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Gerechterer Gewinn von Erfahrungspunkten:
Die im Kolosseum zu gewinnenden Erfahrungspunkte sind nun auch an die Quote der Charaktere und nicht mehr nur an ihre Charakterstufe gebunden. Dadurch wird den Spielern ein Anreiz geboten, ihre Quote tatsächlich zu erspielen, und es werden diejenigen Spieler bestraft, die ihre Quote künstlich herabzusetzen versuchen. Die Stufe des Charakters definiert, wie viele Erfahrungspunkte dieser maximal gewinnen kann, und die Quote bestimmt, wie viel er davon tatsächlich erhält.
Durch diese Änderung werden die Charaktere, die im Vergleich zu ihrer Stufe eine niedrige Quote haben, im Kolosseum von nun an weniger Erfahrungspunkte gewinnen. Anders herum ist es nicht möglich, mehr Erfahrungspunkte zu gewinnen als in der bisherigen Version des Kolosseums.
Entwicklung der Quoten:
Wir haben mehrere Änderungen vorgenommen, um das Problem „blockierter“ Quoten zu beheben, die sich trotz mehrerer aufeinanderfolgender Siege oder Niederlagen nicht mehr verändern.
Das System berechnet jetzt mit ein, wenn der Charakter einen ungewöhnlich hohen prozentualen Anteil an Siegen oder Niederlagen hat (weit über oder unter 50 %), um einen Charakter schneller bis zu einer kohärenten Quote zu bringen. So steigt bei einem Charakter, der leicht seine Kämpfe gewinnt, die Quote schneller an als vorher, bis der Anteil der Siege sich 50 % nähert.
Wir haben außerdem an den Problemen von anormalen Senkungen der Quote gearbeitet, also Quoten, die manchmal auch bei einem Sieg sanken oder sich zum Teil zu stark veränderten (z. B. haben manche Charaktere bei nur einer Niederlage über 30 % verloren).
Wir haben neue Tools entwickelt, um den Verlauf der Kämpfe im Kolosseum zu analysieren, so dass wir die Gründe für zu großes Steigen oder Sinken der Quote identifizieren konnten. Diese Probleme, die in sehr speziellen Fällen auftraten (ein einziger Charakter im Team mit sehr großer Unsicherheit), dürften nunmehr behoben sein.
Natürlich werden Charaktere mit einer sehr großen Unsicherheit (wie z. B. Anfängern, die ihre ersten Kolosseumskämpfe bestreiten) weiterhin große Schwankungen ihrer Quote erleben. Dadurch werden sie aber schneller ihre tatsächliche Quote erreichen.
Wir haben auch den maximal erreichbaren Quotenwert geändert – Der Wert liegt jetzt bei 2297 Punkten (mit mindestens 3 Punkten Unsicherheit). Diese Änderung betrifft vor allem Spieler, die Teams mit 1 oder 2 sehr starken Charakteren und 1 oder 2 Charakteren mit einer sehr niedrigen Quote bilden, um auf diese Weise die Quote ihres Teams herabzusetzen (damit sie dann gegen Teams zu kämpfen, gegen die sie leicht gewinnen können).
Selbst wenn man die Nebencharaktere regelmäßig auswechselt werden, erhalten die Hauptcharaktere nun weiterhin Quotenpunkte, wenn sie ihre Kämpfe zu oft gewinnen. Dadurch ist es ihnen nicht mehr so einfach möglich, ihre Quote künstlich zu senken.
Außerdem wird für alle Charaktere ein minimaler Quotenwert eingeführt, der sich nach ihrer Stufe richtet. Dieser mit Absicht ziemlich großzügig gewählte Wert begrenzt ebenfalls den Spielraum von Spielern, die die Quote ihres Charakters künstlich zu senken versuchen.
Begrenzung der Anzahl der durchgeführten Kämpfe:
Wir haben die maximale Anzahl an Kämpfen (Siege und Niederlagen), die im Kolosseum durchgeführt werden können, auf zweierlei Weise begrenzt: 5 Kämpfe pro Stunde und 50 Kämpfe pro Tag.Wir wollen, dass die Spieler versuchen, ihre Kämpfe zu gewinnen und bis zu Ende zu spielen, anstatt aufzugeben, sobald sie das Gefühl haben, den Kampf möglicherweise zu verlieren.
Diese Einschränkung wird sich vor allem auf Spieler auswirken, die ihre Kämpfe im Kolosseum zu oft und zu schnell aufgegeben haben.
Die genannten Werte können sich natürlich im Laufe der nächsten Aktualisierungen noch einmal ändern.
Erstellung der Teams:
Das System zur Erstellung zufälliger Teams wurde verbessert. Wenn 2 Teams mit jeweils 3 Charakteren für einen Kampf ausgewählt werden, versucht das System, zusätzliche Kombinationen von Charakteren zu finden, um zwei möglichst ausgeglichene Teams zu erstellen.
Verbesserter Wechsel zwischen den Kämpfen:
Der Wechsel zwischen PvE-Kämpfen (Spieler gegen Monster), Kämpfen mit Perzeptauren und den Kämpfen im Kolosseum hat die Spieler manchmal dazu gezwungen, sich auszuloggen und wieder einzuloggen, um am Kampf im Kolosseum teilnehmen zu können.
Wir haben den Ursprung dieses Problems ausgemacht und den Wechsel zwischen den Kämpfen komplett überarbeitet. Nun solltet ihr einem Kampf im Kolosseum ungehindert beitreten können, auch wenn ihr euch gerade in einem anderen Kampf befindet.
Zurücksetzen der Quoten:
Um alle Änderungen implementieren zu können, werden die Quoten aller Charaktere zurückgesetzt. Das bedeutet, alle Charaktere werden ihre ersten Kämpfe im Kolosseum wieder mit einer hohen Unsicherheit beginnen, so dass sie ihre tatsächliche Quote schnell erreichen können.
Das Zurücksetzen der Quoten wird also dazu führen, dass ihr bei euren ersten Kämpfen im Kolosseum wahrscheinlich nur wenige Kolosseums-Jetons und Erfahrungspunkte gewinnt (so lange, bis sich die Quote des Charakters stabilisiert hat).
Neue Karten:
Wir haben beschlossen, für das Kolosseum nur die 12 Karten des Goultarminator beizubehalten (Ausgabe 2011) und 12 neue Karten speziell für das Kolosseum zu entwerfen, so dass es jetzt insgesamt 24 verschiedene Karten für die PvP-Kämpfe gibt.
Die neuen Karten sind symmetrisch angeordnet, d. h. sie sind auf beiden Spielerseiten identisch, so dass kein Team durch Details in der Abbildung einen etwaigen Vorteil hat.
Die Anfangspositionen wurden so erdacht, dass der direkte Sichtkontakt zu den Gegnern in der ersten Runde möglichst gering ist. Die Positionen sind innerhalb eines Teams zumeist weit voneinander entfernt, so dass die Anwendung von Schutz- oder Bonuszaubern auf Verbündete im gesamten Team am Anfang ziemlich begrenzt wird.
Wie die 12 Karten des Goultarminator verhindern auch die neuen Karten, dass Kämpfe in sehr geringer Entfernung oder gar im Nahkampf beginnen (außer, wenn die beiden Teams sich absichtlich nah zueinander positionieren), um einem taktischen Beginn auf mittlere oder weite Entfernung den Vorzug zu geben.
Neubewertung der Kolosseums-Jetons:
Nach dieser Aktualisierung können Seelensteine nicht mehr bei NSCs gekauft werden (d. h. ihr müsst sie jetzt mit Kieselsteinen aus dem Kolosseum selbst herstellen). Darüber hinaus werden die Kieselsteine des Kolosseums von nun an auch in bestimmten Rezepturen hochstufiger Gegenstände vorkommen. Beide Änderungen werden zu einer Aufwertung der Kolosseums-Jetons führen.
Mit all diesen Änderungen dürften die schwerwiegendsten Probleme des Kolosseums behoben sein. Wir werden das Gruppen-PvP-System natürlich weiter weiterhin im Auge behalten, um es gegebenenfalls weiter zu verbessern.
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ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz worauf du hinaus willst. Wenn ich das richtig verstanden habe, nimmst du mit einem 199er Char am Kolosseum teil und beschwerst dich, dass du häufig 200er als Gegner bekommst. Dann solltest du mal in den Kolosseums-Ladder schauen und feststellen, dass die drei Führenden keineswegs Level 200 sind, sondern lediglich 196-199 (am Tag als das hier geschrieben wurde). Wie du vielleicht weißt, ist die Gegnersuche nicht level- sondern quotenabhängig. Das wurde extra gemacht, damit nicht manche Chars, die in einem bestimmten Levelbereich besondere Stärken besitzen, jeden Kampf gewinnen können. Und wer als Level 180 eine extrem hohe Quote hat, bekommt als Gegner gern auch mal 200er zugeteilt, die eine niedrigere Quote besitzen.
Konkret möchte ich noch drei Dinge ansprechen:
Insgesamt scheinen die meisten Leute die Änderungen gut zu finden. Das Kolosseum soll ja nicht nur einer Minderheit etwas bringen sondern nach Möglichkeit auch der breiten Masse etwas bieten. Und das scheint ganz gut gelungen zu sein.
LG Amanatsu
naja gut verpfuscht wurde es ..... danke....
Ich bin zwar nicht Noxy... aber ich vermute mal, dass in anderen Online-Rollenspielen die Taktik (und daher auch die Absprache) deutlich weniger wichtig ist als in DOFUS. Das liegt vor allem daran, dass die meisten herkömmlichen MMORPGs nicht rundenbasiert sind sondern in Echtzeit ablaufen. Deshalb kommt es da wohl meist weniger auf Strategie und Taktik an, sondern vielmehr darauf, innerhalb möglichst kurzer Zeit möglichst viel Schaden zu verursachen. Lange Absprachen sind da meist eher hinderlich.
Das soll jetzt natürlich nicht heißen, dass nicht auch für DOFUS ein solches System funktionieren könnte. Nur dass dann halt die Spieler einen Vorteil hätten, die sich gut untereinander absprechen können. Ob es dann denen auch gefallen würde, die sich weniger gut absprechen könnten und die deshalb häufiger verlieren, ist halt die Frage -- und zwar eine hypothetische, da die Umsetzung ja momentan, wie schon beschrieben, technisch zu schwer umsetzbar ist.
LG Amanatsu
dieses Thema wurde gleich im ersten Devblog-Artikel zum Kolosseum angesprochen:
Quelle: Devblog-Artikel von September 2011
Es ist also durchaus nicht so, dass die Entwickler die Idee ablehnen, das Problem besteht vielmehr, ob (und wann) sich dieser Entwicklungsaufwand in dem Terminplan der Entwickler unterbringen lässt.
lg
Mark-E
In einigen Spielen befinden sich die Spieler nicht auf unterschiedlichen, physisch voneinander getrennten Servern (auch wenn es nach außen so aussieht) sondern in sowas wie unterschiedlichen Instanzen (ähnlich wie in Incarnam).
da steht man dann 5 std in der Warteschlange und nichts tut sich.Das ist schade . Also ich denke das Problem wäre mit Serverübergreifenden Gruppen behoben. Und sagt nicht das funktioniert nicht bei anderen games geht das auch.
Das Erscheinungsdatum kann in folgendem Thema gefunden werden: Dofus 2.6 erscheint am ...
Gruß
Arkondi
MFG Invi
Karte ohne Taktikmodus
Karte mit Taktikmodus
Edit: hm, ich spiel fast immer im Taktikmodus. Erst jetzt beim normalen Anschaun der Maps fällt mir auf welche hohe optische Hindernisse diese beinhalten.
Karte ohne Taktikmodus
Karte mit Taktikmodus
Finde ich jetz nicht so schlimm, da (soweit ich weiß) die neuen Maps alle Spiegelseitig sind. Also auf beiden Seiten genau gleich.
Gruß
Mo-Do