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En paralelo con las nuevas actualizaciones de contenido de la 2,17 se estuvo trabajando en algunos equilibrios de clases como los Zurcarak, Sram, Steamer y una revisión a la fórmula de los daños por empuje. 
 
 

Modificaciones de los daños por empuje.

Los daños por empuje han generado debates intensos desde hace varios meses, particularmente después de la implantación de los trofeos con malus y de ciertos objetos de Frigost III.

Había efectivamente un problema con esa fuente de daños, sobre todo cuando era combinada con ciertas capacidades de clases. Las clases que ya acumulaban buenas capacidades de sobrevivencia y de desplazamiento podían aprovechar, además, de una fuente de daños muy potente que atraviesa las protecciones. Pero a pesar de eso, la técnica de daños por empuje nos parece muy interesante porque se basa sobre el desplazamiento y por lo tanto en la anticipación. Es también una técnica de doble filo, porque exige casi siempre estar a cortas distancias que exponen el jugador a los golpes de los jugadores. Por esas razones queremos darle un papel más importante, con modos de juego que estén basados únicamente sobre dicha técnica.

Varias modificaciones fueron efectuadas para limitar la potencia de los daños por empuje, a fin de asegurarse que la posibilidad de contrarrestar esa técnica sea más accesible.

Para empezar, aumentamos la cantidad de objetos que proporcionan resistencia a los empujes.

Agregamos varios en las últimas actualizaciones, y seguiremos agregando de manera moderada dado que por el momento esos objetos son muy escasos. El propósito es ofrecer a los jugadores la posibilidad de contrarrestar esa técnica con más opciones.

Es de resaltar que los bonus de trofeos que hacen daños por empuje están de vuelta. Los bonus de trofeos empujones mayores pasan a 64 daños por empuje cuando el inflexible mayor pasa a 128 de resistencia al empuje. En cambio, los malus ligados a algunos de esos trofeos no fueron modificados.

El propósito de esta modificación es poder contrarrestar con más eficiencia los daños por empuje, sin olvidar lo peligroso o inútil que puede resultar en ciertos casos:   Nada les asegura (dentro del marco de un combate PvP) que sus adversarios optarán por esa técnica.

Siguiendo la misma lógica, se trata de balancear las fuerzas: Un jugador que se equipa de un trofeo de daños por empuje motiva potencialmente a sus adversarios a equiparse de un trofeo de resistencia al empuje. Por lo tanto nos parece más coherente que el trofeo que aumenta las resistencias a los empujes genere más bonus que aquellos que aumentan los daños por empuje.

La misma lógica fue aplicada al retiro, y la técnica para esquivar PA/PM seguramente recibirá el mismo tipo de modificaciones de trofeos en el futuro.
 

A esas modificaciones se agregan correcciones menores de las clases Yopuka y Zobal: el hechizo intimidación está limitado a dos dispararos al enemigo, y tres disparos por turno en lugar de tres disparos al enemigos y cuatro disparos por turno. El límite de acumulo de bonus en los daños por empuje  del hechizo de los Zobals pasa a 1.

Esas dos modificaciones sirven para reducir el potencial ofensivo de esos dos hechizos considerados como demasiados fáciles de uso y con una eficiencia demasiada alta hasta ahora, sobre todo si son usados varias veces seguidas.

Para terminar, la fórmula de cálculo de los daños de empuje fueron totalmente revisados. Conserva una evolución casi idéntica a la anterior pero pierde su lado aleatorio. Estos son los principales puntos a recordar:
  • El nivel del personaje sigue influyendo en los daños por empuje que ocasiona.
  • El impacto del bonus de daños por empuje y del bonus de resistencia al empuje (relacionado por algunos hechizos o ciertos equipos) depende ahora de la cantidad de casillas de empuje.
  • Para un daño por empuje de una sola casilla, un 25% de bonus de daños de empuje  (y de resistencia) son contabilizados. Los empujes de dos casillas benefician de un bonus de 50%. Los empujes de tres casillas benefician de un bonus de 75%. Los empujes de 4 casillas benefician de un bonus de 100%.
  • Los empujes de 5 casillas, benefician de un bonus de 125%, etc…
  • Le recordamos que si un hechizo empuja varias casillas cuando el enemigo empujado no está directamente contra un obstáculo, la cantidad de casillas de empuje corresponde a la cantidad de casillas que el enemigo debió haber atravesado si no hubiera obstáculos.
  • Los daños por empuje destinados a un enemigo ya no son aleatorios.
  • Si un enemigo es empujado hacia otro enemigo, los daños por empuje que recibe el segundo enemigo son de nuevo calculados, tomando en cuenta sus propias resistencias al empuje y los daños de empuje que recibió el primer enemigo, pero conservando la misma cantidad de casillas de empuje del primero enemigo. El conjunto es finalmente divido por dos.

Detalles de la fórmula:

El primer enemigo:
 ([Nivel del atacante]/2 + [Daños por empuje del atacante – resistencia al empuje del enemigo] + 32) * [Distancia de empuje restante]/4

-Si el primer enemigo es empujado sobre otro enemigo, la fórmula que calcula los daños por empuje del segundo enemigo es:

([Nivel del atacante]/2 + [Daños por empuje del atacante – resistencia al empuje del segundo enemigo] + 32) * [Distancia de empuje restante]/8

La fórmula es idéntica para cada enemigo que es empujado por el anterior, a diferencia que los daños por empuje recibidos son divididos por dos a cada vez.

En otras palabras, el impacto del bonus de daños por empuje se reduce de manera importante sobre los pequeños empujes: En los casos donde los hechizos sólo empujan de pocas casillas o cuando el enemigo no es luego empujado contra un obstáculo.


Ajustes de los hechizos de clase

Además del balanceo de los daños de empuje, nos enfocamos sobre la clase de los Zurcaráks, y un poco en la clase de los Srams. Son dos clases que fueron revisadas en profundidad durante todo el año. Hoy tenemos unas cuantas pistas de balanceo fáciles de aplicar que nos permiten aportar un complemento interesante a las anteriores modificaciones. Una modificación importante también fue aplicada a la clase de los Steamers: las torretas pueden ahora ser empujadas.
 

Zurcarák:


Seguimos con nuestras modificaciones de los hechizos aleatorios los cuales tenían un impacto demasiado importante en el desenlace del combate. Para acentuar el perfil “jugador” del Zurcarák, vamos a pasar de hechizos demasiados aleatorios a un concepto de toma de riesgo, de gran y peligrosa apuesta.

El Zurcarák tiene varias opciones de agredir, pero cada una puede afectarlo si no anticipa la evolución que tendrá el combate en los siguientes turnos. De esta manera, esperamos que la clase disponga de varias maneras de modificar el contexto del combate, obligando a cada personaje presente en el terreno a adaptarse a su manera de jugar.

Es lo que permite por ejemplo el hechizo ruleta: Todos se benefician de los mismos Bonus pero no garantiza que todos se van a beneficiar de él de la misma manera. Eso obligará a algunos a cambiar sus estrategias sin que eso tenga un impacto importante en el desenlace del combate.

Todo esto sin olvidar los diferentes papeles del Zurcarák en los combates. Siempre ha sido una clase polivalente difícil de equilibrar: teníamos que asegurarnos que los Zurcarák no tuvieran la posibilidad de jugar todos sus papeles al mismo tiempo de una manera demasiada óptima, pero al mismo tiempo queríamos conservar el interés de cada papel. Últimamente incrementamos las dificultades del juego de los Zurcarák, con las modificaciones del hechizo salto del felino, que lo hace ahora más vulnerable a los tacleos.

Una de la consecuencia es que el Zurcarák es una clase extremadamente difícil de equipar, ignorar ciertas características (como la fuga) o ciertos elementos era muy penalizantes y los resultados en el terreno no eran siempre satisfactorios.

Por eso trabajamos sobre esos diferentes aspectos para poder ofrecer una mayor libertad al juego del Zurcarák, aunque el precio de la libertad es la dificultad en tomar decisiones.

Entre Las modificaciones que fueron realizadas, están las siguientes:

“Espírito felino” permite saltar detrás del enemigo, el hechizo puede ser ahora lanzado tanto en línea recta como en diagonal. Lo que genera un alcance equivalente a las hachas y ofrece al Zurcarák una cierta movilidad aunque sea tacleado.

La potencia que genera la rueda de la fortuna aumentó pero a cambio de un malus de resistencia durante dos tornos en lugar de los pequeños daños que generaba. Esto es un ejemplo del compromiso que ofrecen las tácticas del Zurcarák, que generalmente lo hacen vulnerables en los turnos siguientes.

El funcionamiento de Rekop fue ligeramente modificado: Los daños que genera han sido considerablemente aumentados pero el hechizo  sólo es acumulable una vez y cuesta 5PA.

Se convierte por lo tanto en un hechizo muy potente con el cual puede contar los Zurcaráks y sus equipos para ocasionar grandes daños. Pero hemos eliminado el golpe crítico de Rekop: sus cuatro direcciones de daños acopladas a ciertos equipajes que generan daños críticos lo hacían demasiado aleatorio, siendo incompatible con el nuevo funcionamiento del hechizo que sólo permite que sea lanzado una vez. Por eso La pérdida del golpe crítico fue compensada por el aumento de daños provocados por el hechizo.

En cuanto a “suerte”, su funcionamiento fue dividido en dos partes. Primero, el turno de lanzamiento, el enemigo es sistemáticamente curado por cada golpe que recibe.  Peo en el turno siguiente, los daños recibidos son dobles. El antiguo funcionamiento puramente aleatorio podía resultar muy frustrante, por eso decidimos optar por un funcionamiento más determino, que aporte nuevas sinergias.
Para cerrar el tema del Zurcarák, revisamos completamente el funcionamiento del hechizo “trébol”,

Que ahora deja de aumentar los golpes críticos. Ahora modifica el funcionamiento de otros hechizos, además de aportar bonus de sanación y un malus a los daños. No puede ser utilizado al mismo tiempo que la rueda de la fortuna: lanzar uno de los dos hechizos impone una espera de 3 turnos al segundo.

Bajo el efecto del trébol:
  • “Todo o nada” deja de generar daños.
  • “Cara o cruz” deja de provocar daños a los aliados y deja de sanar a los enemigos.
  • “Garra juguetona” provoca daños “agua” en robo de vida.
  • “Espíritu felino” ya no provoca ningún daño ni contragolpe.
  • Los daños provocados por el hechizo “Topkaj” disminuyen.
  • “Percepción” sana a los aliados en lugar de aumentar sus daños (pero sigue detectando los invisibles).


Estos cambios ofrecen nuevas posibilidades a los Zurcarák, de Agua, fuego o Tierra,  a cambio de pérdidas de potencia del hechizo “rueda de la fortuna” y de un malus a los daños.

Encontrarán La lista completa de los cambios en el changelog de la versión 2.17.
 

Sram:


Las modificaciones aportadas  a los Srams son pocas pero interesantes. Consolidamos el juego de trampas:

La trampa solapada está de regreso. Es ahora una trampa “fuego” y atrae hacia su centro  a los enemigos que la activan. Este cambio ofrece nuevas capacidades de micro-desplazamiento a los Sram, mejora el potencial táctico de la clase, y consolida su vía fuego.
Otro cambio importante: El hechizo «trampa repulsiva” ocasiona ahora daños “aire” únicamente a los enemigos. Además de permitir a la vía aire de jugar una trampa para ocasionar daños,  también puede activar el hechizo “concentración de Chakra”, lo que consolida indirectamente la vía fuego.

Y por fin, la trampa de silencio: Su zona de impacto fue ligeramente reducida, la cual se transformó en  un cuadro de area 2 en lugar de un círculo de talla 2. Por lo tanto, la trampa puede ser evitada si el Sram no la activa el mismo. No está descartado que la trampa “masa” reciba cambios similares en el futuro.

Estos cambios no son una revolución, pero esperamos que harán de la vía fuego una vía más competitiva, con nuevas capacidades interesantes.

Steamer:


La modificación  consiste en que ahora las torretas pueden ser empujadas. En muchas ocasiones, las torretas de los Steamers bloquean completamente un jugador, un monstro o una porción completa del terreno durante varios turnos.

Eso permite a los jugadores recibir ayuda si están bloqueados por un Steamer sin tener la obligación de destruir la torreta. Estamos consciente que eso no impide a los Steamers, en ciertas configuraciones, de usar sus capacidades de control de terreno para limitar las acciones de sus enemigos, pero esto se puede manejar con un poco de inversión.

Terminamos este Devblog confesando que seguimos reflexionando a los posibles ajustes de los Xelors y Fecas. Ese tipo de reflexiones necesitan tiempo, y en lugar de no tocar a nada, preferimos mientras modificar otros aspectos del juego, a lo mejor menos urgentes, pero más fáciles en implantar. 
Por: [Nebo], el 3 Diciembre 2013
Comentarios
611
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raulitosanlorenzo 12 Febrero 2014 - 19:20
yo deje de jugar hace un año cuando implementaron la actu 2.11 donde la cagaron tan mal...tenia mi zurk lvl 199 con set conseguido con mucho sacrificio y horas y horas de juego....llegaba a sacar entre 3mil y 4 mil por turno......cuando hicieron el nerf con suete llegaba a los 2500 obligandome a ser multielemental.....haganme caso dejen de jugar al dofus...que les duela saber que son tan incompetentes
ELCASABURRA 11 Febrero 2014 - 13:23
No sabia donde hacerla por eso hago mi opinión aquí. Era para preguntar el por qué cuando se recolecta mineral en la mina de astrub y a veces aparece una crujibola del mineral que recolectas y al vencerla NO te da un saco del mineral que buscabas, ¿ esto tienen que ver con algo ? porque en las otras minas cada que te aparece una crujibola si te da el saco de mineral, quisiera saber y disculpen la molestia.
zonrissa 09 Febrero 2014 - 07:04
No me puedo abonar no me llegan los codes
clavikulaII 08 Febrero 2014 - 17:04
y a los osas? nada? no scagan un team con 2 osas q ahora solo uno puede usar dragonito o crujidor... no contentos con eso mi osa es 197 de inte con torfeos de daños fuego TODOS tengo 1000+ de inte 70 daños fuego y no saco mas de 600 con un golpe de crujidor... cuando los demas jugadores d ese mismo lvl con el mismo coste de 4pa sacan mill por golpe... miren unpoco a los osas... y en cuando al retiro de pa tengo xelor 194 especializado en retiro, tiene 138 al retiro... si le cagan los retiros q haran? de que serviran? al menos suban los daños de los xelor en sus hechizos q lo q sacan es una verguenza... ya dejen de cagar el juego que cada vez lo hacen mas estupido, regresen el pvp de alineacion, y arreglen el puto sistema q he enviado 12 sms y no me ha llegado ninguno de mis codes... ya formule el reclamo, pero van varias veces que sucede eso y ni respuesta ni codes ni saldo ni nada. muchas gracias.
awelo10 07 Febrero 2014 - 03:59
oigan tengo un problema desaparecieron kk en mi pjt ayuda porfa puse a vender unas cosas y solo tenia la mitad de las kk de los objetos en venta y ya no tengo los objetos
Ervito 07 Febrero 2014 - 00:22
nebo=nerf nerfeen a los putos ocras!
-WeRoO- 06 Febrero 2014 - 22:33
que sigan los ocras todos poderosos al final es de lo que mas hay en el juego y son los jugadores que a ankama les importa para no perder, el dia q los nerfeen (si eso sucede) dofus se va al caño xD
Jaiiriitho 29 Enero 2014 - 22:59
Nomames:/, si lo unico bueno eran los empujes ahora vienen a cagarlos:s
sacroknight97 28 Enero 2014 - 09:25
cuando equilibraran a los iops de fo? estamos totalmente nerfeados un ani de userte nos viola un zurca de fo con sus daños abusivos nos viola estan todos overpower un zurca por 3 miseros PA saca lo mismo q un iop de fo con su ira gastando 7 pa se ha convertido en un hechizo inservible y con un coste abusivo si van a hacer un equilibrio de las clases haganlas todas a la vez o intentenlo por lo menos que despeues el equilibrio queda en nada ya que aparecen clases q abusan y otras que necesitan un equilibrio modifiquen la ira del yopuka es predecible no se puede lanzar en estado precipitado y cuesta muchos pa, gracias.

y el yopuka de empujes esta jodido bajando el uso de las intimidaciones
teguchidan 27 Enero 2014 - 21:21
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