Acceder a la página www.dofus.com

No flash

 
Devblog
Inicio / Devblog / Mensajes
Como algunos de ustedes ya saben, la actualización de DOFUS 2.9 agregará una nueva serie de objetos destinados a los jugadores de alto nivel.Son 7 nuevos sets de 3 objetos que se añadirán a esta actualización, a eso, le sumamos otros 3 objetos, para llegar un total de 24 elementos nuevos para nivel 190 o superior.

Estos artículos son únicos porque su función es, entre otras cosas, empujar a los jugadores a familiarizarse con el concepto de malus cuando se encuentren equipados.
verde
¡Verde verde que te quiero verde! (Clic en la imagen para escuchar la canción)

A diferencia de los sets de la 2.6, estos no traen la bonificación de PA, pero si bastantes características que los hacen “complementarios”.
¿Cómo? Expliquemos mejor ¿no?


¿Por qué los Malus?
Respuesta: ¿Porque el bwak cruzo la calle?

Ahora que en el rango de nivel 190-200, los jugadores comienzan a tener una selección de objetos equipables que ya no pueden ser descritos como "pequeños" (desde la 2.6 son más de 70, que es más que la gran mayoría en otras franjas de nivel), así que cada ves está menos justificado el hecho de crear objetos dirigidos a la más grande cantidad de jugadores posible.
Como iniciamos en la 2.6 y los sets mono elementales: nos gusta empujar a los jugadores a especializarse, a sacrificar un lado para ganar en otro, o sea elegir sistemáticamente en lugar de simplemente equiparse el que ofrezca más cantidad de características.
En primer lugar se aclara que esto no es una desventaja para los multi elementales. Como prueba les comentamos que en estos 24 objetos, solo uno es mono-elemento. Simplemente pensamos que permitir a los jugadores de ser versátiles sin contrapartida no es interesante ya que eso empuja a tomar una decisión sin pensar y “por defecto”. Es mucho más pertinente permitir esa versatilidad a cambio de un sacrificio. El objetivo de los objetos de la 2.6 era entre otras cosas, restablecer el equilibrio a ese nivel, haciendo regresar algo que se había perdido y solo los mas “viejos” entre nosotros recordaba: Al ser mono elemental ganamos en fuerza de golpe lo que perdemos en versatilidad.

Con los objetos de la 2.9, iremos mucho mas allá: lanzaremos al jugador a especializarse en un modo de juego en particular (por ejemplo, daño por Golpes Críticos, alcance, o resistencias) y así disfrutar de más variedad que cualquier otro bonus ofrecido nunca antes. El jugador ahora debe dar su consentimiento para sacrificar uno o mas de sus características ¡Una nueva clase de jugadores llegan a DOFUS!

Creemos que esto sólo puede tener un impacto positivo en el juego, ya que aumentamos considerablemente la diversidad de Builds, destacando los puntos fuertes y débiles de cada personaje, y multiplicando  las combinaciones de equipos posibles. Se vuelve posible jugar una misma orientación elemental de forma diametralmente opuesta, algo que no se había visto nunca antes.

Aermyne

¿Por qué no un Bonus de PA?
Respuesta: Porque se me da la gana

Puede que ya sepan que 3 de los 7 nuevos sets no ofrecen bonus de PA, a diferencia de los sets de la 2.6, que todos daban este Bonus. Antes de preguntar por qué no hay más de PA, preguntémonos porque había tantos.
Al prestar atención a los jugadores de nivel alto, nos fijamos que se hacía crucial aumentar el número de PA.

12, es el máximo y se considera ideal, muy difícil de lograr sin hacer sacrificios o sin Dofus Ocre o Exomagueo.
11 es el máximo para los jugadores que deseen maximizar sus principales características, o a jugar un cuerpo a cuerpo adaptado.
10 ya comienza a parecer poco para algunos
9 está prácticamente prohibido, al menos para aquellos amantes del PvP.

Para lograr estos resultados, comenzando con 7PA de base, no hay un número infinito de soluciones:
- Un amuleto PA
- Un Dofus Ocre
- Un objeto a PA "inusual" (Gelanillo, Capa del Profesor Xa, Poderoso cinturón fulgurante, Anillo Emergerox…)
- Un exomagueo
- Y un Set de PA

Los amuletos a ese nivel dan +1 PA casi sistemáticamente, y es más fácil elegir equiparse con un set de bonus de PA que de obtener un ocre o un ítem exomagueado, y justamente eso, demanda generalmente menos sacrificio que un objeto de PA inhabitual.
Y así, en es esfuerzo de armarnos full PA, el SET de PA se ha vuelto algo casi sistemático, incluso antes de Frigost cuando el set ventosa era supremo ante los demás (y confiesen señores, todos lo hemos hecho ^^ )

Antes de la 2.6, sin contar el ventosa, ningún set daba bonus de PA por menos de 4 objetos. Sabiendo que tener un set de PA era obligatorio para muchos, necesitamos agregar eso a la composición cuando decidimos darle importancia a la personalización de builds (y evitar la reflexión en términos de set completo)
Porque muchos recordarán que en la 2.6 dijimos que queríamos evitar que sea “obligatorio” tener cierto set para ciertos personajes a muy alto nivel.
Y bueno, los sets con PA de la 2.6 lo hicieron posible dando un bonus de PA con 3 objetos, y dejando mas espacio libre en el equipamiento para que el jugador los seleccione libremente sin tener esa horrible contra de ponerse un set de 5 objetos completo para ser efectivo

Claro que no es cosa de facilitar el acceso a los 12 PA, y las contras de dicho acceso que enuncié mas arriba nos parecen correctas. Por eso necesitamos poner mucha atención en no dejar que los jugadores acumulen 2 sets de PA sin que eso venga acompañado de un sacrificio.
Eso no era un problema con los sets de 4 objetos ya que no había suficiente cantidad de combinaciones posibles porque siempre encontrábamos un conflicto entre 2 sets equipados, sin embargo el margen de error era mucho mas delgado con los sets de 3 objetos. La creación de sets de bonus de PA con un bajo numero de objetos se vuelve más difícil a medida que agregamos más… y llega un momento en donde los sacrificios que tenemos que hacer para crearlos y seguir conservando el balance los volverían poco interesantes.
Por eso estimamos que ya hay suficiente cantidad de set de PA para permitir a los jugadores de encontrar su combinación adecuada sin sentirse limitados en su forma de equiparse o en la orientación que buscan.

Es por eso que hemos estimado que ciertos sets no necesitaban de un bonus de PA. Esos sets tendrán otro interés: Pueden tener ciertas ventajas contra los sets de bonus de PA, por ejemplo, que ya no es un problema si los combinamos con uno de estos sets de PA, y eso puede dar mas importancia a los builds que se sitúan voluntariamente debajo de la barrera de 12PA. Para apoyar este último punto, se han agregado 3 nuevos objetos de PA inhabituales en la 2.9

¿Porqué PA?
R/ Tranquilo miaumiau, tranquilo… ¡La curiosidad mato al zurca!

3 objetos se han añadido con esta actualización que no se encuentra en un set (Capa Colchonada, Pantuflas Ragañas y los Zuecos Traz) que dan un PA extra, característica que antes era solo para amuletos a nivel alto.
Sin embargo, siempre con el objetivo de no simplificar demasiado llegar a los 12PA, estos objetos tienen una condición de <12 PA, lo que significa que se conviertan en inéquipables si el jugador intenta llegar a los 12PA (trollface). Esto nos permite crear objetos poderosos (aunque menos que sus pares sin PA), con la seguridad de que no es posible alcanzar el máximo de PA con sacrificios tan bajos.
Varios objetos con esta característica habían sido recientemente integrados: el anillo Emergerox (<11 PA) y los de Profesor Xa (<6 PM) por citar sólo los más conocidos. La buena acogida que recibieron de muchos jugadores nos llevó a repetir la experiencia.

Estos objetos tienen la ventaja de lograr un buen número de PA muy fácilmente con un solo objeto, dejando a todos las demás ranuras libres, lo que permite una personalización mucho mas libre.

También son una gran manera de reducir significativamente la brecha entre los jugadores muy ricos y los jugadores más casuales, que no desean concentrarse en su equipamiento: Esos objetos muy accesibles son un muy buen medio de equiparse eficazmente y por una cantidad de dinero incomparable a lo que cuenta un Ocre o exomagueos de PA
Y sobre todo, se combinan muy bien con los sets sin PA que los acompañan en la 2.9, volviendo a esta peérdida del PA de los sets aún mas aceptable.


*Pregunta salvaje aparece* ¿Por qué bi-elementales?
R/ ¡Estás empezando a molestarme con tus preguntas! (como dijeron en Off topic…)

El modo bi-elemental es un modo de juego muy atractivo en DOFUS. Un excelente balance entre el mono elemento  (que se ha vuelto mas interesante y fácil desde la 2.6) y el multi elemento de 3 elementos o más que a menudo necesita que disminuya bastante el poder de golpe del personaje, y por supuesto, una gran cantidad de puntos de hechizo.

Es un modo que naturalmente es elegido por los jugadores de muy alto nivel y hemos pensado que aumentar las posibilidades de “itemizacion “de estos jugadores era una perspectiva interesante, asegurándonos de afectara muchas personas aunque los bonus de los objetos sean muy específicos

Y sobre el set especializado en resistencias, era algo muy pedido por los jugadores que adoptan un rol de “Tanque”. Y hemos pensado que es la ocasión de implementarlo.

Y esto es todo dijo Pacheco. Si con todo esto que explicamos no entienden nuestra posición… por favor léanlo nuevamente antes de colocar un mensaje ^^

En cualquier caso, una cosa si es cierta, desde esta nueva versión 2.9 veremos un aire fresco de renovación en los equipamientos de muy alto nivel, y veremos como aparecen nuevas formas de jugar, estrategias, sets y combinaciones que hasta ahora eran imposibles!
Por: [Sir-Dal], el 3 Diciembre 2012