die Türme können nicht bewegt oder versetzt werden, mit Ausnahme von dem Kontrollturm mit der Evolution III). Dies wird jedoch ausgeglichen durch eine Kontrolle von Bereichen des Spielfeldes und eine nach und zunehmende Stärke, die es ihm nach einer gewissen Zeit ermöglicht, jede Runde seine eigenen Zauber und die Zauber der Türme zu verwenden.
Verfügbarkeit:
Die Klasse kann von Premium-Spielern (d.h. den Spielern, die eine Kollektorbox erworben und sich als Premium-Spieler angemeldet hatten) während der Betatest-Phase getestet werden. Auf den klassischen Spielservern kann sie dann bei Veröffentlichung der Version 2.7.0. von den Premium-Spieler und den Käufern des DOFUS MAGAZINS Nr. 1 gespielt werden. Es ist vorgesehen, dass die Klasse nach einer Frist von 1 bis 2 Monaten nach dem Release der Version 2.7.0 von allen Spielern (mit oder ohne Abonnement) gespielt werden kann.
(Devblog-Artikel von Lichen für das französische Devblog, übersetzt für das deutsche Devblog.)
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- Neuer #Devblog-Artikel von Sylfaen zum #Goultarminator 2013 http://t.co/LKKHaOGKSK
- Es wird heute von ca. 10:40 bis 11:00 Uhr eine Wartung der #DOFUS Spielserver vorgenommen http://t.co/MNFzG7y48g
- @viestella Nein, diese Karte hat nichts mit dem Gilden-PvP zu tun.
- Wer errät, was es mit dieser Karte auf sich hat? Die Antwort werdet ihr spätestens morgen im Devblog erhalten! http://t.co/GYvTtXA9sf
- Ihr könnt ab sofort für die besten Fotos und Videos von #Frigostworld abstimmen: http://t.co/7nUkVZNXtc und http://t.co/LkDckIuMd8
- Die wöchentliche Wartung der #DOFUS Server ist jetzt beendet.
- Denkt bitte daran, dass die wöchentliche Wartung morgen wieder länger dauern wird: http://t.co/KbWixVK3aM
- Die wöchentliche Wartung der #DOFUS Server muss aufgrund von technischen Problemen bis mindestens 10:30 Uhr verlängert werden.
- Die morgige wöchentliche Wartung der #DOFUS Server wird voraussichtlich bis gegen 9:45 Uhr andauern.
- Der Bonus von +50% auf EP von Berufen ist jetzt bei #DOFUS aktiv!
- Achtung: wir planen eine Korrektur bezüglich der Lebenspunktänderungen von vielen Monstern: http://t.co/0t07wRXM9B
- Zur Behebung von verschiedenen Problemen mit der Version 2.11 von #DOFUS findet morgen von 8:10 bis 8:40 Uhr eine Wartung statt.
- Die Wartung der #DOFUS Server ist jetzt beendet! Frigost III ist verfügbar! Good Gaming!
- Die wöchentliche Wartung der #DOFUS Server muss jetzt leider bis voraussichtlich 11 Uhr verlängert werden.
- Unser neues Video zur Version 2.11 von #DOFUS http://t.co/OlC5BWwM5O
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- Die nächsten Öffnungen der Frigost 3 Dungeons auf dem Testserver: http://t.co/xRfFvyWJC9
- Neuer Devblog-Artikel zum Ingame-Monsterkompendium: http://t.co/ZHjwZGymRp
hier ist ein Link für den Erwerb des deutschen DOFUS Magazins.
lg
Mark-E
währe schön wenn man es kaufen könnte ein link währe hilfreich.
da ich (danke Premiumaccount) einen Steamer spielen kann habe ich euch hier mal eine kleine ausführliche Zusammenfassung der Angriffe, die ich bis jetzt habe, erstellt.
Angriffe:
Da mein Steamer erst lvl 6 ist werde ich euch hiermit zuerst einmal die ersten 3 Spells vorstellen.
Später mehr wenn mein Charakter höher ist.
Spiele den Charakter auf Int.Die Angriffe auf dem Beta-Server haben zwar noch englische Namen, aber an der Angriffsart ändert sich ja nichts im Deutschen ;D
Pilfer: erster Spell
Von lvl 1-6 betragen die AP-Kosten immer 3 AP.
Die Reichweite beträgt von lvl 1-5 RW:1-3 und ab lvl 6 RW:1-4.
Auf allen Lvln beträgt die KT 1/40 und die KP:1/100.
Kann nur diagonal gewirkt werden.
Anzahl an Zaubern/Runde/Ziel : 2
Anzahl an Zaubern/Runde: 2 (auf lvl 6 sind es 3 Angriff pro Runde)
Angriffsart:Lvl 1:6 bis 8 LP-Diebstahl (Feuer)
8 bis 10 LP-Diebstahl (Feuer) (bei kritischem Treffer)
Lvl 6:14 bis 16 LP-Diebstahl (Feuer)
16 bis 18 LP-Diebstahl (Feuer) (bei kritischem Treffer)
Anchor: zweiter Spell
Von lvl 1-6 betragen die AP-Kosten immer 3 AP.
Die Reichweite beträgt von lvl 1-5 RW:1-6 und ab lvl 6 RW:1-8.
Auf allen Lvln beträgt die KT 1/40 und die KP:1/100.
Anzahl an Zaubern/Runde/Ziel : 2
Anzahl an Zaubern/Runde: 2 (auf lvl 6 sind es 3 Angriff pro Runde)
Angriffsart:Lvl 1:7 bis 9 (Erdschaden)
9 bis 11 (Erdschaden) (bei kritischem Treffer)
Lvl 6:15 bis 17 (Erdschaden)
17 bis 19 (Erdschaden) (bei kritischem Treffer)
Harpooner: dritter Spell (Angriffsturm)
Von lvl 1-6 betragen die AP-Kosten immer 1AP.
Die Reichweite steigt von lvl 1-6 von RW:1-3 auf RW:1-8 auf lvl 6 in 1er Schritten.
Steigerbare Reichweite.Cooldown und globaler Cooldown auf allen Lvln beträgt 3.
Wirkung:
Beschwört: !!Harpooner
Angriff des Turmes:
Der Turm greift nur an, wenn man ihn vorher mit seinem Charakter mit einem elementaren Zauber angreift.
Dann unterscheidet er nicht zwischen Feind und Freund und kloppt alles was in seiner Reichweite ist.
Wenn man ihn mit Erde angreift macht er Erdschaden, greift man ihn mit Feuer an macht er Feuerschaden, das kann man jederzeit ändern, man muss ihn nur nochmals angreifen um das Element zu wechseln.
Geht mit Cha, einen Agi Spell habe ich derzeit nicht (und werde wohl auch keinen bekommen).
Setzt man einen neuen Turm stirbt der andere und der neue wird aufgestellt d.h. man kann immer nur 1 Turm haben und die Buffs die der alte Turm hatte verfallen.
Evolution: Spell ab lvl 3
Von lvl 1-6 betragen die AP-Kosten immer 2 AP.
Auf lvl 1 beträgt die RW: 3-4 und auf lvl 6 RW: 3-10.
Cooldown beträgt auf allen Leveln 2.
Obergrenze für Wirkungen auf allen Leveln 2.
Wirkungen:
Auf lvl 1:100% (LP zurück)+ 60 Schlagkraft (2 Runden)Auf lvl 6:100% (LP zurück)+150 Schlagkraft (2 Runden)
Mit diesem Spell wird ein Turm aufgewertet/weiterentwickelt und bekommt dadurch mehr RW, wird voll geheilt, kann mehr Schaden verursachen, bekommt neue Angriffe und kann mehr Gegner angreifen.
Denke, dass dieser Spell auch bei Verbündeten funktioniert allerdings nur heilt und einen DMG-Buff gibt, konnte ich leider noch nicht testen, da ich bislang nur alleine gespielt habe.
Torrent: Spell ab lvl 6
Von lvl 1-6 betragen die AP-Kosten immer 3 AP.
Auf lvl 1 beträgt die RW: 1-3 und auf lvl 6 RW: 1-4.
Anzahl an Zaubern/Runde/Ziel : 1
Anzahl an Zaubern/Runde : 2 (auf lvl 6 Anzahl an Zaubern/Runde: 3)
Schaden auf Level 1:
8 bis 12 (Wasserschaden)
Wirkung:
Zieht um 1 Feld(er) heran (konnte ich allerdings noch nicht beobachten eventuell bugt es da oder funktioniert nur bei Verbündeten keine Ahnung)
Aktiviert den Zustand "!! Magnatron" (Unendlich) bei dem "Tacturret"(Taktischen Turm) keine Ahnung was das bringen soll, diesen Turm gibt es erst ab lvl 42.
Bei kritischem Treffer:
10 bis 14 (Wasserschaden)
Wirkung:
Zieht um 1 Feld(er) heran (konnte ich allerdings noch nicht beobachten eventuell bugt es da oder funktioniert nur bei Verbündeten keine Ahnung)
Aktiviert den Zustand "!! Magnatron" (Unendlich) bei dem "Tacturret" (Taktischen Turm) keine Ahnung was das bringen soll, diesen Turm gibt es erst ab lvl 42.
Schaden auf Level 6:
16 bis 20 (Wasserschaden)
Wirkung:
Zieht um 1 Feld(er) heran (konnte ich allerdings noch nicht beobachten eventuell bugt es da oder funktioniert nur bei Verbündeten keine Ahnung)
Aktiviert den Zustand "!! Magnatron" (Unendlich) bei dem "Tacturret"(Taktischen Turm) keine Ahnung was das bringen soll, diesen Turm gibt es erst ab lvl 42.
Bei kritischem Treffer:
19 bis 23 (Wasserschaden)
Wirkung:
Zieht um 1 Feld(er) heran (konnte ich allerdings noch nicht beobachten eventuell bugt es da oder funktioniert nur bei Verbündeten keine Ahnung)
Aktiviert den Zustand "!! Magnatron" (Unendlich) bei dem "Tacturret" (Taktischen Turm) keine Ahnung was das bringen soll, diesen Turm gibt es erst ab lvl 42.
Salt Armour: Spell ab lvl 9
Von lvl 1-6 betragen die AP-Kosten immer 3 AP.
Die Reichweite steigt von lvl 1-6 von RW:1-3 auf RW:1-8 auf lvl 6 in 1er Schritten.
Auf allen Lvln beträgt die KT 1/50 und die KP:1/100.
Obergrenze für Wirkungen: 1
Cooldown: 3
Wirkungen auf lvl 1:
Reduziert Schaden um 11 ( 2 Runden)Reduziert
Schaden um 1 (2 Runden)
bei Krit:
Reduziert Schaden um 12 ( 2 Runden)
Reduziert Schaden um 2 (2 Runden)
Wirkungen auf lvl 6:
Reduziert Schaden um 17 ( 2 Runden)
Reduziert Schaden um 7 (2 Runden)
bei Krit:
Reduziert Schaden um 19 ( 2 Runden)
Reduziert Schaden um 9 (2 Runden)
Kann nur auf Verbündete und die Türme gewirkt werden nicht auf sich selbst.
In der Information des Spells steht noch:
"Protectes turrets and allies from distance attacks. The protection cast on allies is weaker."
grob übersetzt:
"Schützt die Türme und Verbündete von Fernangriffen. Der Schutz auf Verbündete ist schwäche."
Daher gehe ich davon aus, dass die erste Angabe bei den Wirkungen für den Turm und die 2. für einen Verbündeten gilt.
kleine Fazit:
Die Steamer finde ich persönlich ist eine sehr interessante Klasse die man sicherlich vielseitig verwenden kann.
Ich spiele meinen Teststeamer im Moment auf Int ist aber sicherlich auch eine Klasse bei der sich eine Str oder Cha Skillung lohnen würde und/oder Kombinationen wenn nicht sogar Int/Cha/Str - Skillung.
Da 3 Int, 3 Str und 3 Cha Spells vorhanden sind und sogar einen Zauber der Int/Str/Cha-Schaden macht.
Spielspaß ist meiner Meinung nach definitiv vorhanden und der Turm ist wirklich sehr nützlich freue mich schon auf die nächsten Türme.
Freue mich schon auf eure Kommentare, Wünsche, Anregungen und Meinungen.
Grüßle
Türme:
Am anfang hat man einen Angriffsturm.
Mit den einzelnen Angriffsspell gibt man ihm vor, mit welchem Element er angreifen soll.
Leider greift er sowohl den Steamer, als auch die Gegner an.
Ziemlich früh gibts den Zauber "Evolution" womit der Turm mehr RW hat und öfters angreift.
Der Evolutions-Zauber hat einen Anfangs-Cooldown von 2Runden.
Der Angriffsturm auf Evolution III hat eine RW von 6 und greift bis zu 3Gegner an.
Der DMG hängt von den Stats des Steamers ab.
Stärke-Steamer:
Wirkt am Anfang wohl am Attrativsten, da er einen Zauber hat der nur 3AP ksotet und gute RW hat.
Ab lvl 17 oder 20 kommt ein 2ter Zauber der Diagonal DMG macht und 2Felder zurückstößt(auch diagonal).
Int-Steamer:
Der erste Zauber funktioniert nur diagonal.Er kostet nur 3AP und stiehlt LP.
später kommt ein Zauber dazu, der an die Karätsche vom Halsi erinnert (1-3RW und T-Schaden)
Cha-Steamer:
Der erste Zauber geht nur diagonal, kostet 3AP und zieht 1Feld an.
Die anderen 2 hab ich mir noch nicht genau angeschaut.
Support-Spells:
Ich habe bisher nur 2Support-Spells testen können.
Einer gibt für 2runden +DMG und verwandelt AP-Entzug in BP-Erhalt.
Das 2te ist ein Panzer der vor Fernkampfangriffen schützt
Mehr konnte ich noch nicht testen da der Server einige Probleme hat
lg Ceracas
leider Beide ausverkauft ;o
Alternativ gibt es das DOFUS-Mag Nr. 1, wobei ich kein Plan habe wo man des bekommt, bzw. obs schon raus ist ;o (da es digital sein sollte wirds wohl auch nicht ausverkauft sein)
[alternativ zum deutschen Dofus Mag N°1 --> des franz. Dofus Mag N°28]
oink
Hey, ähm ich kann mich zwar noch auf dem Test-Server einloggen, aber den *Steamer* ned mmehr benutzten... da steht dann: Characterklasse zwitweilig nicht verfügbar: was los?
Die Steamer sind auf dem Testserver nur für DOFUS Premium-Spieler verfügbar.
Gruß
Arkondi