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Para la actualización 2.7.0, nos hemos concentrado esencialmente en la modificación de los hechizos de sacrificio que son el origen de importantes desequilibrios tanto en PvP como en PvM.Sacrificio:
 
El hechizo permite al sacrógrito sufrir daños recibidos por sus aliados y tomar su posición.

Es un hechizo que trae varios problemas importantes:
- Permite concentrar todas las protecciones en un solo objetivo y de volver a todo el equipo casi invulnerable. - La utilización del hechizo en combinación con algunas clases ofrece al equipo del sacro, sinergias demasiado poderosas al punto de sobrepasar de forma contundente la eficacia de los equipos que no lo explotan en PvM o en PvP.
- El intercambio de posiciones que permite es caótico: El número de cambios de posición posible por un costo reducido es tan consecuente que reduce la importancia del posicionamiento y la dimensión táctica de los combates.

Se ha decidido modificar el funcionamiento del hechizo para eliminar el intercambios de posiciones cuando el sacrificado recibe golpes y que la concentración de todas las protecciones sobre el sacro ya no sea funcional.

En la actualización 2.7.0, serán las protecciones de los personajes atacados por los enemigos que se tomarán en cuenta para determinar los daños recibidos por el sacrógrito.

También se ha modificado el hechizo para darle una mayor flexibilidad, su costo en PA pasará a 2, la duración de sus efectos pasará a 2 y el intervalo de relanzamiento pasa a 8, 7, 6, 5, 4 y 3 turnos en los niveles 1 a 6, el alcance del hechizo se ha aumentado, el alcance mínimo pasa a 0 y la zona de efecto del hechizo se aumentará entre los niveles 1 y 4. Se desea aumentar la flexibilidad del hechizo para que sea más fácil jugarlo y menos peligroso ahora que no es eficaz concentrar todas las protecciones sobre el sacro.

Somos conscientes de que el hechizo sacrifico es uno de los pilares de numerosas técnicas de combate en mazmorras, sobre todo en las de los jugadores que utilizan un equipo de personajes fijo, y esta modificación va a reducir la eficacia de esos equipos de forma consecuente.
Sin embargo no es algo deseado que una técnica sobrepase todas las otras y que el contenido propuesto se vea echado a perder. Modificando el funcionamiento del hechizo sacrificio, se restablecerá un mejor equilibrio entre las diferentes proposiciones de equipo y los contenidos como las mazmorras deberían equilibrase mejor.

Si sucede que las mazmorras se vuelvan demasiado difíciles debido a esta modificación, se reducirá su dificultad para adaptarlas.
Se ha constatado que actualmente hay equipos que logran ganar sin dificultad las mazmorras sin recurrir a la mecánica del hechizo sacrificio asociado a la concentración de hechizos de protección sobre el sacro. No se ha juzgado útil por el momento de reducir la dificultad de las mazmorras.
Se cree que existen un número de combinaciones viables de clases para lograr ganar la mayoría de las mazmorras. El sistema de mazmorras modulares que evocamos en el articulo precedente permite entre otras cosas aumentar el número de combinaciones viables y esperamos que las modificaciones del hechizo sacrificio sean la ocasión, para algunos jugadores, de descubrir otras formas de enfocar y ganar las mazmorras.
 
Mochila Animada:
 
También se ha modificado el funcionamiento de la mochila animada de los anutrofs para que tampoco permita concentrar todas las protecciones en la mochila y de intercambiar posiciones tan fácilmente. En la 2.7.0, el hechizo sacrificio de la mochila animada tendrá el mismo funcionamiento que el hechizo sacrificio de los sacros: las resistencias y protecciones del objetivo sacrificado serán utilizadas para determinar los daños que sufrirá la mochila y ya no intercambiará posición cuando el aliado sacrificado reciba daños.
 
Somos conscientes de que este hechizo era utilizado por los anutrofs para desplazarse y que no logren «arrinconarlos», pero estimamos que esa debilidad de la clase anutrof no debe ser descuidada sino que debe acentuarse (y compensarlos con la acentuación de otros pun tos fuertes si eso es resulta necesario).La clase anutrof conserva muy buenos hechizos para mantener a sus adversarios a distancia y de no encontrarse bloqueado en sus desplazamientos. Uno de los objetivos de los adversarios del anutrof puede consistir en mantener continuamente una distancia suficiente con sus enemigos para que no logren arrinconarlo. El intercambio de posición que permitía la mochila animada aportaba una opción demasiado poderosa al anutrof, en un dominio(el combate a corta distancia) para el que se tenia pensado que sea débil.

Por otro lado se le aumentarán los puntos de vida y resistencias a la mochila animada, además el alcance de invocación se aumentará y lanzará su hechizo de sacrificio al comienzo de su turno (antes de moverse) para permitir al anutrof tener un control total sobre los objetivos que serán (o no) sacrificados.
 
Cambio y Karcham:
 
El numero de lanzamiento por objetivo pasa a 1 porque esos hechizos permitían protegerse cada turno ocultándose detrás de monstruos y volver muy fácilmente a la posición del comienzo de turno luego de ser desplazado y haber atacado.
Esas técnicas permitían controlar de forma muy demasiado fácil algunos grupos de monstruos explotando las decoraciones y algún monstruo débil (o casi inofensivo) permitiendo al jugador casi no exponerse a los daños.
La explotación del decorado y de las debilidades de los monstruos son en parte elementos de gameplay que queremos incentivar, pero esos dos hechizos permitían de explotarlos de una forma demasiado frecuente, es por eso que se ha colocado la limitación de lanzamientos por objetivo.
 
Pie del sacrógrito y asalto:
 
Se han mejorado estos dos hechizos ofensivos.
Pie del sacrógrito desde ahora roba vida en elemento Tierra y pega en una zona de bastón, el robo de agilidad se remplaza por una penalización a la huida a los objetivos golpeado, costará 3 PA y el numero máximo de lanzamientos por turno será 2.

Asalto desde ahora se le ha agregado un pequeño robo de vida extra en elemento Aire, el número máximo de lanzamientos por objetivo pasa a 2 y como máximo se podrá lanzar 4 veces por turno, además costará 3 PA.

Hemos mejorado estos hechizos para volver más competitivas las ramas Aire y Tierra de los sacros y mejorar la experiencia de juego de los sacrógritos debutantes (que no juegan las ramas fuego y agua) y que pierden enormes puntos de vida en cada combate. La revalorización de estos hechizos ofensivos del sacro deberían volver a la clase menos dependiente de las armas.
 
Espada voladora:
 
Las resistencias y los puntos de vida de la invocación se han aumentado, los puntos de movimiento de la espada pasan a 6 a nivel 6, el costo en PA pasa a 3 y el alcance máximo a 4.
Se ha modificado este hechizo para aportar flexibilidad, ya que no será posible intercambiar posiciones con la espada voladora explotando el hechizo sacrificio.
 
Transposición y Cooperación:
 
El costo en PA de estos hechizos a pasado a 3 para aumentar la flexibilidad y compensar en parte la desaparición del cambio de posición del hechizo sacrificio.
No deseamos reducir de forma drástica la movilidad del sacrógrito. Mediante la modificación de sacrificio, queremos reducir los desplazamientos caóticos (demasiado poderosos, demasiado frecuentes, demasiado difíciles de contrarrestar), en contrapartida queremos mejorar la eficacia de los hechizos de desplazamiento que nos aparecen más equilibrados e interesantes.

No tenemos intención de fusionar los hechizos de Transposición y cooperación en un solo hechizo (con tiempos de lanzamiento reducidos), porque el funcionamiento actual de estos hechizos separados nos parece más interesante, impone una elección al sacro y demanda una gestión más táctica de tiempos de relanzamiento.
Por: [Sir-Dal], el 8 Junio 2012

Comentarios
370
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Demon-hollow 12 Junio 2012 - 02:39
ahora limitaran los golpes con armas! joer no te cansas de nerf , por que no nerfeas tu cerebro! ya basta todo era mejor antes que nerf a los anutrof .zurka .etc solo piensas tu pero mejor piensa , lo que piensan los demas asi vas a seguir asi entonces dejare de jugar este juego por tu culpa todo lo cagas con tus nerfs! ya deja la jodaaa
mega-tyma 12 Junio 2012 - 02:22
Sir-dal lo que queremos todos es que todo vuelva hacer como antes osea que los anus desechizen , que todos los anus puedan lanzar cofre que frisgot vuelva hacer como antes bueno igual se puede lvl en fris , quisas tu quieres que no sea algo tan facil , pero yo tengo varios amigos que dejaron de jugar dofus y regalaron sus cosas por tus modificaciones feas , ahora elimine mi sacro de mi otra cuenta por que ahora es solo una basura por tu nerf , si sigues asi lograras que mucha gente deje de jugar!
iindigeente 12 Junio 2012 - 01:44
pffffff y pensar q los "Mods" nisiquiera leen estos mensajes ¬¬

a ellos les da = lo q pensemos nosotros
battousai101 12 Junio 2012 - 01:19

(Sekaii @ 11 Junio 2012 13:15) *
In your face Ankama :


Haz clic aquí


*Lichen ve el video*
*Lichen debate con el equipo de desarolladores*
*Lichen decide eliminar los set's de clase*.
quien me explica porque pone una zana a 3 casillas de el golo y chocando con ella no muere y por ke sin dar estabilizacion a su feca ella estando en linea con el golo no se mueve
WiiLo-Love 12 Junio 2012 - 01:06
bamos "#$#$%#$" otro nerfeo mas para el buen sacro no? ahora tendre que eliminarlo y crearme otro pj? y botar todo lo invertido y el tiempo?
AniSuertee 12 Junio 2012 - 00:28

(Santizlo @ 08 Junio 2012 17:33) *
Esque es una pasada que haya sacros con mas de 4000 de vida y encima esten todo el rato con sacrificio y cambiandose de sitio por el mapa...
También hay fecas de 3600 de vit sin pavo, a 12PA / 6PM con espada otomai a 1/2 y poniendose escudos y no se les quita todo, en fin, pagamos para nada por lo que se ve, sin el intercambio de posiciones no se pueden hacer dungs importantes pero bueno... Vosotros sabréis, total, os la suda da igual lo que pensemos los jugadores.

PD: No nos deis un recurso para más tarde quitárnoslo
liboros 11 Junio 2012 - 23:19
sacrificio 2 turnos???????????????????????????????????????? no se puede ni cambiar con aliado????????????????????????????????????????? es de LOCOS.
Wolve9 11 Junio 2012 - 22:56
El Problema de todo esto es que solo escuchan las quejas de los que solo hacen koli koli koli koli y koli y mas koli

Deberian regresar el pvp aun que no quiten koliseo pero si el pvp mucho lo hariamos creanlo /:
roki12 11 Junio 2012 - 21:42
UDS crean un echizo y luego si aprenden a usarlo deciden cambiarlo xq segun es muy aprovechado? ok eso es 0 logica, para reducir arma-dependencia seria bno meter a asalto un malus de esquiva o daños incurable sy a pie de sacro eso de bajar huida eata bien muy util, para mejorar calidad de juego cooperacion deberia tambien dejar trasportado o pesado al enemigo y en cuanto a disolucion y absrocion aumentar el daño para que sea mas efectivo y menos usar armas xq los daños son muy bajos , aora quieren hacer mas faciles las mazmos? encerio? entonces la dificultad donde queda? eso hace mas intersateny requiere una buena estrategia , si quieren nerfear algo para que sea parejo les doy opciones : Xelor, bajan muchos pa y eso hace casi imposible hacer algo en un turno, ademas de que se regresan con rebobinacion y tenieno rolbak los hace casi inalcansables, feka: con sus armaduras cuando seles acaab tienen reenvio de echizo, inmunidad y tregua, mientras se cargna armaduras pueden usar lo demas para que el equipo no rebia daños... ademas ya pegan mucho mas duro , el que peguen no es malo, lo malo son armaduras que los ahcen casi inmortales, eso es una severa desventaja para absolutamente todos y flata que con el steamer si le ven debilidad nerfeen mas u.u que mala onda de uds, ojala y estos nuevos cambios no sean para mal xq sacrifico se vio afectado aora se cargaran al sacro si da sacrifico o desechizan (1 anu puede solo) y mataran , quedeo horrible sacrificio, minimo deberian ahcerlo no desechizable
chuffys 11 Junio 2012 - 21:33
Siempre que se modifican los Hechizos de alguna clases, todos los que elegimos esas clases nos sentimos tocados y muchas veces no vemos los cambios de forma positiva.
No creo que ankama modifique la cosas pensándolo para mal, considero que tiene que haber un equilibrio y puede que hasta encontrarlo se cambian cosas como ensayo. Todas las clases tiene sus debilidades y no podemos ser todas over.

Con respecto a la mochila, estoy bastante conforme.
Tengo una Anu, es verdad que la mochila nos brindaba movilidad y ahora la modificación nos deja un poco estancados, (y es verdad que ahora tiene tendencias suicidas) pero me gusta el poder elegir donde tirarla para el sacrificio.

Todo lo contrario me pasa con la modificación del panda, creo que es uno de los hechizos que lo define como clase y no estoy tan conforme, pero entiendo que muchas veces uno abusa de determinados hechizos o armas y quedan en el olvido muchos otro.

Creo que todos tendríamos que adaptarnos a los cambio y tomarlos como un desafió. En 2.7 modificaron esos hechizo, en la próxima serán otras las clases que tocaran y así por la eternidad. Uno el libre de decidir seguir jugando o dejar.

Todas las clases tiene un abanico de hechizos de los cuales, digamos la verdad, la gran mayoría usa 5. Seamos mas conscientes de eso para sacar provecho de cada uno de ellos y de nuestras propias clases.