Kapitel VII - Änderung der
Bestrafungszauber
der Sacrieurs

Vor der Version 1.27, bekam der Sacrieur innerhalb einer ausgefeilten Gruppe allzu große und vor allem definitive Macht verliehen (fast ohne Möglichkeit, dagegenzuhalten), was zur Folge hatte, dass die Kämpfe zu leicht ausfielen und ihnen der taktische Aspekt des Spiels abhanden kam. Darüber hinaus brachten die Bestrafungen im Einzelspiel keine ausreichenden Boni.

Beim Überarbeiten der Bestrafungen haben wir uns daher zwei Ziele gesetzt:
- Die Macht der Sacrieur in optimierten Gruppen zu verringern (damit auch mal andere Klassen zum Zug kommen)
- Ihre Relevanz als Einzelspieler, in ungleichen Gruppen und im PvP zu erhöhen

Bestrafungszauber sind nun zeitlich begrenzt und können wieder gewirkt werden, sobald sie abklingen.
Solange der Zauber andauert, bringen alle eingesteckten Schläge dem Sacrieur Boni, die ihrerseits eine bestimmte Dauer haben.

Wenn ein Monster den Sacrieur angreift, dann erhält dieser für jedem erlittenen Schadenspunkt einen Punkt im Attribut der Bestrafung. Wenn hingegen ein Spieler den Sacrieur schlägt, sei es ein verbündeter oder gegnerischer Spieler, dann erhält der Sacrieur nur einen Punkt im Attribut der Bestrafung pro zwei verlorenen Lebenspunkten. Die Maximalzahl an Attributspunkten, die solchermaßen erhalten werden können hängen vom Grad des jeweiligen Zauberspruches ab.
Alle durch Bestrafungen erhaltenen Boni dauern 5 Runden und können mit anderen Bestrafungsboni addiert werden.
Es ist für eine Gruppe also nicht mehr interessant, während einer Runde alle Schläge auf den Sacrieur zu richten: Man muss also das richtige Gleichgewicht finden, zwischen dem Erhalt seiner Stärke und den Schlägen, die man besser dem Gegner vorbehält. Da der Sacrieur sich ohnehin mehr dem Kampf aussetzt, können die gegnerischen Angriffe ausreichend sein, damit sich die Bestrafungszauber lohnen.

Als Einzelspieler kann der Sacrieur nun also ziemlich schnell von den gewichtigen Boni profitieren, sobald er einfach ein paar Schläge von seinen Gegnern einsteckt.

Der Zauberspruch 'Weise Bestrafung' sollte ursprünglich die Schwierigkeit beim XP-Gewinn des Einzel-Sacrieurs ausgleichen. Durch die neuen Bestrafungen, die das Solospiel enorm vereinfachen, wird dies jedoch hinfällig und deshalb durch die 'Vitalisierende Bestrafung' ersetzt.
Dieser Zauberspruch funktioniert wie die anderen Bestrafungszaubersprüche und verleiht dem Sacrieur Vitalitätsboni. Diese erlauben es ihm, seinen Verlust an Lebenspunkten zeitweilig auszugleichen.

Der Stärkeverlust von optimierten Gruppen eines Sacrieurs sollte kein Grund zur Sorge sein, da er durch die Aufwertung mehrerer anderer Klassen kompensiert wird. Dank der Veränderungen bei Zaubersprüchen und dem Hinzukommen der Spezialzauber werden Kämpfe nun erheblich schneller.
Der Sacrieur wird von nun an eben nicht mehr der einzige Charakter in der Gruppe mit großem Schadenspotential sein, er wird sogar dank seines Spezialzaubers 'Geteilter Schmerz' einen Teil seiner Kräfte mit seinen Verbündeten teilen können.

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Kapitel VIII - Änderungen
beim
Heilungssystem

Das Heilungssystem, wie es in den vorherigen Versionen von DOFUS bestand, erlaubte es Charakteren, die sich ausschließlich auf Heilung konzentrierten, in jeder Runde genau so viele LP wieder zu bekommen, wie sie verloren. Das führte zu Missbräuchen und endlosen PvP- und auch PvM-Kämpfen (Spieler gegen Monster): Charaktere begnügten sich damit, zu heilen und führten keinen einzigen Angriff aus. So waren weder Sieg noch Niederlage möglich, und der Kampf konnte nur durch Aufgeben abgebrochen werden.
Im PvM waren Heilungen auch zu stark und entzogen dem Spiel so einen enormen taktischen Aspekt, da ein einziger Charakter anderen Charakteren alle LP zurückgeben konnte.
Um DOFUS taktisch aufzufrischen und dabei Klassen auszubalancieren, ohne Heilszauber zu entwerten, haben wir uns entschieden, ein neues Element ins Spiel zu bringen: die bei jedem erhaltenen Treffer unheilbaren Lebenspunkte.


Und so funktioniert es:
- Ein Spieler lässt euch Lebenspunkte verlieren und ihr könnt nur einen Teil davon heilen. Die Zahl der maximalen Lebenspunkte verringert sich unerbittlich, auch wenn ihr geheilt werdet.

Mit diesem System haben unendliche Kämpfe ein Ende: von nun an setzt man besser auf den Schutz seiner Verbündeten, als nur auf seine Fähigkeiten zum Heilen.

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Kapitel IX - Die Dubbels
und Dubbelonen!

Die Dubbels der Klassentempel konnten von den Stufen 1 bis 99 einmal am Tag herausgefordert werden und bedeuteten einen nicht unerheblichen XP-Gewinn. Diese Dubbels waren allerdings nicht so leicht zugänglich und so interessant, wie wir es gerne gehabt hätten. Deshalb haben wir die Version 1.27 von DOFUS dazu genutzt, ihnen eine Verjüngungskur zu verpassen.

Ein Spieler kann jetzt einmal am Tag einem Dubbel seiner Klasse die Stirn bieten, aber ebenso den Dubbels der elf anderen Klassen und das bis zur Stufe 200! Die Eigenschaften dieser Dubbels wurden nochmal überprüft und modifiziert, um den Zugang zu den Kämpfen zu verbessern, dabei haben wir aber gleichzeitig ein Teil des Risikos beibehalten!


Durch Kämpfe gegen Dubbels kann man, wie vorher auch, Erfahrungspunkte sammeln (ein Sieg über ein Dubbel der eigenen Klasse bringt übrigens mehr Erfahrung als ein Sieg über ein Dubbel einer anderen Klasse) aber jetzt gibt es zusätzlich auch noch Dubbelonen! Für jedes Dubbel gibt es eine entsprechend andere Dubbelone.

Dubbelonen können im Klassentempel eures Charakters gegen einen Spezialzauber, das Schlüsselbund für den wöchentlichen Dungeonbesuch oder gegen ein Gildalogem eingetauscht oder aber auch dazu benutzt werden, den Grad eines Zauberspruchs zu vergessen.

Ein Charakter kann also für 1 Dubbelone seiner Klasse folgendes bekommen:
- Seinen Spezialzauber
- Den Schlüsselbund für den wöchentlichen Dungeonbesuch
- Ein Gildalogem
- Den Grad eines Zauberspruchs vergessen (dafür bedarf es allerdings 7 Dubbelonen seiner Klasse oder 1 Dubbelone pro anderer Klasse)


Alle Charaktere können jetzt also täglich mit den Tempel-Dubbels Erfahrungspunkte gewinnen und Gelegenheitsspieler, die einen Zauberspruch vergessen wollen, bekommen gleichzeitig eine Alternative zu den kostspieligen Tränken des Vergessens und den Dungeons der Insel Otomaï geboten.

Einmal pro Woche können alle Spieler mit Hilfe des Schlüsselbundes für den wöchentlichen Dungeonbesuch Zugang zu allen Dungeons erhalten. Diesen nicht austauschbaren Gegenstand kann man nur einmal pro Woche bekommen. Er gestattet dem Charakter, einmal jeden Dungeon des Spiels im Verlauf der Woche zu betreten. Spieler, die sich wegen der Schlüsselpreise nicht in bestimmte Dungeons wagten, können es nun einmal in der Woche versuchen.

Alle Spieler können nun kostenlos manche Dungeons entdecken oder wiederentdecken, ohne das dadurch die traditionellen Schlüssel ersetzt werden, die unerlässlich sind, wenn man den gleichen Dungeon mehrmals in der Woche betreten möchte.

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Kapitel X - PvP-Quests und Pivipiepen


Die PvP-Quests wurden mit der Version 1.26 von DOFUS eingeführt, und zwar mit der Idee, Spieler für PvP-Kämpfe (Spieler gegen Spieler) zu interessieren und ihre Charaktere dank dieser Kämpfe weiterzuentwickeln. Diese Quests werden in Form von Kopfgeldjagden angeboten
Wenn ihr euer Ziel in einem ausgeglichenen Kampf erreicht, bekommt ihr Erfahrungspunkte.

In der Version 1.27, haben wir die PvP-Quests zugänglicher und interessanter gestaltet, indem wir die Funktionsweise umgänglicher gemacht und die Belohnungen aufgebessert haben.

Zuerst mal wurde die Erfahrung die man mit diesen Questen gewinnen konnte, um 50% erhöht, damit PvP-Kämpfe eine echte Alternative zu Kämpfen gegen Monster darstellen, wenn man seinen Charakter weiterentwickeln will.
Dann haben wir eine ganz neue Belohnung für die PvP-Quests eingebaut, die Pivipiepen!

Jeder Sieg bei einer PvP-Quest gewährt einem Spieler (zusätzlich zu den Erfahrungspunkten und Kamas) 2 Pivipiepen. Dabei handelt es sich um Jetons, die ihr sammeln könnt, um sie später bei den NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) die euch mit den Quests betraut haben, gegen Belohnungen einzutauschen.

Pivipiepen können gegen Attributs-Schriftrollen eingetauscht werden:
- eine kleine Schriftrolle für 2 Jetons.
- eine mittlere Schriftrolle für 3 Jetons.
- eine grosse Schriftrolle für 5 Jetons.
- eine mächtige Schriftrolle für 16 Jetons.
- eine Schriftrolle für Zauberspruchpunkte für 100 Jetons.

Man kann sie aber auch für Geistreiche Gemmen eintauschen, die Seelen verschiedener Dungeon-Monster enthalten (vorausgesetzt, der Charakter verfügt über die nötige Stufe, um die gewünschte Gemme zu bekommen ) :

Ab Stufe 50 :
Geistreiche Gemme des Ausgehungerten Sonnenblümchens, für 3 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Fresssacks, für 4 Jetons.
Geistreiche Gemme der Shin Larve, für 6 Jetons.
Geistreiche Gemme von Spongemob Schwammtopf, für 6 Jetons.
Geistreiche Gemme der Bworkette, für 7 Jetons.
Geistreiche Gemme des Goldenen Scarabiests, für 8 Jetons.
Geistreiche Gemme des Ur-Astaknyden, für 9 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Blaubeergelees, für 11 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Kokosblob, für 11 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Kirschblob, für 11 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Indigoblob, für 11 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Apfelblob, für 11 Jetons.
Geistreiche Gemme der Weissen Ratte, für 13 Jetons.
Geistreiche Gemme der Schwarzen Ratte, für 14 Jetons.

Ab Stufe 60 :
Geistreiche Gemme des Wa Wabbit, für 10 Jetons.
Geistreiche Gemme des Mächtigen Korallators, für 13 Jetons.
Geistreiche Gemme des Meister Rab, für 16 Jetons.

Ab Stufe 70 :
Geistreiche Gemme des Legendären Megakrachler, für 11 Jetons.
Geistreiche Gemme des Tanukouï San, für 12 Jetons.
Geistreiche Gemme des Kuhlosses, für 15 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Minzgelees, für 19 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Erdbeergelees, für 19 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Zitronengelees, für 19 Jetons.

Ab Stufe 80 :
Geistreiche Gemme des Königlichen Tofus, für 10 Jetons.
Geistreiche Gemme der Wächter-Kanalchnee, für 13 Jetons.
Geistreiche Gemme des Minotoror, für 14 Jetons.
Geistreiche Gemme von Gurrlo, demFürchterlichen, für 16 Jetons.
Geistreiche Gemme des MuWulf, für 16 Jetons.
Geistreiche Gemme des Königlichen Multiblob, für 19 Jetons.
Geistreiche Gemme des Moon, für 20 Jetons.

Ab Stufe 100 :
Geistreiche Gemme des Dark Vlad, für 16 Jetons.
Geistreiche Gemme des Meister Pandoar, für 16 Jetons.
Geistreiche Gemme des Skeunk, für 18 Jetons.
Geistreiche Gemme des Schweinedrachen, für 20 Jetons.
Geistreiche Gemme des Peki Peki, für 32 Jetons.

Ab Stufe 110 :
Geistreiche Gemme des Tynril, für 22 Jetons.
Geistreiche Gemme des Groß-Shilf, für 26 Jetons.

Ab Stufe 120 :
Geistreiche Gemme des Crocabulia, für 30 Jetons.
Geistreiche Gemme des Sphincter Cell, für 30 Jetons.
Geistreiche Gemme des Bworker, für 38 Jetons.
Geistreiche Gemme des Weich-Eich, für 38 Jetons.

Ab Stufe 140 :
Geistreiche Gemme des Minotot, für 28 Jetons.

Ab Stufe 150 :
Geistreiche Gemme des Kimbo, für 46 Jetons.
Geistreiche Gemme des Stinkeling, für 48 Jetons.

Dank der Pivipiepen kann man mit den PvP-Quests nicht nur an EP und Kamas gewinnen, sondern auch Attribute eurer Charakter steigern oder auch Seelensteine mit Monstern erhalten, die ihr vielleicht so nicht selber hättet fangen können.

Übrigens braucht man nicht mehr selbst ein Kopfgeldjäger zu sein, um in die Vorzüge einer PvP-Quest zu kommen! Wenn euer Charakter als 'Ziel' für einen anderen Spieler ausgewählt wurdet und ihr in einem ausgewogenen Kampf* gewinnt, bekommt ihr die Hälfte der Belohnung, die ursprünglich für ihn bestimmt war (1 Pivipiepe und die Hälfte der Erfahrungspunkte)!


*Ausgewogener Kampf : Die Stufe einer Gruppe entspricht der Gesamtsumme der Stufen der Mitglieder dieser Gruppe, geteilt durch die Anzahl der Mitglieder.
Die Verlierergruppe muss mindestens über 80% der gewinnenden Gruppe verfügen und weniger als 20 Stufen Unterschied haben (es sei denn, jede Gruppe besteht nicht aus mindestens zwei Spielern)