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Los steamers son personajes que dan una gran importancia a la tecnología y al mundo marino, son especialistas y precursores en la maestría de las ecnologías complejas y en la exploración maritima. Son capaces de manipular el vapor y servirse de ello por ejemplo para animar máquinas y herramientas.
Los steamers van a utilizar escencialmente de torretas en combate para defenderse o atacar. Su juego va a articularse alrededor de esas torretas que tendrán una gran importancia ; ellas podrán evolucionar durante el combate y volverse más y más poderosas. A diferencia de los tymadores, se trata de una clase que ofrece numerosas posibilidades y cuyo potencial no puede ser totalmente explotado antes de realizar un aprendizaje profundo sobre sus hechizos y técnicas.

Roles:
La clase Steamer podrá jugar 3 roles principales: ofensivo (daños), defensivo (curaciones) y táctico (mediante los desplazamientos en diagonal que puede efectuar).
La particularidad de esta clase, es que podrá ser muy poderosa en cada uno de los roles pero nunca de forma simultánea.
Durante cada combate el steamer deberá elegir entre jugar varios roles equilibrados o concentrase en un rol principal.
Hemos pensado especialmente en darle un rol de curador principal para aportar una alternativa solida a la clase aniripsa.
La clase posée igual un rol extra, el de « finisher » : La clase gana poder cuando pasan los turnos y mejora sus torretas. Si la clase es mas bien vulnerable al comienzo del combate, se vuelve mas y mas peligrosa cuando mejora sus torretas.

Las Torretas del steamer tienen la particularidad de ser estáticas (indesplazables) y poseen un alcance de ataque, permiten de crear zonas de interés táctico crando zonas prohibidas (peligrosas) o de concentración (positivas). Ellas poseen también un tiempo de relanzamiento mediano pero una cantidad de puntos de vida consecuente.
El steamer tiene la facultad de modificar la estructura táctica de un mapa forzando o incitando a los aliados y los adversarios a alejarse de ciertas zonas o a concentrarse en otras.

Objectivos:
Con la clase Steamer nuestros objetivos son los siguientes:
- Aportar una mejor mecánica de control de explotación del terreno.
- Incitar a los jugadores a luchar por controlar ciertas zonas del mapa.
- Cambiar la configuración del combate a medida que pasan los turnos : Incitar a los jugadores a desplazarse para aprovechar los bonus y evitar las penalizaciones.
- Proponer una mecánica de elección al comienzo y en curso de combate para el steamer : Especializarse en un rol o ser polivalente.

Funcionamiento:
El steamer posee 3 torretas diferentes : La Arponosa (ofensiva) que hace daños de Tierra, Agua o Fuego (segun el hechizo que utilize el steamer para activarla), la Guardiana (defensiva) que cura (los valores de curas funcionan segun los puntos de vida máximo del objetivo) y la Tactitorreta (torreta tactica) que atrae o empuja en diagonal segun el hechizo utilizado para activarla (por defecto empuja a los enemigos y necesita la utilizacion de un hechizo dedicado para atraerlos).
Las torretas tomaran como objetivo tanto aliados como enemigos, hemos hecho esta elección para que el juego steamer implique tanto aliados como enemigos. El steamer y sus aliados deberán prestar atención a las torretas aliadas y los enemigos tendrán la posibilidad de aprovechar efectos positivos de la torretas enemigas si regresan a su área de cobertura y puede incluso tratar de poner a sus enemigos en el área de sus propias torretas ofensivas! Sin embargo, el daño será mayor si se enfocan en los enemigos de los aliados, así él puede tener objetivos prioritarios con sus torretas Los jugadores también pueden intervenir en los objetivos prioritarios mediante el uso de una armadura en un objetivo (que va a recibir menos daño) así la torreta ofensiva elegirá el objetivo prioritario.
La mecánica de las torretas se basa esencialmente en una serie de sistemas de evolución. Un hechizo permite al Steamer que torreta quiere mejorar (hay 3 niveles de mejoras), a sabiendas de que no se puede mejorar a todas las torretas a nivel 3 (cuando una torreta llega a Nivel 3, las otras quedan en 1). El Steamer tiene que definir si prefiere evolucionar una torreta y especializarse en ella o prefiere la versatilidad de niveles de cada torreta (al tener múltiples torretas nivel 2 por ejemplo).
Con cada evolución de una torreta, obtiene un mayor alcance, ataca más objetivos distintos (uno en el nivel 1, 2 a nivel 2 y 3 al nivel 3) y tiene hechizos más poderosos.
El nivel 3 de evolución de una torreta es la última evolución, es aquí donde las torretas tienen acceso a su hechizo especial que trabaja con un alcance infinito y sin línea de visión, sin que requiera que el Steamer marque el objetivo con uno de sus hechizos para determinar con precisión cuál atacara. Estos ataques especiales disponibles con la evolución nivel 3, le da a la Torreta Ofensiva mayor poder de ataque, a la Torreta Defensiva proporcionar curaciones y a la Torreta Táctica mayor alcance a la hora de atraer o empujar al objetivo.
El Steamer puede tener 3 torretas al mismo tiempo y variadas (una de cada tipo). Al igual que los Tymadores con sus bombas, las Torretas no se afectan con bonus de invocación con objetos equipables.
A diferencia de otras clases, el Steamer tendrá que lidiar con una mecánica de juego meramente estática (las torretas no se mueven, a excepción de la Táctica a nivel 3), pero compensado por un control de terreno y rápida evolución de sus torretas y de sus propios hechizos.

Disponibilidad:
La clase podrá probarse por los miembros Premium durante toda la BETA 2.7.0 que ha comenzado hace solo minutos y luego será jugable en Avant-premiere en los servidores clásicos por los miembros Premium y por los que hayan obtenido una DOFUS Mag digital #1. La clase debería estar accesible a todos los jugadores en 1 o 2 meses luego de la salida de la 2.7.0. La clase estará disponible para todos, incluso los no-abonados.
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- Mantenimiento hasta las 9:45 GMT+1, en unos 50 minutos estamos entrando a jugar! :)
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Sobre este vídeo...
Debemos recordar que Kilibris es un steamer creado por un GM del Beta Test, por lo que sus características pueden ser bastante distintas a las de un Steamer normal.
Aire, Fuego, Agua y Tierra : de 0 a 50 1 punto, de 50 a 200 2 puntos, +200 3 puntos.
Bastante sencillo sabiendo que no hay ningun ataque de aire, por lo que permite perfectamente la hibridacion Fuego / Tierra, Agua / Tierra o Fuego / Agua.
Aire a mi entender subir solo con scroll hasta 100, y no gastar ni un punto en esa skill.
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Los sets utilizados para las distintas builds fueron tierradala(Tierra), fuegodala(Fuego) y blop real indigo+Bwork(Suerte).
Aproximadamente todos ellos dan una media de 500 puntos de características base en cada elemento de la build.
Estara bien ver ese video para ver cuales son los maximos de ataque.
Los sets utilizados para las distintas builds fueron tierradala(Tierra), fuegodala(Fuego) y blop real indigo+Bwork(Suerte).
Aproximadamente todos ellos dan una media de 500 puntos de características base en cada elemento de la build.
Video "Hechizos Steamer lvl +100"
estos steamers, para ser una buena opcion para curadores... deberian de tener almenos 2 hechizos de curas, un hechizo que reviva, no c son expertos en maquinas (una especie de cyborg). y que las torretas distingan enemigos de aliados, porque la tecnologia avanzada segun todo el mundo (libros, drogadictos, y todos los demas que anden imaginando ese tipo de cosas) no atacan a sus aliados
Mira, a lv60 que lo tengo, un PVP contra un yop de inte es un suicidio, mientras el puede quitar 500 por turno con dos tempestades, yo acaso puedo quitar 150 con anclaje si soy de tierra o 200 con avistamiento si soy de agua. En esos casos, La arponera es inutil por que cualquier pj la sobrepasa con 4pm que tenga, dado que sin Evolucion su rango de ataque es de dos miseras casillas, y evolucion no puedes lanzarlo hasta dos turnos despues de empezar.
Es una raza que necesita muchisimas mejoras, pero entiendo que si la quieren vender tengan que hacer tanta publicidad y dejar tanto spam en el foro para crear una necesidad de tenerla.
Yo, despues de haberla probado en la Beta, me intersa gastarme esos 2000 ogrinas en la revista en si a ver si viene algun regalo mas, o alguna info importante, o como coleccionesta, que para tener un pj como el Steamer.
Ademas pienso, que si necesita mejoras ¿estas cuando vendran?.. por que si ahora sale en avant-premier y no es accesible para todos, no podran hacer cambios hasta que la raza no este totalmente instalada en el juego para todos los jugadores, es decir, segun el foro Frances, hasta noviembre de este año. Eso significa que sera una raza muy under por lo menos hasta inicios del 2013, donde supongo que le tendran que hacer una bateria de mejoras que quitara el hipo.
Por eso yo aconsejo si no se quiere un pj mas tipo osamodas pero under, que os olvideis de el por lo menos hasta que sea gratuito, a ver si para esa fecha lo mejoran y tenemos un pj viable.
estos steamers, para ser una buena opcion para curadores... deberian de tener almenos 2 hechizos de curas, un hechizo que reviva, no c son expertos en maquinas (una especie de cyborg). y que las torretas distingan enemigos de aliados, porque la tecnologia avanzada segun todo el mundo (libros, drogadictos, y todos los demas que anden imaginando ese tipo de cosas) no atacan a sus aliados
A lv60 (que es hasta donde he llegado yo antes de aburrirme) la raza es inviable para grupo, es una raza tipo Osamodas que solo puede pelear sola. En grupo se veria obligada a no lanzar ninguna torreta y a convivir con 5-6 hechizos, de los cuales uno solo es de curacion (como la Curacion Animal osamodas) con el handicap de que no revive ni mucho menos y por su puesto no bostea. En cuanto a elemento, creo que esta condenada a ser hibrido de fuego / tierra desde el principio, dado que ni siendo de fuego curaria mucho ni siendo puro de tierra dañaria como por ejemplo como un Sadida.
En PVP no creo que sea nada buena, dado que las torretas no placan como lo puede hacer un Jalato o un Crujidor. Un pj con mucho mp sale de su influencia en un turno (aun teniendo un grado de Evolucion, no creo que nadie deje viva una torreta para poderle aplicar 2 o 3 grados de Evolucion), y se necesitan dos para poderla cambiar de sitio.
Las Torretas tienen debilidad por algun elemento, cosa que deriva en una gran facilidad para permitir que no esten mas de dos turnos en el campo.
Ademas, el Steamer no puede hacer como el Osamodas, dejar la invo y correr, dado que necesita bostearla o cuidar de ella y no tienen sus ataques el suficiente alcance como los del Osamodas.
Sabiendo que es una raza recaudatoria, que Ankama saca para poder tener liquidez (por que no se explica otra cosa a este Sub-Osamodas), gastandose el minimo dinero en rol, ataques y apariencia grafica (cualquier manga malillo tiene un personaje asi de rubiete), tendriamos que esperar a un mega-nerfeo (a mejoras, claro) de esta raza para que resulte viable.
Lo primero seria modificar el lanzamiento del hechizo Pirateria, que solo se puede lanzar en diagonal. A esos niveles tan bajo seria mas viable que tuviera un alcane y lanzamiento como Anclaje (es decir, o como Salitre, el otro hechizo de fuego a lv60, podrian cambiar la forma de lanzarlos uno por el otro).
Evolucion no deberia tener linea de vision, dado que si un enemigo sobrepasa la barrera defensiva de las torretas y se coloca delante estas pueden quedar inutiles.
Vendria bien un hechizo para poder retirar torretas. Actualmente, solo puedes retirar una cuando vas a lanzar otra del mismo tipo. Y por lo menos a lv60 solo permite tener 1 de cada tipo en el campo, cuando a veces convendria tener dos iguales (por ejemplo, dos Tactiquillas empujando a los enemigos mientras usas una Guardiana para curarte).
Que el efecto de ataque actue sobre enemigos y aliados me parece algo a mirar. Esta bien que la Tactiquilla pueda ser usada tanto por aliados como por enemigos, y entenderia tambien este uso compartido de la Guardiana curativa por que seria aproximado al Arbol de Vida del Sadida. Pero la Arponera deberia atacar solo a enemigos, esto es un aspecto muy importante y que dificultara al Steamer a formar grupos.
Corriente y Resaca, los dos hechizos que modifican el estado de la Tactiquilla, se consiguen antes que esta.. eso es otra cosa que podrian mirar dado que el primeo provoca daños de tierra, y el segundo daños de agua con lineas de ataque en diagonal.
Vapor, hechizo de fuego, se me queda muy corto el alcance en comparacion con Anclaje, lo que anima a cargar casi siempre la Arponera a daños de Tierra que de Fuego.
Escafandra no entiendo ese hechizo, ni para que sirve, se deberia plantear quitarlo y cambiarlo por uno de retirada de Torretas.
Marea deberia dar la posibilidad de poderte cambiar tambien con una Torreta, no solo con un aliado o un enemigo.
Los demas hechizos que no nombro creo que estan bien como estan, asi como los 4 que por mi nivel no tengo, pero leyendo la explicacion puedo derivar que son bastante aptos, sobre todo Acorazamiento, el hechizo que impide que te ataque la Arponera y que la Guardiana cure a enemigos.
Lo pongo aqui por que me canso de escribir en otros post que borran sin cesar XD. Se ve que no quieren que la gente se entere de lo malo que es el Steamer (antes de que lo mejoren) para poder sacar a todo el mundo esas 2000 ogrinas.
lo que te iba a responder en el otro tema que acabo en la papelera hace 1 minuto , en la mayoría de los puntos que expones estoy de acuerdo, pero resulta que el hechizo escafandra no es solo util contra xelors , es contra todo aquello que retire pa , y da un pequeño bonus de daños fijos que al menos ayuda en combate.
Saludos y suerte xd
A lv60 (que es hasta donde he llegado yo antes de aburrirme) la raza es inviable para grupo, es una raza tipo Osamodas que solo puede pelear sola. En grupo se veria obligada a no lanzar ninguna torreta y a convivir con 5-6 hechizos, de los cuales uno solo es de curacion (como la Curacion Animal osamodas) con el handicap de que no revive ni mucho menos y por su puesto no bostea. En cuanto a elemento, creo que esta condenada a ser hibrido de fuego / tierra desde el principio, dado que ni siendo de fuego curaria mucho ni siendo puro de tierra dañaria como por ejemplo como un Sadida.
En PVP no creo que sea nada buena, dado que las torretas no placan como lo puede hacer un Jalato o un Crujidor. Un pj con mucho mp sale de su influencia en un turno (aun teniendo un grado de Evolucion, no creo que nadie deje viva una torreta para poderle aplicar 2 o 3 grados de Evolucion), y se necesitan dos para poderla cambiar de sitio.
Las Torretas tienen debilidad por algun elemento, cosa que deriva en una gran facilidad para permitir que no esten mas de dos turnos en el campo.
Ademas, el Steamer no puede hacer como el Osamodas, dejar la invo y correr, dado que necesita bostearla o cuidar de ella y no tienen sus ataques el suficiente alcance como los del Osamodas.
Sabiendo que es una raza recaudatoria, que Ankama saca para poder tener liquidez (por que no se explica otra cosa a este Sub-Osamodas), gastandose el minimo dinero en rol, ataques y apariencia grafica (cualquier manga malillo tiene un personaje asi de rubiete), tendriamos que esperar a un mega-nerfeo (a mejoras, claro) de esta raza para que resulte viable.
Lo primero seria modificar el lanzamiento del hechizo Pirateria, que solo se puede lanzar en diagonal. A esos niveles tan bajo seria mas viable que tuviera un alcane y lanzamiento como Anclaje (es decir, o como Salitre, el otro hechizo de fuego a lv60, podrian cambiar la forma de lanzarlos uno por el otro).
Evolucion no deberia tener linea de vision, dado que si un enemigo sobrepasa la barrera defensiva de las torretas y se coloca delante estas pueden quedar inutiles.
Vendria bien un hechizo para poder retirar torretas. Actualmente, solo puedes retirar una cuando vas a lanzar otra del mismo tipo. Y por lo menos a lv60 solo permite tener 1 de cada tipo en el campo, cuando a veces convendria tener dos iguales (por ejemplo, dos Tactiquillas empujando a los enemigos mientras usas una Guardiana para curarte).
Que el efecto de ataque actue sobre enemigos y aliados me parece algo a mirar. Esta bien que la Tactiquilla pueda ser usada tanto por aliados como por enemigos, y entenderia tambien este uso compartido de la Guardiana curativa por que seria aproximado al Arbol de Vida del Sadida. Pero la Arponera deberia atacar solo a enemigos, esto es un aspecto muy importante y que dificultara al Steamer a formar grupos.
Corriente y Resaca, los dos hechizos que modifican el estado de la Tactiquilla, se consiguen antes que esta.. eso es otra cosa que podrian mirar dado que el primeo provoca daños de tierra, y el segundo daños de agua con lineas de ataque en diagonal.
Vapor, hechizo de fuego, se me queda muy corto el alcance en comparacion con Anclaje, lo que anima a cargar casi siempre la Arponera a daños de Tierra que de Fuego.
Escafandra no entiendo ese hechizo, ni para que sirve, se deberia plantear quitarlo y cambiarlo por uno de retirada de Torretas.
Marea deberia dar la posibilidad de poderte cambiar tambien con una Torreta, no solo con un aliado o un enemigo.
Los demas hechizos que no nombro creo que estan bien como estan, asi como los 4 que por mi nivel no tengo, pero leyendo la explicacion puedo derivar que son bastante aptos, sobre todo Acorazamiento, el hechizo que impide que te ataque la Arponera y que la Guardiana cure a enemigos.
Lo pongo aqui por que me canso de escribir en otros post que borran sin cesar XD. Se ve que no quieren que la gente se entere de lo malo que es el Steamer (antes de que lo mejoren) para poder sacar a todo el mundo esas 2000 ogrinas.