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Desde hace ya tiempo, una gran pregunta se escucha en los salones y cada tanto resurge en los foros. Los jugadores se inquietan de que no comuniquemos nada sobre la llegada de la tercer parte de Frigost… y la pregunta es la siguiente: ¿Cuándo va a salir Frigost 3?
 


El castillo del conde, en el corazón de la isla congelada, aun queda bajo un manto de misterio.

En respuesta a estas interrogaciones, hemos respondido tanto en los salones como en los foros explicando que no era urgente ya que muy pocos jugadores podían aprovechar las últimas mazmorras de la segunda parte de la isla. Hoy, sabemos bien que esas respuestas no son suficientes para que ustedes logren ver lo que sucede actualmente… Por eso, como excepción les comunicaremos estadísticas precisas y normalmente privadas de los Game Designers (Como Lichen por ejemplo), que utilizan para trabajar.

Aquí abajo les dejo el porcentaje (redondeado para abajo) de los personajes que hayan atravesado al menos una vez las diferentes mazmorras de Frigost entre todos los personajes que tengan acceso a la isla de Frigost (por ejemplo los que hayan terminado la misión "Bienvenido a Frigost"

JR MR Ben Obsi Tengu Cil Kolos Golo
43% 22% 15% 11% 7% 5% 4% 3%

 
Estas cifras incluyen todos los jugadores sin distinción de nivel, por supuesto que no son completamente pertinentes ya que las mazmorras de Frigost están destinadas para personajes entre nivel 120 y 200. Por eso hemos separado en 2 franjas de nivel particularmente representativas.
 


Solo el 3% de los visitantes... El Golosotron foreveralone…


Aquí abajo el porcentaje (redondeado hacia abajo) de los personajes que hayan atravesado al menos una vez las diferentes mazmorras de Frigost entre todos los personajes de nivel 160 a 180 que tengan acceso a la isla de Frigost (por ejemplo los que hayan terminado la misión "Bienvenido a Frigost"

JR MR Ben Obsi Tengu Cil Koloss Golo
82% 48% 27% 13% 5% 2% 1% 0%

 
Y la misma tabla para los niveles de 180 a 200:

JR MR Ben Obsi Tengu Cil Kolos Golo
94% 82% 68% 55% 39% 30% 26% 16%

 
Como pueden ver, estas cifras no son para nada satisfactorias, y Frigost no tiene el éxito que esperábamos. Por supuesto que no hace falta que el 100% de los jugadores accedan al 100% del contenido. Sin embargo, no nos podemos contentar de esta situación donde solo el 16% de los jugadores más poderosos del juego llegan al final de la última mazmorra, cuando esto no está pensado para quedar por siempre como un contenido elitista. De hecho, con el tiempo, la difusión de las estrategias, las mejoras de la accesibilidad (grabado y teleportación de mazmorra) y el aumento natural de la potencia de los personajes, la isla debería ser más visitada.

Hoy, una minoría de los jugadores, incluso entre los más experimentados, aprovechan plenamente el contenido más avanzado de Frigost y la mayoría depende de ese pequeño grupo de jugadores para comprar los sets y objetos más poderosos. No queremos que esta situación se extienda mucho tiempo, queremos que cada jugador pueda, con una inversión de tiempo razonable, descubrir y atravesar las diferentes zonas del juego.


« - Cher Tengu Givrefoux,
Nous en avons assez de te voir si égoïste.
Nous aussi, nous voulons rencontrer des joueurs ! »

Como pueden ver, estas cifras no son para nada satisfactorias, y Frigost no tiene el éxito que esperábamos. Por supuesto que no hace falta que el 100% de los jugadores accedan al 100% del contenido. Sin embargo, no nos podemos contentar de esta situación donde solo el 16% de los jugadores más poderosos del juego llegan al final de la última mazmorra, cuando esto no está pensado para quedar por siempre como un contenido elitista. De hecho, con el tiempo, la difusión de las estrategias, las mejoras de la accesibilidad (grabado y teleportación de mazmorra) y el aumento natural de la potencia de los personajes, la isla debería ser más visitada.

Hoy, una minoría de los jugadores, incluso entre los más experimentados, aprovechan plenamente el contenido más avanzado de Frigost y la mayoría depende de ese pequeño grupo de jugadores para comprar los sets y objetos más poderosos. No queremos que esta situación se extienda mucho tiempo, queremos que cada jugador pueda, con una inversión de tiempo razonable, descubrir y atravesar las diferentes zonas del juego.

Y aún menos queremos acentuar esta situación lanzando una expansión más difícil, con tácticas más complejas, monstruos más poderosos, dedicada a jugadores aún más experimentados (190-200). En el contexto actual, sería totalmente desrazonable lanzar Frigost 3 cuyo único efecto sería el de acentuar las diferencias actuales en la comunidad.

En Ankama, queremos realmente proponer contenido alto nivel elitista y difícil, para satisfacer a los jugadores con sed de retos de nuestra comunidad. Esto es una cosa que nos tiene particularmente inquietos. Desgraciadamente, en el contexto actual, lanzar Frigost 3 sería una expansión dedicada a solo el 3% de los jugadores.

Es por eso que antes de pensar en lanzar Frigost 3, hay un cierto número de proyectos que nos gustaría concluir. Para ayudarlos a visualizar mejor los que nos va a ocupar en el corriente año 2012, les dejaré unos detalles de las cosas en las cuales el equipo de desarrollo trabaja.

La accesibilidad, ates que nada, que ha estado en el centro de nuestras preocupaciones el año pasado y aun sigue siéndolo hoy en día. Queremos reducir la penalización vinculada a la organización y formación de grupos, para permitir a todos los jugadores, y particularmente a los jugadores mono-cuenta, acceder a los contenidos más difíciles sin desanimarse.

Pero más allá de lo pesado y penalizante, la dificultad en sí se debe analizar nuevamente. Aunque hayamos bajado la dificultad de las mazmorras de Frigost 2 veces, las cifras son muy claras hoy en día: No es suficiente. Muchos de los jugadores, hoy mismo prefieren hacer repetitivamente múltiples combates extremadamente simples (por ejemplo jalamuts o blops) antes que efectuar la mitad de los combates por un premio superior pero con una dificultad mayor.

Para esos jugadores, estamos buscando identificar cuando la dificultad se vuelve demasiado importante, cuales mecánicas del juego los asustan y cómo podríamos hacer para reducir esa dificultad sin volver el contenido demasiado trivial y aburrido para los jugadores que buscan retos.

Más que la falta de contenido, es la diversidad de equipamientos los que hemos sentido que falta estos últimos meses. Una falta de diversidad que se siente tanto en PvP como en PvM, ya que cada vez más que los jugadores eligen los mismos sets y objetos.

Por eso pensamos agregar nuevos sets en Frigost para los más altos niveles, pero también aprovechar para revalorizar ciertas mazmorras del "viejo continente" demasiado dejadas de lado integrando sus recursos a las recetas de estos nuevos objetos. Por otro lado contamos con reducir el número de objetos de estos sets para permitir a los jugadores probar diferentes combinaciones e incluso a dejar de usar algunas partes de los sets actuales con tal de probar estos nuevos y completarlos.


Gultar dice que no ve la hora de ver a los guerreros enfrentarse con los nuevos sets.

Por supuesto, todo esto es solo una visualización rápida muy poco precisa de lo que esperamos en DOFUS en el 2012. También deben esperar grandes novedades, de las cuales los tendremos informados cerca de la fecha de la Ankama convention. En cuanto a los detalles de las modificaciones que se realizarán para volver más accesible a la isla de Frigost y de preparar la llegada de un nuevo contenido mucho más rico en retos, les daremos la información en los próximos meses, entre parche y parche y artículos de devblog.

Es muy importante que comprendan que si no se habla sobre una novedad es que evitamos de dar demasiados detalles demasiado pronto para evitar decepciones y falsas esperanzas. Preferimos que una actualización primero esté lista antes de darles todos los detalles y cuando ya no hay riesgos de cambios a último minuto.

Para terminar… No, Frigost 3 no se lanzará pronto, y actualmente el equipo de desarrollo no trabaja en esa expansión. Antes que nada es necesario agregar contenidos que sean dedicados a todas las franjas de nivel y mejorar la accesibilidad del contenido existente. Por lo tanto la fecha de lanzamiento de Frigost 3 queda sujeta a la eficacia de estas mejorar que colocaremos pronto!


Brigitte también deberá esperar para su visita al castillo de Frigost.

La próxima etapa de la evolución de DOFUS comenzará a principios de marzo, con el lanzamiento del beta-test de la próxima actualización. Somos conscientes de que esta primera actualización llegará tarde pero es necesario que entiendan que este año, Ankama lanza su segundo MMORPG, Wakfu. Se tratará de un evento mayor en la evolución de la empresa y es por esa razón que los equipos de test se concentran sobre este nuevo juego hasta su salida y en los tiempos que seguirán luego de su lanzamiento.

Durante ese tiempo, ya que el personal e test se ha movilizado a Wakfu, el equipo de DOFUS reducirá su ritmo de actualizaciones pero sin exagerar… ellos seguirán corrigiendo los problemas que reportan los jugadores, mejorando lo que debe ser y trabajando sobre las próximas actualizaciones.

Esta actualización cuyo test comenzará en marzo, sera solo la primer etapa de un año muy rico en novedades. Los que nos visitaron en Chile les dije que se vienen contenidos dedicados hacia toda la comunidad donde se privilegiará el esfuerzo conjunto para un bien común.
Y como último spoil puedo decir que se está trabajando en una función que permitirá a los jugadores descubrir y probar nuevas clases más fácilmente sin necesidad de tener varias cuentas.

Por: Sir-Dal, el 9 Febrero 2012

Comentarios
17
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pabbly 02 Abril 2012 - 22:44
En Realidad Sir No hay mas nd que decir, ps como en todo aspecto del
mundo lo que no se ve o simplemente no se esta usando ps se publicita
que quieto decir con publicita que ps hacerle publicidad a las dung
premios y todo donde esas personas que se sujetan siempre a la mismas
mazmorras y como tu lo dices blobs y jalamut pero tambn se encuentra
rata negra una de las posibilidades es bajarle un poco la ganancia de
xp de estas mazmorras para que se amplíen la vista en las demás dungs
en este caso la de frigost y ps tambn trabajar demasiado en el
rendimiento de Dofus hay que saber que hispania no es rica así que la
mayoría no tenemos un súper computador lo que nos dificulta ser
personas multi-cuenta y nos hata hacer mono-cuenta pero no estodo la
llegada de koliseo fue el kabum para no explorar las dung porque
quizás es menor ganar 5millones de xp por 3 min que 3 millones en
30min para mi koliseo deveria ser por temporada o agregarla a un
evento como gultarminator y ps que ese lvl que se gana aya ps se
tranfiera acá, otra cosa que complico mucho las cosas aunque se hizo
para ayudar tambn se presta para evitar mucho menos ir a dung que es
el no droop las llaves eso complica a los mono-cuentas y hace que el
amar grupo con otros mono-cuentas sea mucho mas difícil ps la verdad
es que amakna deve tener soluciones concretas
Apolowar 01 Abril 2012 - 07:45
fue por culpa del Koliseo, por lo cual nadie quiere ir a mazmorras, yo en cambio soy un Yopuka intrepido y hace 1 mes hago mazmorras y la verdad es mucho mas divertido y satisfactorio que el mencionado "Koliseo", me estoy pasando mazmorras y explorando el mundo, por mi propia cuenta y asi te enamoras mas del game, no solo Kolise y Koliseo
masterRedencion 30 Marzo 2012 - 15:42
mi mayor preocupacion de lo descrito es que tienen que acortar la brecha entre el koliseo y el pvm si no en ves de amuentar el porcentaje de gente en masmorras este disminuira aun mas y no solo en frigost si no tambien en las masmorras del viejo continente. :C en mi opinion no hace falta disminuir el nivel de dificultad, mas bien seria buscar que las personas facilistas se emocionen mas por estos retos y no solo se conformen con el pvp porque dofus es de rol!! la gracia es que los jugadores llegen a disfrutar tanto del pvp como el pvm sin desprestigiar ninguno de los 2 ^^ tengo muchas espectativas sobre la comunidad y si es posible algun dia depronto llegar a ser parte de los desarrolladores de algunas de estas actualizaciones ( soy programador xD )
hujexd 01 Marzo 2012 - 05:11
Tienes razon deveriamos de apurar a pasarla mas pero luchar por llenar todo frisgost 2
Leonhocer 28 Febrero 2012 - 21:06
Como dice sir, aun no exploramos todo el contenido de frigost al 100% asi que estoy deaceurdo de que esta 3ra parte de la isla aun no se abra (:
Suenodaa 28 Febrero 2012 - 01:34
"una función que permitirá a los jugadores descubrir y probar nuevas clases más fácilmente"

¿Cambio de raza con Ogrinas?.
juandiazzz 25 Febrero 2012 - 20:42
porq le dan lo mejor a dofus 2 y al 1.29 no
sensatez7 25 Febrero 2012 - 18:02
Existen políticas y descuidos de Ankama que le están afectando a su proyecto Frigots pero que se hacen de la vista gorda por razones fáciles de suponer.
Todo parte de enfrentarse mano a mano con la máquina, toooodo:
1. PVP y PVM en una misma plataforma. No son proyectos compatibles pero los ejecutivos de la empresa al no ser jugadores jamás lo van a entender. Los que hacemos son PVM exigiremos siempre ajustes que afecten el desempeño del PVP y viceversa.
2. Equilibrio de clases (en aras de satisfacer exigencias del mercado PVP). Las posiciones estratégicas dentro de una batalla de 2008 en comparación con una de 2012 deberán ser un referente. Debe existir clases destinadas exclusivamente a pegar mientras haya otras exclusivamente a defender. El tan afanado equilibrio hace que hoy, ni las que peguen sean lo necesariamente potentes, ni las que defienden lo hagan de manera eficaz. El equilibrio provoca rarezas como ir en montón contra las bestias y eso está comprobado que no es conveniente. Ejemplo: futbol, los 11 tras la pelota = derrota segura. La experiencia de un derrotado siempre contra el mismo rival tiene sus consecuencias psicológicas que el dinero hace que queramos obviar.
3. Las restricciones de equipamiento. Los sets Frigots ponen candados en muchos casos para evitar (de nuevo en aras del PVP) que existan pjs "superpoderosos" pero que provocan diferencias vitales en stats por no poder usarlas.
4. proyecciones demasiado altas respecto a lo que debe ser un determinado nivel.
La empresa igual que los jugadores plantean que una clase X nivel 200 debe tener 6 pm, 11 pa, 3500 de vitalidad X% de daños, X placaje, X huida, etc. para tener alguna posibilidad de vencer a las bestias y en base a ello crean sus monstruos. Ahí el fracaso, el pj 200 que llega contra el malo, no cuenta con lo proyectado y es vapuleado una y otra vez por el monstruo. Si usan porcentaje para callar las voces que exigen Frigost 3 igual úsenlo para ver si sus proyecciones de poder de nivel usuario es correcto.
5. Diferencia de poder monstruo contra poder usuario. No hay equilibrio en ello, más que pudieran que la inteligencia humana es el factor que inclina la balanza, lo cierto es que esa distancia del impacto de los hechizos de las bestias genera derrotas hartadoras. Sólo un ejemplo: Un feca 190 contra Elmen del Sako 190; ¿cuál semejanza de equilibrio de tipo y poder de hechizos?. Y lo bueno es que lo pusieron 1 contra 1. Ahí se notó más fácil el error.
6. Exigencias de estadíos mentales por edad de usuario contra el tiempo de inversión en el juego. En este caso la exigencia Frigost es para personas que han alcanzado determinada edad. Los usuarios no deben saberlo pero los ejecutivos y desarrolladores del juego sí. Veamos los % de jugadores y sus edades en el juego y el tiempo que le invierten al entretenimiento. Los que somos adultos tenemos nuestras ocupaciones que hacen que Frigost sea menos atractivos porque no tendremos el tiempo necesario para permanecer jugando. Los que son demasiado jóvenes hablando de aquella teoría tardarán un poco más en comprender los mecanismos del juego. Ejemplo simple: ¿cuántos incautos no logran comprender por la edad que tienen, que se pueden evitar sus enojos por los chats de reclutamiento simplemente apagándolo o ignorándolo?
No han desarrollado el estadío de las operaciones abstractas, y lo sabemos, existen casos que lo desarrollan muuuuy grandes.
También hay factores que provocamos nosotros mismos lo usuarios, pero ya me aburrí de escribir. Espero en mi mundo utópico, este mensaje lleguen a ser leído por alguna persona importante en la empresa Ankama.
PD: a los usuarios: No nos peleemos entre nosotros, las empresas no han manipulado por mucho tiempo y nos miran burlonamente que desviamos la atención despedazándonos mientras ellas se vuelven más y más ricas y poderosas. Todos contra Ankama!!! jajaja.
Nosotros debemos ser quienes mandemos porque ponernos el dinero para que los dueños y ejecutivos coman, vistan a sus hijos, los manden a las mejores escuelas en limusinas y anden en avión de convención en convención.
kratos-inmortal 24 Febrero 2012 - 14:42
Durante ese tiempo, ya que el personal e test se ha movilizado a Wakfu, el equipo de DOFUS reducirá su ritmo de actualizaciones pero sin exagerar… ellos seguirán corrigiendo los problemas que reportan los jugadores, mejorando lo que debe ser y trabajando sobre las próximas actualizaciones.

no pueden decirnos esto, son una empresa grande o nO? que necesitan para contratar mas gente? si hacen un 3 juego abra menos preocupacion para los que juegan dofus? porfavor no pueden hacer eso.
friseter 23 Febrero 2012 - 13:37
Eso lo veo muy bien que la area de frigost la revisen porque suele pasar que habemos jugadores como esta escrito ahi en los porcentajes que no hemos pasado de la mazmorra de la gelifux por las dificultdes que tiene y aveces no tenemos lo personajes para hacer dichas mazmorras y eso nos lleva a lo que no podemos ir comprar los set de esa parte sin tener opcion a dropearlo, graicas.