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El hechizo permite al sacrógrito sufrir daños recibidos por sus aliados y tomar su posición.
Es un hechizo que trae varios problemas importantes:
- Permite concentrar todas las protecciones en un solo objetivo y de volver a todo el equipo casi invulnerable. - La utilización del hechizo en combinación con algunas clases ofrece al equipo del sacro, sinergias demasiado poderosas al punto de sobrepasar de forma contundente la eficacia de los equipos que no lo explotan en PvM o en PvP.
- El intercambio de posiciones que permite es caótico: El número de cambios de posición posible por un costo reducido es tan consecuente que reduce la importancia del posicionamiento y la dimensión táctica de los combates.
Se ha decidido modificar el funcionamiento del hechizo para eliminar el intercambios de posiciones cuando el sacrificado recibe golpes y que la concentración de todas las protecciones sobre el sacro ya no sea funcional.
En la actualización 2.7.0, serán las protecciones de los personajes atacados por los enemigos que se tomarán en cuenta para determinar los daños recibidos por el sacrógrito.
También se ha modificado el hechizo para darle una mayor flexibilidad, su costo en PA pasará a 2, la duración de sus efectos pasará a 2 y el intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6, el alcance del hechizo se ha aumentado, el alcance mínimo pasa a 0 y la zona de efecto del hechizo se aumentará entre los niveles 1 y 4. Se desea aumentar la flexibilidad del hechizo para que sea más fácil jugarlo y menos peligroso ahora que no es eficaz concentrar todas las protecciones sobre el sacro.
Somos conscientes de que el hechizo sacrifico es uno de los pilares de numerosas técnicas de combate en mazmorras, sobre todo en las de los jugadores que utilizan un equipo de personajes fijo, y esta modificación va a reducir la eficacia de esos equipos de forma consecuente.
Sin embargo no es algo deseado que una técnica sobrepase todas las otras y que el contenido propuesto se vea echado a perder. Modificando el funcionamiento del hechizo sacrificio, se restablecerá un mejor equilibrio entre las diferentes proposiciones de equipo y los contenidos como las mazmorras deberían equilibrase mejor.
Si sucede que las mazmorras se vuelvan demasiado difíciles debido a esta modificación, se reducirá su dificultad para adaptarlas.
Se ha constatado que actualmente hay equipos que logran ganar sin dificultad las mazmorras sin recurrir a la mecánica del hechizo sacrificio asociado a la concentración de hechizos de protección sobre el sacro. No se ha juzgado útil por el momento de reducir la dificultad de las mazmorras.
Se cree que existen un número de combinaciones viables de clases para lograr ganar la mayoría de las mazmorras. El sistema de mazmorras modulares que evocamos en el articulo precedente permite entre otras cosas aumentar el número de combinaciones viables y esperamos que las modificaciones del hechizo sacrificio sean la ocasión, para algunos jugadores, de descubrir otras formas de enfocar y ganar las mazmorras.
Mochila Animada:
También se ha modificado el funcionamiento de la mochila animada de los anutrofs para que tampoco permita concentrar todas las protecciones en la mochila y de intercambiar posiciones tan fácilmente. En la 2.7.0, el hechizo sacrificio de la mochila animada tendrá el mismo funcionamiento que el hechizo sacrificio de los sacros: las resistencias y protecciones del objetivo sacrificado serán utilizadas para determinar los daños que sufrirá la mochila y ya no intercambiará posición cuando el aliado sacrificado reciba daños.
Somos conscientes de que este hechizo era utilizado por los anutrofs para desplazarse y que no logren «arrinconarlos», pero estimamos que esa debilidad de la clase anutrof no debe ser descuidada sino que debe acentuarse (y compensarlos con la acentuación de otros pun tos fuertes si eso es resulta necesario).La clase anutrof conserva muy buenos hechizos para mantener a sus adversarios a distancia y de no encontrarse bloqueado en sus desplazamientos. Uno de los objetivos de los adversarios del anutrof puede consistir en mantener continuamente una distancia suficiente con sus enemigos para que no logren arrinconarlo. El intercambio de posición que permitía la mochila animada aportaba una opción demasiado poderosa al anutrof, en un dominio(el combate a corta distancia) para el que se tenia pensado que sea débil.
Por otro lado se le aumentarán los puntos de vida y resistencias a la mochila animada, además el alcance de invocación se aumentará y lanzará su hechizo de sacrificio al comienzo de su turno (antes de moverse) para permitir al anutrof tener un control total sobre los objetivos que serán (o no) sacrificados.
Cambio y Karcham:
El numero de lanzamiento por objetivo pasa a 1 porque esos hechizos permitían protegerse cada turno ocultándose detrás de monstruos y volver muy fácilmente a la posición del comienzo de turno luego de ser desplazado y haber atacado.
Esas técnicas permitían controlar de forma muy demasiado fácil algunos grupos de monstruos explotando las decoraciones y algún monstruo débil (o casi inofensivo) permitiendo al jugador casi no exponerse a los daños.
La explotación del decorado y de las debilidades de los monstruos son en parte elementos de gameplay que queremos incentivar, pero esos dos hechizos permitían de explotarlos de una forma demasiado frecuente, es por eso que se ha colocado la limitación de lanzamientos por objetivo.
Pie del sacrógrito y asalto:
Se han mejorado estos dos hechizos ofensivos.
Pie del sacrógrito desde ahora roba vida en elemento Tierra y pega en una zona de bastón, el robo de agilidad se remplaza por una penalización a la huida a los objetivos golpeado, costará 3 PA y el numero máximo de lanzamientos por turno será 2.
Asalto desde ahora se le ha agregado un pequeño robo de vida extra en elemento Aire, el número máximo de lanzamientos por objetivo pasa a 2 y como máximo se podrá lanzar 4 veces por turno, además costará 3 PA.
Hemos mejorado estos hechizos para volver más competitivas las ramas Aire y Tierra de los sacros y mejorar la experiencia de juego de los sacrógritos debutantes (que no juegan las ramas fuego y agua) y que pierden enormes puntos de vida en cada combate. La revalorización de estos hechizos ofensivos del sacro deberían volver a la clase menos dependiente de las armas.
Espada voladora:
Las resistencias y los puntos de vida de la invocación se han aumentado, los puntos de movimiento de la espada pasan a 6 a nivel 6, el costo en PA pasa a 3 y el alcance máximo a 4.
Se ha modificado este hechizo para aportar flexibilidad, ya que no será posible intercambiar posiciones con la espada voladora explotando el hechizo sacrificio.
Transposición y Cooperación:
El costo en PA de estos hechizos a pasado a 3 para aumentar la flexibilidad y compensar en parte la desaparición del cambio de posición del hechizo sacrificio.
No deseamos reducir de forma drástica la movilidad del sacrógrito. Mediante la modificación de sacrificio, queremos reducir los desplazamientos caóticos (demasiado poderosos, demasiado frecuentes, demasiado difíciles de contrarrestar), en contrapartida queremos mejorar la eficacia de los hechizos de desplazamiento que nos aparecen más equilibrados e interesantes.
No tenemos intención de fusionar los hechizos de Transposición y cooperación en un solo hechizo (con tiempos de lanzamiento reducidos), porque el funcionamiento actual de estos hechizos separados nos parece más interesante, impone una elección al sacro y demanda una gestión más táctica de tiempos de relanzamiento.
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la sudada igual lo que pensemos los jugadores.PD: No nos deis un recurso para más tarde quitárnoslo
Deberian regresar el pvp aun que no quiten koliseo pero si el pvp mucho lo hariamos creanlo /:
No creo que ankama modifique la cosas pensándolo para mal, considero que tiene que haber un equilibrio y puede que hasta encontrarlo se cambian cosas como ensayo. Todas las clases tiene sus debilidades y no podemos ser todas over.
Con respecto a la mochila, estoy bastante conforme.
Tengo una Anu, es verdad que la mochila nos brindaba movilidad y ahora la modificación nos deja un poco estancados, (y es verdad que ahora tiene tendencias suicidas) pero me gusta el poder elegir donde tirarla para el sacrificio.
Todo lo contrario me pasa con la modificación del panda, creo que es uno de los hechizos que lo define como clase y no estoy tan conforme, pero entiendo que muchas veces uno abusa de determinados hechizos o armas y quedan en el olvido muchos otro.
Creo que todos tendríamos que adaptarnos a los cambio y tomarlos como un desafió. En 2.7 modificaron esos hechizo, en la próxima serán otras las clases que tocaran y así por la eternidad. Uno el libre de decidir seguir jugando o dejar.
Todas las clases tiene un abanico de hechizos de los cuales, digamos la verdad, la gran mayoría usa 5. Seamos mas conscientes de eso para sacar provecho de cada uno de ellos y de nuestras propias clases.