Capítulo VII - Modificaciones aportadas a los castigos de los sacrógritos
Antes de la 1.27, un equipo optimizado podía otorgarle un poder desmesurado e infinito al sacrógrito, y casi sin ningún inconveniente. Esto llevaba a combates demasiado fáciles, privados del aspecto táctico del juego. Por otro lado, jugando solo, los castigos no aportaban bonus suficientes.
En esta actualización, hemos modificado los castigos de los sacrógritos para conseguir dos objetivos:
- Disminuir el poder de los sacrógritos en equipos optimizados (para facilitar una mayor participación de las otras clases).
- Mejorar su eficacia cuando se juega solo, en los equipos heterogéneos y en PvP.
Ahora, los castigos tendrán una duración temporal. Pero se podrán volver a lanzar cuando sus efectos terminen.
Durante la duración de un castigo, todos los golpes recibidos por el sacrógrito le otorgarán bonus (y esos bonus tendrán una duración propia).
Por una parte, cuando un monstruo ataca a un sacrógrito, cada punto de vida perdido le proporciona al sacrógrito un punto de bonus en la característica del castigo. Por otra, cuando es un jugador, ya sea aliado o adversario, el que ataca al sacrogrito, este último ganará un punto de bonus en la característica del castigo por cada dos puntos de vida perdidos. El sacrógrito puede ganar en un mismo turno un número máximo de puntos de bonus que dependerá del nivel del castigo.
Los bonus que proporcione el castigo tienen una duración de 5 turnos y se pueden acumular.
Ya no será tan interesante para un equipo concentrar todos sus golpes sobre el sacrógrito durante un turno completo: tendrán que encontrar un equilibrio entre los golpes necesarios para mantener su poder y los que será mejor dirigir al enemigo. Además, dado que el sacrógrito se expone lo suficiente el combate, los ataques adversos le bastarán para rentabilizar sus castigos.
Jugando solo, el sacrógrito, puede beneficiarse de un bonus para sus características muy rápidamente recibiendo algunos golpes de sus adversarios.
El hechizo Castigo Sabio que tenía como objetivo, compensar la gran dificultad de los sacrógritos a hacer XP solos, se ha vuelto inútil gracias a los nuevos castigos que facilitan enormemente el juego en solitario: Castigo Sabio ha sido reemplazado por Castigo Vitalesco.
Este hechizo funciona como los otros castigos y otorga bonus de vitalidad al sacrógrito que le permite compensar temporalmente sus pérdidas de puntos de vida.
De manera global, la pérdida de poder de los sacrógritos en los equipos optimizados, se compensa por la revalorización de muchas otras clases, gracias a las modificaciones de los hechizos y el aporte de los hechizos especiales que permiten acelerar los combates de manera notable.
A partir de ahora, el sacrógrito no será el único personaje con un fuerte potencial de daños en un equipo, y por otro lado podrá prestar parte de su poder a sus aliados gracias a su hechizo especial Dolor Compartido.
Capítulo VIII - Modificaciones
aportadas al sistema de curación
El sistema de curación que existía en las versiones anteriores de DOFUS, permitía que los personajes especializados en curaciones recuperasen en cada turno tantos puntos de vida como hubiesen perdido. Este sistema permitía abusos y combates interminables en JcJ, y también en JcM: los personajes no tenían ningún ataque y se concentraban sólo en sanarse. No podían perder, pero tampoco ganar y la única salida del combate era abandonar. En JcM, el poder de las curaciones era demasiado importante y eliminaba una enorme dimensión táctica al juego, un solo personaje podía curar totalmente a varios otros.
Para volver a tener un nuevo espíritu táctico en DOFUS y para equilibrar las clases sin desvalorizar demasiado los hechizos de curación, hemos decidido colocar un nuevo elemento de juego: los daños incurables por cada golpe recibido.
El funcionamiento es simple:
- Si un personaje te hace perder puntos de vida, sólo te podrás curar una parte: el número de puntos de vida máximo disminuirá inexorablemente, y aun cuando recibas una curación, no podrás recuperar esa pequeña parte incurable.
Gracias a este sistema se terminan los combates interminables: y desde ahora será mejor concentrarse en la protección de los aliados antes que basarse demasiado en las capacidades de curación.
Capítulo IX - Los dopeuls
y los doplones
Hasta ahora, podíamos enfrentarnos a los dopeuls de los templos de clase una vez al día desde el nivel 1 al nivel 99. Los dopeuls permitían obtener una buena cantidad de experiencia. Estos dopeuls no eran de fácil acceso ni eran tan interesantes como hubiésemos querido. Por eso hemos aprovechado la versión 1.27 de DOFUS para renovarlos.
Desde ahora un personaje podrá enfrentarse una vez por día al dopeul de su clase, pero también a los de las otras once clases, ¡y hasta el nivel 200!
Hemos modificado las características de los dopeuls para mejorar la accesibilidad a esos combates, todo eso ¡conservando una parte de riesgo!
Estos combates contra los dopeuls permiten, como antes, ganar puntos de experiencia (atención: el dopeul de tu propia clase te entregará más puntos de experiencia que los de las otras), y también ¡los doplones! Hay un tipo de doplón diferente para cada dopeul.
Los doplones pueden intercambiarse en cada templo de clase por el hechizo especial, el llavero de las mazmorras, o una gremialogema, pero también pueden utilizarse para olvidar los niveles de tus hechizos.
Entonces, un personaje puede:
- Obtener un hechizo especial por 1 doplón de su clase.
- Obtener el llavero semanal por 1 doplón de su clase.
- Obtener una gremialogema por 1 doplón de cada clase.
- Olvidar un nivel de hechizo por 7 doplones de su clase o 1 doplón de cada clase.
A partir de ahora, los dopeuls del templo te permitirán disfrutar de una ganancia de experiencia a diario. También ofrecen una alternativa a las costosas pócimas de olvido de hechizo y a las mazmorras de la Isla de Otomai (para los jugadores ocasionales que necesitan olvidar un hechizo).
Los dopeuls abren también las puertas de todas las mazmorras a todos los jugadores, una vez por semana, gracias al famoso llavero. Este objeto no intercambiable, sólo se puede utilizar una vez por semana y permite al personaje que lo posea entrar una vez en cada una de las mazmorras durante el transcurso de esa semana. Con este llavero los jugadores que no se atreven a aventurarse en ciertos calabozos a causa del precio de la llave, podrán intentarlo una vez por semana.
Éste es un medio con el que todos podremos descubrir o redescubrir gratuitamente ciertas mazmorras, sin reemplazar las llaves tradicionales, que seguirán siendo indispensables para jugar en una misma mazmorra varias veces en una semana.
Capítulo X - ¡Búsquedas JcJ y chapeuvepés!
Las búsquedas JcJ aparecen con la versión 1.26 de DOFUS para aumentar el interés de los jugadores en los combates JcJ (Jugador contra Jugador) y permitirles evolucionar su personaje gracias a ellas. Estas búsquedas se presentan en forma de contratos de agresión a otros personajes: si logras vencer a tu objetivo en un combate equilibrado, recibirás puntos de experiencia.
En la 1.27, hemos hecho que las búsquedas JcJ sean más accesibles e interesantes para todos los jugadores flexibilizando su funcionamiento y revalorizando las recompensas.
Para empezar, la experiencia ganada gracias a las búsquedas aumenta en un 50% para que los combates JcJ se vuelvan una verdadera alternativa para hacer evolucionar a tu personaje y puedan estar a la altura de los combates contra monstruos.
Hemos implementado una nueva recompensa a las búsquedas JcJ, con un funcionamiento particular: ¡los chapeuvepés!
Cada victoria en una búsqueda JcJ no sólo te permite obtener experiencia y Kamas, sino también dos chapeuvepés. Se trata de fichas vinculadas a tu personaje, que puedes acumular para intercambiarlas por recompensas con el PNJ que distribuye las búsquedas JcJ en tu ciudad.
Los chapeuvepés pueden intercambiarse por pergaminos de característica:
- un pequeño pergamino por 2 fichas.
- un pergamino mediano por 3 fichas.
- un gran pergamino por 5 fichas.
- un poderoso pergamino por 16 fichas.
- un pergamino de hechizos por 100 fichas.
Y también los puedes intercambiar por gemas espirituales que contienen las almas de diferentes monstruos de mazmorras (con la condición de que el personaje poseer el nivel requerido para ganar la gema deseada):
A partir del nivel 50:
Gema espiritual de Girasol Hambriento, por 3 fichas.
Gema espiritual de Jalató Real, por 4 fichas.
Gema espiritual de Shin Larva, por 6 fichas.
Gema espiritual de Mob Lasponja, por 6 fichas.
Gema espiritual de Bworka, por 7 fichas.
Gema espiritual del Escarajefe Dorado, por 8 fichas.
Gema espiritual de Abráknido Ancestral, por 9 fichas.
Gema espiritual de Gelatina Real Azul, por 11 fichas.
Gema espiritual de Blop Coco Real, por 11 fichas.
Gema espiritual de Blop Guinda Real, por 11 fichas.
Gema espiritual de Blop Índigo Real, por 11 fichas.
Gema espiritual de Blop Reineta Real, por 11 fichas.
Gema espiritual de Rata Blanca, por 13 fichas.
Gema espiritual de Rata Negra, por 14 fichas.
A partir del nivel 60:
Gema espiritual de Wey Wabbit, por 10 fichas.
Gema espiritual de Coralador Magistral, por 13 fichas.
Gema espiritual de Maestro Cuerbok, por 16 fichas.
A partir del nivel 70:
Gema espiritual de Crujidor Legendario, por 11 fichas.
Gema espiritual de Tanukui San, por 12 fichas.
Gema espiritual de Trankitronko, por 15 fichas.
Gema espiritual de Gelatina Real de Menta, por 19 fichas.
Gema espiritual de Gelatina Real de Fresa, por 19 fichas.
Gema espiritual de Gelatina Real de Limón, por 19 fichas.
A partir del nivel 80:
Gema espiritual de Tofu Real, por 10 fichas.
Gema espiritual de Guardiana de las Alcantarillas, por 13 fichas.
Gema espiritual de Minotauroro, por 14 fichas.
Gema espiritual de Gurlo el Terrible, por 16 fichas.
Gema espiritual de Maxilubo, por 16 fichas.
Gema espiritual de Blop Multicolor Real, por 19 fichas.
Gema espiritual de Moon, por 20 fichas.
A partir del nivel 100:
Gema espiritual de Dark Vlad, por 16 fichas.
Gema espiritual de Maestro Pandora, por 16 fichas.
Gema espiritual de Skonk, por 18 fichas.
Gema espiritual de Dragocerdo, por 20 fichas.
Gema espiritual de Peki Peki, por 32 fichas.
A partir del nivel 110:
Gema espiritual de Tynril, por 22 fichas.
Gema espiritual de Silf el Rasgabola Mayor, por 26 fichas.
A partir del nivel 120:
Gema espiritual de Crocabulia, por 30 fichas.
Gema espiritual de Sfinter Cell, por 30 fichas.
Gema espiritual de Bworker, por 38 fichas.
Gema espiritual de Roble Blando, por 38 fichas.
A partir del nivel 140:
Gema espiritual de Minotot, por 28 fichas.
A partir del nivel 150:
Gema espiritual de Kimbo, por 46 fichas.
Gema espiritual de Ugah, por 48 fichas.
Gracias a los chapeuvepés, con las búsquedas JcJ además de ganar experiencia y Kamas, también podrás aumentar las características de tu personaje con pergaminos y obtener piedras de alma de monstruos que no hayas podido capturar vos mismo.
Además, no necesitas tener un contrato para aprovechar los efectos de una búsqueda JcJ. Si tu personaje es el objetivo de otro jugador, y lo logras vencer en un combate equilibrado*, ganarás la mitad de la recompensa prevista para dicho jugador (1 chapeuvepé y la mitad de la experiencia prevista para él).
*Combate equilibrado: El nivel de un equipo equivale a la suma de los niveles de todos los personajes dividida entre el número de personajes que forman el equipo.
El equipo perdedor debe tener al menos el 80% del nivel del equipo ganador, y además, tener menos de 20 niveles de diferencia (esta última condición no se aplicará si cada equipo está compuesto por dos o más miembros).