DOFUS 1.27 «Die 21. Zaubersprüche» vertiefen und erweitern die Spielkonzepte, die mit der Version 1.26 eingeführt worden waren.
So wie beim vorherigen Update könnt ihr hier mehr als 30 neue Challenges und neu überarbeitete PvP-Questen entdecken, sowie eine komplette Erneuerung der Dubbels der Klassentempel, also viele neue Möglichkeiten, eure Charakter weiterzuentwickeln!
Außerdem wird DOFUS 1.27 von einem umfangreichen Ausgleichen der Klassen begleitet. Die Einführung der unheilbaren Schäden, die Änderung der Verwaltung von Initiative und Gedränge, sowie Veränderungen bei der Klasse der Sacrieur, gehören zu den Hauptelementen.
Alle diese Punkte sind hier ausführlich behandelt, viel Spaß beim Lesen!
Das Team der Community Manager
Kapitel I - Neue Berechnungsformel für Initiative
Durch das alte Berechnungssystem der Initiative war für einige Klassen ein erheblicher Vorteil entstanden. Damit dieser ausgeglichen wird, haben wir das Berechnungssystem umgestaltet, das vorher auf den Boni der Grundeigenschaften basierte.
Von nun an sind für die Initiative nur noch zwei Faktoren von Belang: Die Lebenspunkte und die Boni, die von Ausrüstungen und Gebrauchsgütern ausgehen.
Aber das ist noch nicht alles: die Initiative eures Charakters ist nicht länger festgelegt!
Die Grundinitiative eures Charakters wird durch die Gesamtzahl eurer Lebenspunkte definiert: 4 Lebenspunkte ergeben 1 Punkt Initiative (mit Ausnahme der Sacrieurs, die für je 8 Lebenspunkte einen Punkt initiative erhalten).
Zu dieser Zahl kommen die Initiativeboni der Ausrüstung hinzu: so erhält man den Maximalwert der Initiative.
Die Initiative wird anschließend durch die Prozentzahl der verbleibenden Lebenspunkte angepasst. Je stärker euer Charakter bei einem Kampf verletzt wird, desto weniger Initiative hat er und umgekehrt.
Als mathematische Formel sieht das Ganze so aus:
Initiative = (Gesamt-LP / 4 + Initiativebonus) * (übrige LP / Gesamt-LP)
Initiative der Sacrieur = (Gesamt-LP / 8 + Initiativebonus) * (übrige LP / Gesamt-LP)
Kapitel II - Gewinn von Lebenspunkten pro Stufe
Vor der Version 1.27 bekamen ab Stufe 100 alle Charakter 10 zusätzliche LP pro Stufe. Dieser Gewinn wird aufgehoben und durch eine Erhöhung von 5 Punkten pro Stufe ersetzt, die bereits ab Stufe 1 beginnt!
Diese Änderung mildert das allzu stark ausgeprägte Kräftemissverhältnis zwischen Charakteren über und unter Stufe 100, und macht außerdem die PvP-Kämpfe (Spieler gegen Spieler) für Spieler mit niedrigeren Stufen angenehmer. Die Kämpfe gerieten oft zu kurz, weil Spieler gesteigerte Zaubersprüche und wenig Vitalität hatten.
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Kapitel III - Zurückgewinnen von Lebenspunkten und passiver Energie
Damit die Spielerfahrung für Anfänger und Gelegenheitsspieler verbessert wird, haben wir das Wiedergewinnen von Lebenspunkten und Energie beschleunigt, damit sich die Wartezeit zwischen zwei Kämpfen verkürzt.
Hier sind die Änderungen, die wir vorgenommen haben:
- Charakter bekommen nun pro ausgeloggte Minute 1 Energiepunkt zurück, unabhängig vom Ort, an dem sie sich ausloggen.
- Charakter bekommen pro ausgeloggte Minute 2 Energiepunkte zurück, wenn sie sich beim Ausloggen in einer Taverne, einem Klassentempel oder in einem Haus befinden.
- Sitzende Charakter bekommen nun unabhängig von ihrer Stufe pro Minute 60 Lebenspunkte zurück.
- Charakter bekommen nun pro Minute 30 Lebenspunkte zurück, auch wenn sie nicht sitzen oder wenn sie unterwegs sind
Bäcker, Alchemisten, Jäger und Fischhändler haben jedoch keinen Grund zur Sorge, diese Maßnahmen werden ihre Geschäfte nicht beeinträchtigen, Konsumgüter sind zum Heilen immer schneller und wirksamer, vor allem, wenn man rasch mehrere Kämpfe aneinanderreihen möchte.
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Kapitel IV - Neues beim Gedränge
Die Berechnung der Wahrscheinlichkeit einen Gegner in ein Gedränge zu verwickeln, wurde neu erstellt, um die Investition in Flinkheit für alle Klassen und alle Arten von Charakteren aufzuwerten, auch wenn man sich nicht dem Luft-Element verschrieben hat.
Im Gegensatz zum alten Konzept, das bei einer Differenz von mehr als 100 Punkten Flinkheit zwischen zwei Charakteren ein Gedränge systematisch ermöglichte, bekommt der Einsatz in Flinkheit (und sei sie noch so gering) nun eine wirkliche Bedeutung.
Die Grundlage dieser Methode basiert auf der Tatsache, dass bei gleichwertiger Flinkheit, jeder Spieler eine 50% Wahrscheinlichkeit hat, den anderen zu blockieren. Je größer die Flinkheitsdifferenz zwischen den zwei Spielern wird, desto einfacher wird das Blockieren für den Charakter mit der höheren Flinkheit.

Als mathematische Formel sieht das Ganze so aus:
%Ausweichen = 300*(Flinkheit +25) / (Flinkheit + Flinkheit Gegner + 50) - 100
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Kapitel V - Das Ausbalancieren der Klassen
Die Gesinnungsquests gehören zu den Neuheiten, die am meisten erwartet werden. Vor diese riesige Aufgabe gestellt und damit ihr nicht länger warten müsst, haben wir entschieden, diese Quests schrittweise zu gestalten, zu entwickeln und euch vorzustellen. So können wir die Spielbarkeit der Quests gewährleisten, ohne euch zu lange warten zu lassen.
Die Version 1.27 von DOFUS bietet Gesinnungsquests der Stufen 40 bis 50 an, sowie eine zusätzliche Ordensquest, mit der ihr in den zweiten Rang eures Ordens aufsteigen und Zugriff zu den damit verbundenen Boni bekommen könnt. Die Gesinnungsquests des ersten Ranges wurden neu überarbeitet: Das Bonusprinzip im Kampf wurde aufgegeben, um PvP-Konfrontationen außerhalb des Kampfes den Vorzug zu geben (das alte System vergab allzu erhebliche Vorteile).
Hier die verschiedenen Funktionalitäten, die euch in der Version 1.27 zu Gesinnungsboni berechtigen:
Orden des Tapferen Herzens / Orden des Blutenden Herzens
Menalts Schüler / Djauls Schüler (20)
- Zusätzlicher Energieverlust bei besiegten Gegnern: 200 Punkte
- Benutzung von Aggrotränken der Stufe 1 (1 Agress-Feld)
Knappe / Surinor (40)
- Zusätzlicher Energieverlust bei besiegten Gegnern: 400 Punkte
- Benutzung von Aggrotränken der Stufe 2 (2 Agress-Felder)
Orden des Rettenden Geistes / Orden des Kranken Geistes
Jivas Schüler / Hecates Schüler (20)
- Benutzung von Tränken der Wiedererweckung
Initiat / Schatteninitiat (40)
- Benutzung von Befreiungstränken
Orden des Allsehenden Auges / Orden des Eitrigen Auges
Silvosses Schüler / Brumaires Schüler (20)
- Benutzung von Tarnungstränken
Spion / Schattenspion (40)
- Benutzung von Tränken der Stillen Camouflage
Aggrotränke ermöglichen es dem Spieler, automatisch alle Gegner in seiner Reichweite zu agressen. Sobald er innerhalb seines Ordens aufsteigt, bekommt der Charakter Zugriff zu immer mächtigeren Aggrotränken, die seine 'automatische Agress-Zone' vergrößern.
Wiedererweckungstränke erfüllen die gleiche Funktion wie vorher auch: mit ihnen kann man einen Charakter wiederbeleben, der sich in ein Grab verwandelt hat oder der nach einer Niederlage zum Geist geworden ist.
Mit Befreiungstränken kann ein Spieler die Befreiung der Seele eines anderen Charakters aus dem Grab erzwingen und er wird automatisch als Geist auf den Friedhof geschickt. Diese Tränke hindern gegnerische Priester daran, Gefallene seines Lagers direkt am Ort der Niederlage wieder zu beleben.
Tarnungstränke verwandeln den Charakter in einen Gegenstand aus der Kulisse. Die Tarnung bleibt wirksam, solange der Charakter sich nicht rührt. Sobald er sich bewegt, findet er zu seinem normalen Erscheinungsbild wieder.
Stille Camouflagetränke machen den Charakter unsichtbar (wie bei den aktuellen Schriftrollen der Unsichtbarkeit, sieht man nur die Fußabdrücke). Wie bei den Tarnungstränken, beendet die kleinste Bewegung die Unsichtbarkeit.
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Kapitel VI - Liste der neuen Challenges
Eigentlich braucht man sie ja nicht mehr vorzustellen: die Challenges, jene 'Spezialmissionen', die in jedem Kampf angeboten werden und mit denen man Erfahrungsboni freischalten und ein nettes Extra am Ende des Kampfes ergattern kann.
Mit der Version 1.27 wollten wir die Boni dieser Challenges aus Gründen des Gleichgewichts nochmal bearbeiten, aber vor allem haben wir 34 neue Challenges integriert, die ihr ausprobieren könnt!
Hier die Liste der Challenges:
Casino Royal: Jedes Mal wenn der Zauberspruch verfügbar ist, muss während des Kampfes der Zauberspruch Roulette gewirkt werden.
Arachnophil: Jedes Mal wenn der Zauberspruch verfügbar ist, muss während des Kampfes eine Arachnee beschworen werden.
Unberührbarkeit: Während des Kampfes dürfen die Charaktere keine Lebenspunkte verlieren. Unheilbarkeit: Während des Kampfes dürfen die Charaktere keine Lebenspunkte zurückgewinnen.
Weiße Weste: Gegner müssen während des Kampfes besiegt werden, ohne ihnen direkten Schaden zuzufügen. Man kann Gegner auf Fallen oder Glyphen verschieben und Gifte und Schäden durch Angriffe von beschworenen Wesen benutzen.
Elementarwissen: Während des Kampfes darf bei Angriffen immer nur das gleiche Element benutzt werden.
Bewegung, Bewegung: Während des Kampfes dürfen Gegnern keine BP entzogen werden.
Die Zeit rennt: Während des Kampfes dürfen Gegnern keine AP entzogen werden.
Aus den Augen verloren: Während des Kampfes darf Gegnern keine Reichweite entzogen werden.
Borniert: Während des Kampfes muss immer derselbe Nahkampfangriff oder Zauberspruch verwendet werden.
Der Reihe nach: Die Gegner müssen nach sinkender Stufenzahl besiegt werden.
Damenwahl: Männliche Charaktere müssen während des gesamten Kampfes Gegner von weiblichen Charakteren erledigen lassen.
Herrenwahl: Weibliche Charaktere müssen während des gesamten Kampfes Gegner von männlichen Charakteren erledigen lassen.
Klein, aber oho: Der Charakter mit der niedrigsten Stufe muss alle Monster erledigen.
Fokus: Wird ein Gegner angegriffen, muss er besiegt werden, bevor ein anderer Gegner angegriffen werden kann.
Elitär: Alle Angriffe müssen sich auf %1 konzentrieren, bis er besiegt ist.
Überleben: Alle Verbündeten müssen den Kampf lebend überstehen.
Unberechenbar: Alle Angriffe müssen sich bei jeder neuen Runde auf das angezeigte Ziel konzentrieren.
Auftragskiller: Die Gegner müssen in bestimmter Reihenfolge besiegt werden. Sobald ein Ziel besiegt wird, wird jedes Mal ein neues Ziel bestimmt.
Gewagt: Die eigene Runde muss auf dem benachbarten Feld eines Gegners beendet werden.
Anhängsel: Die eigene Runde muss auf dem benachbarten Feld eines Verbündeten beendet werden.
Blitzangriff: Sobald ein Gegner angegriffen wird, muss dieser besiegt werden, bevor er dran ist. Einsiedler: Die eigene Runde darf nie auf dem benachbarten Feld eines Verbündeten beendet werden.
Zaghaft: Seine Runde niemals auf dem benachbarten Feld eines Gegners beenden.
Ungestüm: Alle verfügbaren Aktionspunkte vor Ende der Runde aufbrauchen.
Zwei zum Preis von einem: Wenn ein Charakter einen Gegner besiegt, muss er unbedingt einen (und nur einen) zweiten Gegner während seiner Runde besiegen.
Selbstaufopferung: Charakter dürfen während ihrer Runde nie Heilung erhalten.
Teilen: Jeder Charakter muss mindestens einen Gegner während des Kampfes besiegen.
Duell: Wenn ein Charakter einen Gegner angreift, darf während des ganzen Kampfes kein anderer Charakter diesen Gegner angreifen.
Jedem sein Monster: Jeder Charakter muss mindestens einen Gegner während des Kampfes besiegt haben und sobald ein Charakter einen Gegner angreift, darf kein anderer diesen Gegner angreifen.
Verseuchung: Sobald ein Verbündeter von einem Gegner berührt wurde, habt ihr genau 3 Runden, um euren Verbündeten zu besiegen.
Zu dieser Liste kommen noch 3 versteckte Challenges hinzu, die ihr im Spiel entdecken könnt!
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