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El hechizo permite al sacrógrito sufrir daños recibidos por sus aliados y tomar su posición.
Es un hechizo que trae varios problemas importantes:
- Permite concentrar todas las protecciones en un solo objetivo y de volver a todo el equipo casi invulnerable. - La utilización del hechizo en combinación con algunas clases ofrece al equipo del sacro, sinergias demasiado poderosas al punto de sobrepasar de forma contundente la eficacia de los equipos que no lo explotan en PvM o en PvP.
- El intercambio de posiciones que permite es caótico: El número de cambios de posición posible por un costo reducido es tan consecuente que reduce la importancia del posicionamiento y la dimensión táctica de los combates.
Se ha decidido modificar el funcionamiento del hechizo para eliminar el intercambios de posiciones cuando el sacrificado recibe golpes y que la concentración de todas las protecciones sobre el sacro ya no sea funcional.
En la actualización 2.7.0, serán las protecciones de los personajes atacados por los enemigos que se tomarán en cuenta para determinar los daños recibidos por el sacrógrito.
También se ha modificado el hechizo para darle una mayor flexibilidad, su costo en PA pasará a 2, la duración de sus efectos pasará a 2 y el intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6, el alcance del hechizo se ha aumentado, el alcance mínimo pasa a 0 y la zona de efecto del hechizo se aumentará entre los niveles 1 y 4. Se desea aumentar la flexibilidad del hechizo para que sea más fácil jugarlo y menos peligroso ahora que no es eficaz concentrar todas las protecciones sobre el sacro.
Somos conscientes de que el hechizo sacrifico es uno de los pilares de numerosas técnicas de combate en mazmorras, sobre todo en las de los jugadores que utilizan un equipo de personajes fijo, y esta modificación va a reducir la eficacia de esos equipos de forma consecuente.
Sin embargo no es algo deseado que una técnica sobrepase todas las otras y que el contenido propuesto se vea echado a perder. Modificando el funcionamiento del hechizo sacrificio, se restablecerá un mejor equilibrio entre las diferentes proposiciones de equipo y los contenidos como las mazmorras deberían equilibrase mejor.
Si sucede que las mazmorras se vuelvan demasiado difíciles debido a esta modificación, se reducirá su dificultad para adaptarlas.
Se ha constatado que actualmente hay equipos que logran ganar sin dificultad las mazmorras sin recurrir a la mecánica del hechizo sacrificio asociado a la concentración de hechizos de protección sobre el sacro. No se ha juzgado útil por el momento de reducir la dificultad de las mazmorras.
Se cree que existen un número de combinaciones viables de clases para lograr ganar la mayoría de las mazmorras. El sistema de mazmorras modulares que evocamos en el articulo precedente permite entre otras cosas aumentar el número de combinaciones viables y esperamos que las modificaciones del hechizo sacrificio sean la ocasión, para algunos jugadores, de descubrir otras formas de enfocar y ganar las mazmorras.
Mochila Animada:
También se ha modificado el funcionamiento de la mochila animada de los anutrofs para que tampoco permita concentrar todas las protecciones en la mochila y de intercambiar posiciones tan fácilmente. En la 2.7.0, el hechizo sacrificio de la mochila animada tendrá el mismo funcionamiento que el hechizo sacrificio de los sacros: las resistencias y protecciones del objetivo sacrificado serán utilizadas para determinar los daños que sufrirá la mochila y ya no intercambiará posición cuando el aliado sacrificado reciba daños.
Somos conscientes de que este hechizo era utilizado por los anutrofs para desplazarse y que no logren «arrinconarlos», pero estimamos que esa debilidad de la clase anutrof no debe ser descuidada sino que debe acentuarse (y compensarlos con la acentuación de otros pun tos fuertes si eso es resulta necesario).La clase anutrof conserva muy buenos hechizos para mantener a sus adversarios a distancia y de no encontrarse bloqueado en sus desplazamientos. Uno de los objetivos de los adversarios del anutrof puede consistir en mantener continuamente una distancia suficiente con sus enemigos para que no logren arrinconarlo. El intercambio de posición que permitía la mochila animada aportaba una opción demasiado poderosa al anutrof, en un dominio(el combate a corta distancia) para el que se tenia pensado que sea débil.
Por otro lado se le aumentarán los puntos de vida y resistencias a la mochila animada, además el alcance de invocación se aumentará y lanzará su hechizo de sacrificio al comienzo de su turno (antes de moverse) para permitir al anutrof tener un control total sobre los objetivos que serán (o no) sacrificados.
Cambio y Karcham:
El numero de lanzamiento por objetivo pasa a 1 porque esos hechizos permitían protegerse cada turno ocultándose detrás de monstruos y volver muy fácilmente a la posición del comienzo de turno luego de ser desplazado y haber atacado.
Esas técnicas permitían controlar de forma muy demasiado fácil algunos grupos de monstruos explotando las decoraciones y algún monstruo débil (o casi inofensivo) permitiendo al jugador casi no exponerse a los daños.
La explotación del decorado y de las debilidades de los monstruos son en parte elementos de gameplay que queremos incentivar, pero esos dos hechizos permitían de explotarlos de una forma demasiado frecuente, es por eso que se ha colocado la limitación de lanzamientos por objetivo.
Pie del sacrógrito y asalto:
Se han mejorado estos dos hechizos ofensivos.
Pie del sacrógrito desde ahora roba vida en elemento Tierra y pega en una zona de bastón, el robo de agilidad se remplaza por una penalización a la huida a los objetivos golpeado, costará 3 PA y el numero máximo de lanzamientos por turno será 2.
Asalto desde ahora se le ha agregado un pequeño robo de vida extra en elemento Aire, el número máximo de lanzamientos por objetivo pasa a 2 y como máximo se podrá lanzar 4 veces por turno, además costará 3 PA.
Hemos mejorado estos hechizos para volver más competitivas las ramas Aire y Tierra de los sacros y mejorar la experiencia de juego de los sacrógritos debutantes (que no juegan las ramas fuego y agua) y que pierden enormes puntos de vida en cada combate. La revalorización de estos hechizos ofensivos del sacro deberían volver a la clase menos dependiente de las armas.
Espada voladora:
Las resistencias y los puntos de vida de la invocación se han aumentado, los puntos de movimiento de la espada pasan a 6 a nivel 6, el costo en PA pasa a 3 y el alcance máximo a 4.
Se ha modificado este hechizo para aportar flexibilidad, ya que no será posible intercambiar posiciones con la espada voladora explotando el hechizo sacrificio.
Transposición y Cooperación:
El costo en PA de estos hechizos a pasado a 3 para aumentar la flexibilidad y compensar en parte la desaparición del cambio de posición del hechizo sacrificio.
No deseamos reducir de forma drástica la movilidad del sacrógrito. Mediante la modificación de sacrificio, queremos reducir los desplazamientos caóticos (demasiado poderosos, demasiado frecuentes, demasiado difíciles de contrarrestar), en contrapartida queremos mejorar la eficacia de los hechizos de desplazamiento que nos aparecen más equilibrados e interesantes.
No tenemos intención de fusionar los hechizos de Transposición y cooperación en un solo hechizo (con tiempos de lanzamiento reducidos), porque el funcionamiento actual de estos hechizos separados nos parece más interesante, impone una elección al sacro y demanda una gestión más táctica de tiempos de relanzamiento.
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La gente por un lado solo hace coliseo, y por la otra, solo hace mazmorras, cada uno con sus gustos, pero, cada vez están enfocando muchas quejas, acerca de que, si su raza es peor, si le ganan, si odian perder, que les parece aburrido los enemigos, que con cada nerfeo les favorece unas y otras les empeora... Siempre he pensado que, toda esta culpa no lo tiene el propio juego, si no somos nosotros de que no sabemos quejarnos por saber dicho cambio. ¿Que te hace pensar que por una raza que siempre gane, sea facilista, tienen que nerfearlo? Así, les ha pasado a casi todas las razas, ya que he estado demasiado desdichado, con tener que aguantar nerf, tras nerf, y seguir siempre, por que, ¿De qué sirve empezar otra, si la nerfearán de nuevo?. ¿Cuál ha sido lo que ellos o nosotros, han decidido el nerfeo? ¿Por qué decidieron quitar por ejemplo, cazacabezas ( cosa que las alas me gustaba, pero sin chapas) y crear Coliseo? ¿ Por qué decidieron la nueva fórmula de reenvío y reducciones? ¿ Ese tal desdicha del Pandawa, y la nueva fórmula de la esquiva de PA y quitar PA (Xelor)? ¿ Cuándo para frigost 3, dijeron nueva fecha, y aún así no la ponen, después de tantas mentiras? ¿ Ese rumor de nerfear las armas, es cierta, o no? ¿ Rumores de un nuevo Rol para el Xelor, sin robos, y que actualmente es la PEOR clase que hay ?
Sé que pasarán de leer estas cosas, y que nadie contará de hablar de un debate sobre estas cosas, pero hay demasiadas preguntas de Dofus. Ahora es totalmente facilista, y que ya no es el dofus que era antes, pero apoyo a las actualizaciones, pero de esta forma no.
Gracias y que la fuerza os acompañe.
Xelocito, Buorado.
AHORA NO SERA DIVERTIDO LUCHAR CON ELLOS! LO DIVERTIDO ES PERDER Y GANAR! LUCHAR Y BATALLAR Y LE DOY TODA LA RAZON A ESTE TIPO.
no puedo estar mas de acuerdo con el:
Bueno luego de leer las 34 paginas de comentarios, les dejare la pequeña opinion de un jugador que no es ni fuerte, ni conocido...
La verdad es que a penas y soy un jugardor lvl 100+ y me he forjado mi lvl a base de mi propio esfuerzo pues soy un jugador solitario, desde que comence a jugar soy un sacro (hace años que comence a jugar pero cuestiones del destino nunca subi de lvl demasiado solo hasta hace poco me he dedicado al juego) luego de leer esta actualizacion me han quedado menos ganas de jugar el 2.0 (2.7) que la verdad aunque se ve mucho mejor y tiene muchos mas lugares a los que ir me doy cuenta de que esta bastante corrupto con ese "mal" que llamamos pvp
Veamos en estas 34 paginas muchos han peleado, se han molestado, se han alegrado y han considerado injusto y otros justo el hecho de este cambio y la mayoria de ellos lo han hecho porque son jugadores del coliseo, son jugadores que viven del pvp y que estoy bastante seguro que solo juegan para hacer peleas de coliseo y se molestan porque encuentran un grupo formado por un sacro, un aniripsa y un feca...
Mis queridos niños (porque imagino que no han de ser mayores de 17 años) si usan un sacro al menos por unas 2 horas llegaran a la misma conclusion: "si consigo una forma de curarme durante la batalla sere invencible" y obviamente esa es la respuesta un sacro que puede recuperarse o que puede evitar recibir grandes daños es invencible, no hay que ser muy listo para llegar a esa conclusion, yo soy lo que todos llamarian con bastante acierto un "Noob" y se esto... Entonces porque llorar si no puedes vencer a algo que es "virtualmente" invencible y digo virtualmente porque si es posible vencer a este grupo...
La mayoria de las personas de esta discusion han peleado por injusticia o justicia pero solo hablan del coliseo, son pocos los que han marcado las desventajas de esto en pvm, es decir, la ventaja real del sacrificio y el cambio de posicion es colocar al sacro donde es bueno y dejar a su aliado donde es bueno... Nuestros amigos orcas, anutrof, sadidas, osamodas, aniripsas agradeceran mucho el sacrificio pues ellos pueden lanzarse a la batalla sabiendo que al recibir el primer daño seran enviados fuera de la linea de fuego y el sacro quedara en primera linea que es su objetivo, quedar donde pueda ser golpeado. Si eliminamos el cambio de posiciones el sacro perderia MUCHO por no decir todo su poder estrategico
¿De que sirve tener el sacrificio del sacro si no me alejara del peligro?
¿Para que sacricar por el si no me acercara a los enemigos?
Son las preguntas que estaran o deberian estar rondando nuestras cabezas en este momento, como sacro no le veo el caso a sacricar por alguien si esto no me dejara cerca de los enemigos, sencillamente pierde la funcion del hechizo y a su vez su uso tactico, lo mismo ocurre con la mochila del anutrof, el cambio y el karcham, los cuales se que son tristes conscuencias de la inutilizacion del sacrificio, es ilogico cambiar uno sin tocar los otros pues se quejaran instantaneamente pero en caso del anutrof y el panda la cosa recae en peor, definitivamente peor...
Decir que el anutrof es debil si lo acorralan y que explotaran esa debilidad es algo terrible por parte de los desarrolladores, un anutrof jamas podra volver a enfrentar solo a un grupo de monstruos "grande" porque ya no podra escapar de ellos y recordemos que muchos de los monstruos "caminan" mas que nosotros, asi que este cambio a la mochila es definitivamente condenar a los pobres viejos, por su parte los pandas pierden su habilidad para enfrentar a muchos a la vez y es la parte mas terrible de estos cambios y que parece que han olvidado que muchas veces se enfrentamos a grupos de monstruos muy grandes y la movilidad del campo es primordial...
Respecto a las habilidades del sacro que recuperen vida, creo que son una forma de compensar lo que se ha perdido con el sacrificio, no niego que es genial que asalto o pie del sacro curen (de hecho es algo magnifico) pero veo algo inverosimil que una patada tenga efecto regenerador y que una rafaga de viento me restaure, es decir estamos perdiendo la logica del juego poniendo habilidades solo por ponerlas y abonado a esto me parece que limitar el numero de veces que puedo lanzar el asalto o la patada es un insulto, ¿Entonces para que me esfuerzo en tener 9-10-11-12 pa? si aunque los tenga no podre golpear a mi oponente 3-4 veces que es el objetivo de tener muchos puntos de accion...
Sencillamente considero que este cambio a los sacros esta bastante mal enfocado, pueden llamarme noob si desean pero creo que la mayoria de los que se quejan porque les dañaron el personaje pensando que ya no podran ser tan buenos en el coliseo o que alaba este cambio por la misma razon son mucho peores que yo aunque su nivel y set equipados sean mas elevados que los mios ya que ellos son "jugadores estandarisados" de esos que siguen guias y tienen un personaje identico a todos los demas...
Espero mi opinion no moleste y disculpen si se me escapo algun error ortografico...
no puedo estar mas de acuerdo con el:
Bueno luego de leer las 34 paginas de comentarios, les dejare la pequeña opinion de un jugador que no es ni fuerte, ni conocido...
La verdad es que a penas y soy un jugardor lvl 100+ y me he forjado mi lvl a base de mi propio esfuerzo pues soy un jugador solitario, desde que comence a jugar soy un sacro (hace años que comence a jugar pero cuestiones del destino nunca subi de lvl demasiado solo hasta hace poco me he dedicado al juego) luego de leer esta actualizacion me han quedado menos ganas de jugar el 2.0 (2.7) que la verdad aunque se ve mucho mejor y tiene muchos mas lugares a los que ir me doy cuenta de que esta bastante corrupto con ese "mal" que llamamos pvp
Veamos en estas 34 paginas muchos han peleado, se han molestado, se han alegrado y han considerado injusto y otros justo el hecho de este cambio y la mayoria de ellos lo han hecho porque son jugadores del coliseo, son jugadores que viven del pvp y que estoy bastante seguro que solo juegan para hacer peleas de coliseo y se molestan porque encuentran un grupo formado por un sacro, un aniripsa y un feca...
Mis queridos niños (porque imagino que no han de ser mayores de 17 años) si usan un sacro al menos por unas 2 horas llegaran a la misma conclusion: "si consigo una forma de curarme durante la batalla sere invencible" y obviamente esa es la respuesta un sacro que puede recuperarse o que puede evitar recibir grandes daños es invencible, no hay que ser muy listo para llegar a esa conclusion, yo soy lo que todos llamarian con bastante acierto un "Noob" y se esto... Entonces porque llorar si no puedes vencer a algo que es "virtualmente" invencible y digo virtualmente porque si es posible vencer a este grupo...
La mayoria de las personas de esta discusion han peleado por injusticia o justicia pero solo hablan del coliseo, son pocos los que han marcado las desventajas de esto en pvm, es decir, la ventaja real del sacrificio y el cambio de posicion es colocar al sacro donde es bueno y dejar a su aliado donde es bueno... Nuestros amigos orcas, anutrof, sadidas, osamodas, aniripsas agradeceran mucho el sacrificio pues ellos pueden lanzarse a la batalla sabiendo que al recibir el primer daño seran enviados fuera de la linea de fuego y el sacro quedara en primera linea que es su objetivo, quedar donde pueda ser golpeado. Si eliminamos el cambio de posiciones el sacro perderia MUCHO por no decir todo su poder estrategico
¿De que sirve tener el sacrificio del sacro si no me alejara del peligro?
¿Para que sacricar por el si no me acercara a los enemigos?
Son las preguntas que estaran o deberian estar rondando nuestras cabezas en este momento, como sacro no le veo el caso a sacricar por alguien si esto no me dejara cerca de los enemigos, sencillamente pierde la funcion del hechizo y a su vez su uso tactico, lo mismo ocurre con la mochila del anutrof, el cambio y el karcham, los cuales se que son tristes conscuencias de la inutilizacion del sacrificio, es ilogico cambiar uno sin tocar los otros pues se quejaran instantaneamente pero en caso del anutrof y el panda la cosa recae en peor, definitivamente peor...
Decir que el anutrof es debil si lo acorralan y que explotaran esa debilidad es algo terrible por parte de los desarrolladores, un anutrof jamas podra volver a enfrentar solo a un grupo de monstruos "grande" porque ya no podra escapar de ellos y recordemos que muchos de los monstruos "caminan" mas que nosotros, asi que este cambio a la mochila es definitivamente condenar a los pobres viejos, por su parte los pandas pierden su habilidad para enfrentar a muchos a la vez y es la parte mas terrible de estos cambios y que parece que han olvidado que muchas veces se enfrentamos a grupos de monstruos muy grandes y la movilidad del campo es primordial...
Respecto a las habilidades del sacro que recuperen vida, creo que son una forma de compensar lo que se ha perdido con el sacrificio, no niego que es genial que asalto o pie del sacro curen (de hecho es algo magnifico) pero veo algo inverosimil que una patada tenga efecto regenerador y que una rafaga de viento me restaure, es decir estamos perdiendo la logica del juego poniendo habilidades solo por ponerlas y abonado a esto me parece que limitar el numero de veces que puedo lanzar el asalto o la patada es un insulto, ¿Entonces para que me esfuerzo en tener 9-10-11-12 pa? si aunque los tenga no podre golpear a mi oponente 3-4 veces que es el objetivo de tener muchos puntos de accion...
Sencillamente considero que este cambio a los sacros esta bastante mal enfocado, pueden llamarme noob si desean pero creo que la mayoria de los que se quejan porque les dañaron el personaje pensando que ya no podran ser tan buenos en el coliseo o que alaba este cambio por la misma razon son mucho peores que yo aunque su nivel y set equipados sean mas elevados que los mios ya que ellos son "jugadores estandarisados" de esos que siguen guias y tienen un personaje identico a todos los demas...
Espero mi opinion no moleste y disculpen si se me escapo algun error ortografico...
es posible aumenten la xp y en las masmo tambien aumenten kk y xp
Y el zurcat aora no es tan bueno pega duro si pero los q son de fuerza no pueden pegar con espiritu felino fue un gran fallo acerlo en diagonal si la gente no le gusta solo vajenle un poco al daño i ya esta no modefiquen el rango como el osamoda con latigo bueno por aora solo tengo esos dos adios i el juego a cambiado un poco a peor
tambien les digo que leean lo que disen los de mas el koliseo esta bien pero no me gusta mucho se suve muy rapido de nivel i eso de xp por4 un amigo mio suvio en 3h nivel 118 eso no puede ser asi un juego se caracteriza por loq cuesta i por lo que hay el dinero cuesta conseguirlo pokas personas tienen buenos set si son 80 90 i nunca se an puesto ogrinas etc.. agan q los moustros den mas xp la masmorras tmabien solo la ultima sala da mas las otras es como si tuvieras jugando normal i que den mas kk eso si jeje ^^ ai muchos fallos que queria comentar porq yo si me leo todo lo que esquiven los otros jugadores vosotros no le tomais en cuenta por eso el juego a cajado mucho si los mostrous le dieran mas xp y kk i las masmorras aun mucho mas xp i kk creo q estarian mas en las masmos q asiendo koli i eso de q antes peleaban brakmar i bontas mola mucho buelbanlo a poner pero agan como koli un estadio para q se apunten i peleen pero solo por onor i kk xp no jaaja i que se ¡equilibrado koli i si ponen mi idea = q lo otro tambien sea equilibrado no por la kota sino pro el nivel q tienen las clases juntas por q aveses cuando peleas ai 104 108 y 160 i nosotros somo 105 110 i 120 es como si no asieras nada porq no disfrutas de los combates bueno esa era mi opinion adios
Además deberian centrarse en los servers y en las razas originales, y no en crear más lo que muestra que ANKAMA solo quiere ganar dinero de nuestros bolsillos de jugadores,no se ustedes pero estamos callendo igualmente que lo hace otros programas incluso no MMORPG como Habbo.
Como sea, no estoy juzgando a nadie pero no me cabe en la cabeza esto de las nuevas clases,actualizaciones,llevo 5 años y medio jugando Dofus (con una antigua cuenta de cuya contraseña se me olvido al igual que el mail ) y pienso que va de mala en peor.
Con respecto a las clases,estan muy desequilibradas una con respecto a la otra en potencia,hechizos,etc...deberian mantenerlos a todos igual o no tan desequilibrados.
Dofus ya no es el mundo de los Doce,es el mundo de los Quince.
Espero que mi opinion sea tomada en cuenta.
Espero que no les halla molestado mi opinión.