Jedes Mal, wenn ihr dank der gewonnenen Kampferfahrung eine Stufe aufsteigt, bekommt ihr 5 Attributspunkte, um eure Fähigkeiten zu steigern und 1 Zauberspruchpunkt. Die Verteilung der Punkte will wohl bedacht sein, je nachdem welche Strategie ihr annehmen wollt.
Die unten stehende Tafel zeigt euch die Punktezahl die ihr aufwenden müsst, um jedes Attribut zu steigern. Je mehr ihr in einer von ihnen investiert, desto mehr Punkte kostet euch das weitere Steigern.
Zum Beispiel: Für einen Sram kostet jeder Punkt in STÄRKE nur 1 Attributspunkt, bis ihr 100 erreicht habt. Sobald ihr dieses Niveau übersteigt, müsst ihr 2 Attributspunkte investieren, um diese Fähigkeit zu verbessern.
VITALITÄT wird euch immer nur 1 Punkt kosten, wogegen ihr 3 Punkte benötigt, um eure WEISHEIT zu erhöhen.
Punktekosten für jedes Attribut |
1 für 1 |
2 für 1 |
3 für 1 |
4 für 1 |
5 für 1 |
| Intelligenz |
- |
Von 0 bis 50 |
Von 51 bis 150 |
Von 151 bis 250 |
Ab 251 |
| Glück |
Von 0 bis 20 |
Von 21 bis 40 |
Von 41 bis 60 |
Von 61 bis 80 |
Ab 81 |
| Flinkheit |
Von 0 bis 100 |
Von 101 bis 200 |
Von 201 bis 300 |
Von 301 bis 400 |
Ab 401 |
| Stärke |
Von 0 bis 100 |
Von 101 bis 200 |
Von 201 bis 300 |
Von 301 bis 400 |
Ab 401 |
Die zwei Hauptattribute der Srams sind STÄRKE und FLINKHEIT. Sie kosten euch an Attributspunkten am wenigsten. Die STÄRKE erhöht die Intensität euren neutralen Schaden und Erdschaden und zugleich auch die eurer Fallen. Die FLINKHEIT verbessert die Macht eurer Luftzauber. Sie hilft euch auch dabei, eure Gegner zu blockieren und die Chancen auf Kritische Treffer zu erhöhen.
Man kann auch unabhängig von der STÄRKE die Wirksamkeit der Fallen verbessern, indem man sich mit Gegenständen ausstattet, die einen Schadensbonus auf Fallen vergeben. Einfache Schadensboni sind ebenfalls eine Möglichkeit ihre Wirksamkeit zu boosten, ganz gleich, ob es sich um einen festen oder prozentualen Schadensbonus handelt.
Egal welche elementare Richtung ihr auch einschlagt, es ist wichtig, eine Grundlage an STÄRKE und FLINKHEIT beizubehalten, da sie euch in Anbetracht eurer Zauber immer nützlich sein können.
Sram-Zauber
Massenfalle |
1 - 3 RW
|
Benötigte Stufe 21 |
5 AP |
Die Massenfalle verursacht erheblichen Erd-Schaden bei demjenigen, der die Falle auslöst, sowie erheblichen Erd-Schaden in der näheren Umgebung.
Andere Attribute
Whk. für krit. Treffer
Whk. für Patzer
Anzahl an Zaubern/Runde
Anzahl an Zaubern/Spieler
Anzahl an Runden zw. 2 Zaubern
-
1/100
1
-
-
Gesteigerte RW
Sichtlinie
Linear
Freie Felder
Allgemeine Eigenschaften des Sram
Das Besondere am Sram ist, dass er als einziger mit Tücke handeln, Fallen stellen oder sich unsichtbar machen kann. Egal, welche elementare Richtung ihr auch einschlagt, so habt ihr einige Zauber zu eurer Verfügung, um die ihr nicht herum kommt und die euch sehr nützlich sein werden:
TÜCKISCHER ANGRIFF, SPIEGELBILD, UNSICHTBARKEIT, LÄHMFALLE, STILLE FALLE, ANGST
Diese Zauber sind sozusagen euer Markenzeichen. Ihr werdet mit Sicherheit die meisten von ihnen benutzen, es ist deshalb wichtig sich genauer mit ihnen zu beschäftigen.
Was den Nahkampf betrifft, so bevorzugt ihr als Waffe den Dolch (100 % Schaden) und den Bogen (95 % Schaden). Aber nichts hindert euch daran, euer Augenmerk auf andere im Spiel zur Verfügung stehende Waffen zu richten (90% Schaden).
Der Erd-Sram
Der Erd-Sram ist ohne Zweifel am einfachsten zu steigern. Seine aggressiven Fallen verursachen Erdschaden oder neutralen Schaden. Um ihre Wirkungskraft zu verbessern, muss man seine STÄRKE mit den Attributspunkten erhöhen. Es ist auch immer gut, mit Hilfe von Schriftrollen in FLINKHEIT zu investieren, da die meisten Dolche Voraussetzungen in diesem Attribut verlangen, bevor sie getragen werden können.
Seine Ausrüstung wird aus Elementen bestehen, die ihm einen Bonus in STÄRKE vergeben. Für den Nahkampf wird er seine Waffe unter den zahlreichen Dolchen mit neutralem Schaden wählen. Die Basher sind für den Anfang zwar ideal, verlangen aber, bevor man sich mit ihnen ausstatten kann, eine solide Grundlage in FLINKHEIT.
Die Angriffszauber des Erd-Sram sind: TÜCKISCHE FALLE, HEIMTÜCKE, TÜCKISCHER ANGRIFF, MASSENFALLE, GIFTFALLE, RÜCKRUFFALLE, TÖDLICHER ANGRIFF,TODESFALLE
Der Zauber CHAKRA KONZENTRIEREN kann ihm auch einige Runden lang zum Erhöhen seiner STÄRKE nützlich sein.
Der Luft-Sram
Der Luft-Sram verfügt im Kampf über einen erheblichen Vorteil: sein SPIEGELBILD besitzt über genau die gleichen Fähigkeiten wie er selbst, Ausrüstung eingeschlossen. Dank seiner FLINKHEIT kann er ihn seine Gegner blockieren lassen, während der diese angreift. Deshalb ist es so wichtig, ein Maximum an Attributspunkten in FLINKHEIT zu investieren.
Der Luft-Sram sucht sich eine Ausrüstung, die seine FLINKHEIT so weit wie möglich steigert und Gegenstände die ihn mit zusätzlichen BP versorgt. Als Nahkampfwaffe wählt er einen Dolch vom Typ Luft, wie zum Beispiel Schurkendolche oder später Dolche von Abdul Abhau.
Die Angriffszauber des Luft-Srams sind: VERIRRUNG, BETRUG
Für den Luft-Sram unverzichtbar sind seine Angriffszauber, sein SPIEGELBILD und der Zauberspruch UNSICHTBARKEIT, die ihm 1 zusätzlichen BP einräumen. Wenn er möchte, kann er auch von seinen Kritischen Schlägen Gebrauch machen und auf den Zauberspruch CHAKRA-IMPULS setzen.
Der Feuer-Sram
Der Feuer-Sram ist atypisch und auch sehr schwierig zu steigern. Er verfügt in Verbindung mit seinem Element über nur einen Angriffszauber. Außerdem sind die Kosten an Attributspunkten zum Steigern von INTELLIGENZ erheblich. Deshalb sollte er dieses Attribut, wenn möglich, mit Schriftrollen aufbessern und kann dann seine Attributspunkte später einsetzen oder diese auf seine STÄRKE oder FLINKHEIT verteilen.
Der Feuer-Sram stattet sich mit Gegenständen aus, die ihm einen Bonus in INTELLIGENZ geben. Unter den seltenen Feuer-Dolchen kann er sich für den Nahkampf das Höllischen Rasiermesser aussuchen.
Der Angriffszauber des Feuer-Srams: SCHEINANGRIFF
Feuer ist für einen Sram nicht das einfachste Element, deshalb ist diese Ausrichtung ehe Spielern vorbehalten, die das Originelle lieben und bereits mit dieser Art von Charakter vertraut sind.
Der Wasser-Sram
Von allen Vertretern seiner Klasse ist der Wasser-Sram ohne Zweifel der Seltenste und am Schwierigsten zu spielen. Er besitzt keinen einzigen Angriffszauber und das GLÜCK kommt ihn an Attributspunkten teuer zu stehen. Aus diesem Grund wird er darauf achten, dieses Attribut mit Hilfe von Schriftrollen zu steigern.
Der Wasser-Sram wird sich auf Ausrüstungen konzentrieren, die seine GLÜCKS-Punkte erhöhen. Im Nahkampf ist er am besten mit Waffen vom Typ Wasser, wie dem Dolch Ergot Mina oder Dreißigschwänzige Katzendolche bedient.
Da er über keine Angriffszauber mit Wasserschaden verfügt, muss der Wasser-Sram alles auf den Nahkampf setzen. Daher ist es wichtig, parallel dazu seine FLINKHEIT zu verbessern, um sich aus verzwickten Situationen herauszuschlagen.
Hybrid-Srams
Der hybride Sram, alias Mehrfach-Elemente Sram kombiniert, wie sein Name schon sagt, die Zaubersprüche von mindestens zwei Spezialisierungen. Da FLINKHEIT und STÄRKE bei den Srams unumgängliche sind, haben alle Spieler die sich für eine multi-elementare Ausrichtung entscheiden fast immer eine Luft- oder Erdbasis, zu der sie ein zweites zusätzliches Element hinzufügen. Am häufigsten bei den Srams mit Mehrfach-Elementen kommt der Luft/Erd-Sram vor. Theoretisch kann man auch mit einem Feuer/Wasser-Sram spielen, aber es handelt sich hierbei um einen extrem schwierig spielbaren Charakter, der aufgrund seines Klassenprofils auch nicht wirklich von Interesse ist.
Es wird davon abgeraten, sich mehr als zwei Angriffselementen zuzuwenden: ein weites Verstreuen von Attributspunkten würde die Kraft eines Srams erheblich mindern.