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Krosmaster
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Las cartas
Sobrevuela las indicaciones para ver la zona correspondiente de la carta.
Iniciativa
Es la velocidad del personaje.
Puntos de movimiento
Los puntos de movimiento sirven para desplazarse.
Puntos de vida
Cuando un personaje sufre tantas heridas como puntos de vida tiene, queda eliminado.
Alcance
El alcance del hechizo indica la distancia a la que se puede lanzar.
Historia
Es un breve texto que da a conocer más detalles de la vida del personaje.
Nivel
Es el poder global del personaje.
Puntos de acción
Los puntos de acción permiten atacar a los enemigos y realizar diferentes acciones.
Daños del hechizo
Es el número de heridas infligidas al personaje adverso. Algunos hechizos no causan daños.
Coste del hechizo
Es el número de PA necesario para lanzar un hechizo.
Poderes
Estas son las capacidades especiales del personaje.
Número de colección
Las reglas básicas

Un equipo puede componerse de 2 a 8 figuras. La suma de su valor debe ser inferior o igual a 12.

El objetivo del juego es tomar todos los galones de la gloria (GG) del adversario, ya sea comprándolos con kamas o matando sus figuras.

El GG salvaje es un GG que no pertenece a nadie. Si ganas GG, tomarás en primer lugar el GG si nadie lo ha hecho antes.

Cuando matas una figura adversa, robarás un numero de GG correspondiente al nivel de la figura.

El turno de juego

Al principio de cada turno (salvo el primero) se hace un «lanzamiento de tensión», un lanzamiento de dos dados. Si sale doble, cada jugador perderá un GG.

Cada cara de un dado corresponde a un poder que se puede otorgar a las figuras. También puedes vender los dados por kamas si no son interesantes para la jugada.

En tu turno, deberás jugar con todos los personajes, uno por uno, en el orden de iniciativa. Nunca podrás mover tus figuras durante el turno de tus adversarios.

Lanzar un hechizo

Un hechizo se caracteriza por su alcance, su coste en PA (y a veces en PM y/o PdV), sus daños, los elementos con los que golpea y sus efectos adicionales.

Si el icono de alcance de un hechizo es rojo, significa que no puede modificarse. Un icono verde indica lo contrario.

Una cruz en el icono de alcance indica que el hechizo no necesita línea de visión, una flecha indica que solo se puede lanzar en línea recta.

Un puño representa un hechizo cuerpo a cuerpo y un ojo azul representa un hechizo que solo se puede lanzar sobre sí mismo.

Las fichas

Existen tres tipos de fichas en Krosmaster Arena: las invocaciones, las trampas y las bombas.

En el reverso de las fichas se pueden leer sus características (PA, PdV, PM, hechizos y poderes).

Las bombas explotan automáticamente al comienzo del próximo turno del personaje que las ha colocado.

Las trampas se activan cuando un personaje las pisa. Una vez activadas, desaparecen.