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Los Logros serán la función principal de la actualización 2.9.0. Ya sean un jugador debutante o veterano (que hayan creído terminar 10 veces el juego y completado todo Frigost antes de la salida de la 1.27) o incluso para pioneros históricos como Kimbro o Lordbiron que fueron los primeros en llevar sus gremios a 200. Nadie, nadie de ellos podrá ignorar este sistema ¡y lo deberán probar!

Los Logros (“Achievements” en inglés o “Alcar” en élfico) en DOFUS corresponden a los objetivos para alcanzar dentro del juego. Permiten de seguir la progresión (cuan completo tienen el juego) y de disfrutar de nuevos desafíos.
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Objetivos:

No deseábamos contentarnos con un sistema puramente honorifico, los Logros servirán para los siguientes objetivos:

●    Proponer una función accesible a todos los jugadores: De nivel 1 a 200, solo o acompañado y en casi todas las actividades del juego, los Logros acompañarán todos los perfiles de jugadores.

●    Aportar un medio de progresión alternativo: Ofreciendo, entre otras cosas, recompensas de Kamas, experiencia, o recursos, los Logros permitirán hacer progresar a los personajes de una forma lúdica y entretenida.

●    Guiar al jugador y darle objetivos concretos: Los Logros pueden ser considerados como misiones a cumplir, son accesibles desde una interfaz dedicada y están clasificados por zona o dificultad.

●    Valorizar la diversificación de actividades: Los Logros tocarán casi la totalidad de los contenidos del juego y van a incentivar a los jugadores a descubrir contenidos que dejan de lado, olvidados o hasta desconocidos. Los Logros incitarán también a privilegiar la diversidad de actividades antes que la repetición sistemática de las mismas acciones (Por ejemplo el « farmeo » de monstruos o de mazmorras). Los antiguos contenidos que se han dejado un poco de lado recuperarán interés gracias a los Logros.

●    Valorizar la dificultad, el reto y la toma de riesgos: Algunos Logros necesitarán una enorme organización, entrenamiento y rigor. Y por supuesto que recompensarán a los jugadores por esta inversión.

●    Implementar una mecánica global meritoria: Valorizando el hecho de tomar riesgos, el conocimiento, y el dominio global del juego (sus zonas, monstruos, misiones, mazmorras, méritos, etc.), podremos progresivamente distribuir más fácilmente las recompensas a los méritos.


La cien y una montas:

El funcionamiento de los Logros es muy simple, están reagrupados en una interfaz y ordenados por categoría (oficios, exploración, misiones, mazmorras, etc.).
El detalle de un Logro permite conocer de forma inmediata los objetivos a realizar y las recompensas que se obtienen por ello. Un sistema de búsqueda permite encontrar fácilmente los Logros.

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Cuando un Logro se desbloquea (se cumple), recibirán una notificación en el juego (utilizando el reciente sistema de alertas) indicando que has ganado un Logro.

Un pequeño ícono aparece arriba del medallón central, se trata de un botón que permitirá acceder a la interfaz de atribución de recompensas.

Esta interfaz permite de retardar la atribución de recompensas para evitar, por ejemplo de hacerles ganar millones de puntos de experiencia sobre un dragopavo al que solo le faltaban unos pocos puntos para llegar a su nivel máximo!
La interfaz también sirve para recordarles de forma muy explícita que han ganado muchas recompensas, lo que implica dos cosas:

●    Que eres muy fuerte (y un poco más rico).

●    Los de Ankama son gente muy cool, generosos y que los aman aún más que Chanta Klaus (intenten acordarse de esto cada vez que usan la interfaz, gracias :p ).

Las recompensas de Logros pueden ser atribuidas cuando ustedes lo deseen (incluso luego de una desconexión) y no se pueden perder. Las ganancias que están basadas en el nivel del personaje se calculan a partir del nivel que tenían cuando obtuvieron el Logro, Por lo tanto será inútil de acumular recompensas solo para atribuirlas a alto nivel.

Tenemos 4 niveles de dificultad principales para los Logros:

●    Logros de descubrimiento: Son minoritarios, y ofrecen pequeñas recompensas. Conciernen principalmente al primer uso de una función (Como romper un objeto por ejemplo).

●    Logros naturales: Son los que se pueden ganar jugando « normalmente », sin hacer un esfuerzo particular (llegar a un nivel, vencer monstruos, descubrir una zona, etc.).

●    Logros épicos: Son los que necesitan una inversión y un esfuerzo particular (vencer a un Jefe de mazmorra con 2 personajes en 15 turnos por ejemplo).

●    Meta Logros: Son los que recompensan la acumulación de un conjunto de Logros (Por ejemplo: Terminar todas las misiones de una zona o de descubrir todas las zonas del juego).

Frase « No me digas? »
Si, seré muy obvio pero que quede claro : Los meta Logros pueden ser fáciles (si reagrupan Logros fáciles) o difíciles (si reagrupan logros difíciles).
Los meta Logros generalmente necesitan mucha implicación y un buen dominio de ciertos contenidos específicos del juego.


Los Logros cubren los siguiente contenidos:

●    Mazmorras (vencer a los Jefes de diferentes formas, etc.).
●    Exploración (descubrir zonas).
●    Monstruos (enfrentar las familias de monstruos, los Dopeuls, lograr retos etc.).
●    Misiones (terminar las misiones y series de misiones etc.).
●    Crianza (obtener el nacimiento de ciertas monturas etc.).
●    Oficios (fabricar objetos, llegar a un cierto nivel en un oficio, etc.)
●    Basado en eventos (terminar el contenido de la Isla de nawidad, Vulkania, etc.)

El koliseo no forma parte de los contenidos que deseábamos tratar en los Logros. Preferimos intentar mejorar la disponibilidad de los combates antes de proponer Logros donde la principal dificultad se arriesgaría de ser la obtención de combates.

Los Logros no se pueden gestionar a nivel de cuenta (no hay globalización entre los Logros de los personajes de una misma cuenta), cada personaje tiene sus propios logros. Hemos tomado esta decisión por razones técnicas, una gestión centralizada de logros a nivel de cuenta implicaría un enorme desarrollo suplementario (sobre todo por la migración de personajes).

Los Logros permiten aumentar la rejugabilidad del contenido actual y aportan nuevos desafíos a los jugadores que tienen el sentimiento de haber cumplido ya todo el juego, que piensan que el juego es demasiado fácil, o que este ya no ofrece suficiente reto o dificultad. Además los Logros permiten mediante los medidores de progresión, constatar fácilmente cuales son los contenidos que hemos olvidado o pasado por alto y que todavía pueden ser descubiertos!


El mal Logro y el buen Logro:

La ventaja de integrar un sistema de Logros 10 años luego de la aparición de los Logros en el mundo de los Video juegos (nos disculpamos por las molestias ocasionadas :p) es que se nos hace posible beneficiarnos de la experiencia de nuestros ancestros (sin sacrificar nuestro espíritu de pioneros!). Durante la concepción de nuestros Logros nos hemos esforzado en respetar las reglas siguientes (que no fue nada fácil) evitando crear lo que llamamos “Epic failogros” (y eso es por el espíritu pionero):

●    Ningún Logro escondido o desconocido: Los Logros deben estar visibles para todos y sus objetivos deben ser claros. Sin embargo, los objetivos pueden implicar una búsqueda o exploración, pero el jugador debe comprender que se le pide.

●    No perturbar la experiencia de juego de otros jugadores: No debemos hacer Logros que cuando un jugador lo intenta cumplir, ralentice o haga fallar a los jugadores de su equipo para cumplir su objetivo individual. Por eso los Logros en combate son tratados como Retos que deben ser cumplidos por todo el equipo para ser validos.

●    Evitar las acciones muy repetitivas: Los Logros están pensados para ser una alternativa al “Grind”, o al “Farming” (para los más jóvenes, explico que estos términos se refieren a matar los mismos monstruos en bucle)), por eso es necesario evitar Logros que recompensen la masacre de 10.000² Araknas. Los Logros se han pensado como misiones especiales, es necesario que un jugador pueda elegir un Logro y que busque completarlo sin sentirse obligado a cumplir algo muy redundante o lamentable. Las únicas excepciones que nos hemos autorizado son las que conciernen a los Logros que pueden ser desbloqueados de forma natural, durante la progresión clásica de un personaje (ganar 1000 retos por ejemplo).

●    No ser (demasiado) aleatorios: Los Logros deben ser objetivos cuya resolución sea determinista (siii esa palabra maléfica) es decir que los jugadores no deben contar con la suerte para cumplir un Logro.

●    Todos realizables: Todos los Logros deben poder realizarse con un personaje, la validación de un Logro no debe volver imposible la validación de otro.

●    Sin atajos no-meritorios: La forma más rápida de realizar un Logro debe ser valorizante. Por ejemplo, un Logro que necesite realizar 100 golpes críticos podría ser realizado más rápidamente sobre un Putchingball (que no tienen ningún reto), por eso, es un tipo de Logros que queremos evitar.

●    Sin Logros desvalorizantes: Los Logros deben tener al menos un objetivo meritorio (que se puede resumir algunas veces al descubrimiento de una función). Proponer por ejemplo un Logro que necesite tener 3 fallos críticos sucesivos sería un claro ejemplo de los epic failogros » que no tienen ningún interés.


Progresión alternativa:

Queremos que los Logros aporten una nueva forma lúdica y entretenida de hacer progresar a los personajes.
Esta progresión alternativa en un primer tiempo será solo complementaria (es decir, no es posible hacer evolucionar un PJ de 1 a 200 solo con los Logros), pero con las nuevas actualizaciones (que aportarán nuevos Logros con el nuevo contenido) debería transformarse poco a poco en una verdadera alternativa a los medios de progresión actuales.

Los Logros no pueden ser cumplidos más de una vez por personaje (como una misión no repetible), lo que nos permite de darles recompensas consecuentes asegurándonos de que los jugadores deberán hacer esfuerzos y probar una gran cantidad de variedad de contenidos del juego para obtener numerosas recompensas de los Logros.

La ganancia de experiencia de los Logros esta mayoritariamente basada en el nivel del personaje de los jugadores (al igual que la mayoría de las misiones), lo que significa que un personaje de muy alto nivel también estará interesado en cumplir los Logros asociados a los contenidos de bajo nivel.

Los bonus de experiencia a los personajes secundarios serán aplicados a la ganancia de experiencia de los Logros, por eso será muy rentable el hecho de cumplir Logros con personajes secundarios que deseen hacer progresar rápidamente.

Hacer progresar a un personaje no solo consiste en hacerle ganar experiencia, también necesitamos equiparlo con cosas que corten, golpeen y atraviesen (los enemigos preferentemente) y que nos hagan brillar… Es por eso que los Logros también permitirán ganar Kamas y recursos que deberían permitir a los jugadores adquirir y confeccionar sets o equipamiento general.


Las recompensas:

Los Logros permitirán obtener principalmente 5 tipos de recompensas diferentes:
●    Experiencia: Basada generalmente en el nivel del personaje y sobre la dificultad del Logro.
●    Kamas: Cantidad fija que dependerá de la dificultad del Logro.
●    Recursos: Los Logros que impliquen monstruos o Jefes permitirán recuperar recursos de los monstruos o Jefes asociados.
●    Títulos: Hay nuevos títulos que se podrán obtener con los Meta Logros.
●    Ornamentos: Se trata de una nueva recompensa cosmética que permite personalizar la apariencia de sus nombres de personaje cuando alguien pasa el cursor del ratón por encima. Un artículo de Devblog dedicado será publicado muy pronto sobre esta interesante función.

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Un pequeño avant premiere de los ornamentos, tus amigos soñarán con tu gloria

Deseamos que los Logros aporten una experiencia de juego mas “sana”, mas accesible y menos repetitiva que simplemente hacer siempre las mismas mazmorras o enfrentar los mismos monstruos.

También, terminar una mazmorra por primera vez, desbloqueará un Logro que recompensará a los personajes con la seguridad de obtener los recursos raros y comunes de los Jefes de Mazmorra (con la posibilidad aproximativa de poder confeccionarse un objeto).
Los otros Logros (y más difíciles) para un mismo Jefe de Mazmorra también nos otorgarán recursos raros y comunes de esos jefes.
Concentrarse sobre el reto terminando todos los Logros vinculados a un Jefe debería permitir obtener la mayoría de los objetos vinculados a ese Jefe.

Tenemos pensado también explotar los Logros como criterio de equipamiento para futuros objetos.
Tengo el más grande… ¡Puntaje!:
Epaaa, ¿Que pensaban que iba a decir? ¿Que sería de un sistema de Logros sin puntaje? Nadie osa imaginarlo (a parte de mí, en mis sueños más oscuros).

Cada Logro desbloqueado aportará puntos que serán totalizados en un contador visible directamente desde la interfaz de Logros.

Ese puntaje permitirá de… Compararlo y trollear a nuestros amigos o competidores… Pero atención, esto no se trata de hacerse el Mister Chulo en el Zaap porque han comprado un sombrero de última moda en el Mercadillo de Astrub. El puntaje de los Logros será la representación total de sus conocimientos y maestría global del juego. Es Imposible tener un puntaje alto si no han probado todo y dominado cada uno de los contenidos del juego  (Misiones, crianza, oficios, mazmorras, etc.)

Algunas recompensas cosméticas o materiales solo podrán ser desbloqueadas con un puntaje elevado.


Retroactividad:

Detrás de esta palabra barbárica que suena a radioactividad y centrales nucleares, se oculta una pregunta atómica: “¿Los Logros serán atribuidos de forma retroactiva cuando salga la 2.9?”.
Los únicos logros que serán validados de forma retroactiva (es decir que serán validados automáticamente si ya los hemos hecho hace unos meses o unos años antes de la 2.9) son los que conciernen a los contenidos no-repetibles siguientes:

●    Las misiones.
●    El hecho de alcanzar un nivel de personaje.
●    Llegar a cierto nivel de oficio.

Luego de la actualización 2.9.0, durante la primer conexión de un personaje, ciertos logros se validarán de forma retroactiva y por supuesto que obtendrán las recompensas asociadas. Algunos entre ustedes pueden llegar a ganar unas jugosas y deliciosas recompensas a la salida de la 2.9.

Los otros Logros (por ejemplo para el nacimiento de monturas o el completar una mazmorra), no se podrán atribuir de forma retroactiva porque actualmente no guardamos un log de esas cosas.

Por eso señores y señoras, deberemos vencer nuevamente por ejemplo al Morsaguino o al Jalato Real luego de la salida de la 2.9 para obtener los Logros recompensando una victoria contra ese jefe, si, aunque antes de la 2.9 lo hayan vencido mas de 300 veces ^^

Es profundamente injusto, pero el Arcángel de la justicia no existe en Dofus, está ocupado peleando con diablo.


El futuro:

El sistema de Logros es una nueva mecánica que contamos para explotar cada vez que agreguemos nuevo contenido. Y también hay ciertos contenidos como por ejemplo la explotación de oficios, que podrían estar mejor cubiertos a futuro.

Ya hemos previsto para la 2.9 más de 600 logros, pero no nos detendremos allí, se trata de una función que concierne a todos los personas sin importar su nivel y sus actividades dentro del juego, y que contribuye a valorizar el agregado de nuevos contenidos.

Agregando nuevos Logros debemos esperar que los medidores que nos indican nuestros progresos en el juego se actualicen y por consiguiente, bajen. Si por ejemplo han completado el 100% de los Logros del juego pero agregamos muchos nuevos con una actualización, sus medidores podrían llegar a bajar hasta el 90%. Eso que podría ser sorprendente, es una simple representación de la realidad: Se ha agregado nuevo contenido y no lo han completado, por lo tanto el medido que indica el % del juego que han completado deberá bajar.

También es posible que la función sea mejorada en las futuras actualizaciones con una mejor visualización y un mejor reconocimiento por los puntajes y de los Logros que están al alcance de cada personaje (en función de su nivel, sus zonas y sus actividades).


La declaración épica:

Desde hace varios siglos, tenemos el deseo de poder distribuir los Dofus de forma meritoria y no basarnos en los mecanismos aleatorios donde dependen demasiado de la suerte. Contamos con explotar el sistema de Logros para llegar a eso, pero no queremos distribuir los Dofus como simples recompensas de los Logros. Preferimos propones una mejor integración de las recompensas. Sin embargo, que todos lo sepan… La llegada de los Logros es una etapa importante en la distribución de antiguos y nuevos Dofus en base al merito.

También se trabaja en la parte Web de Ankama para integrar progresivamente sobre nuestras páginas la visualización de los Logros y el puntaje en nuestras páginas personales.


Las respuestas a las preguntas que no han hecho pero ya conozco la respuesta:

¿Cuando sale?
Disponible en la BETA 2.9, y la salida de la versión final 2.9 prevista para diciembre.

¿Por qué aceleran todavía más la progresión en el juego?
Consideramos que la progresión del juego todavía es muy larga y difícil para los jugadores debutantes, que juegan con una sola cuenta y que no se hacen ayudar (para no decir « mulear ») por otros personajes de muy alto nivel. Los Logros no aceleran directamente la progresión en el juego, sino que aportan una forma alternativa y lúdica de hacer progresar a un personaje. Pensamos que esta alternativa volverá mas agradable la progresión para los nuevos jugadores que juegan « normalmente » (con una sola cuenta, sin conocer todo el juego, y sin aprovecharse de una ayuda exterior importante).

Ya he vencido al Jalato Real 666 veces, ¿por qué lo tendré que vencer de nuevo para obtener el Logro asociado?
Campeón, te has saltado el párrafo donde explicamos la retroactividad, y eso es muy rebelde de tu parte. Se pueden validar varios Logros al mismo tiempo si respetas las condiciones necesarias. Solo debes ir a la mazmorra e intentar los nuevos Logros contra el Jefe para validar alguno difícil y al mismo tiempo podrás validar el Logro que implica simplemente vencer al Jefe.

Van a destruir la economía del juego y del universo con las recompensas ¿Son conscientes de eso?
Vamos a distribuir más recompensas con el sistema de Logros, sobre todo recursos de los Jefes y el precio posiblemente disminuya. Estamos satisfechos por esta futura evolución que va a permitir a jugadores ocasionales (que prefieren concentrarse sobre la dificultad y la diversidad de acciones antes que en el « farmeo » de un Jefe) de poder ganar más fácilmente recursos necesarios para fabricar objetos. Queremos reducir la dependencia de los jugadores ocasionales de los jugadores que generan una enorme cantidad de recursos realizando una y otra vez sin parar la misma mazmorra a lo largo del día.

¿Jamás piensan en los verdaderos jugadores? Ellos que han terminado el juego 6 veces, que encuentran Frigost demasiado fácil y que terminan todas las mazmorras con un 1 solo personaje?
El sistema de Logros se ha pensado para ellos a la base… para aumentar la dificultad de ciertos contenidos proponiendo otros desafíos y formas de abordar el contenido existente. Si ustedes hacen parte de la verdadera elite dofusiana, tendrán la misma oportunidad de mostrar gloriosamente gracias a los bonus cosméticos desbloqueados!
Por: [Sir-Dal], el 22 Noviembre 2012