DOFUS 1.27 "El 21er Hechizo" retoma los conceptos introducidos en el juego con la versión 1.26 y los mejora.

Siguiendo con la línea de la actualización precedente, podréis descubrir más de 30 nuevos retos de combate, unas búsquedas JcJ aún más interesantes y hasta una remodelación completa de los dopeuls de los templos de clase. ¡Todo esto abre un abanico de nuevas posibilidades para hacer evolucionar a tu personaje!

Además, DOFUS 1.27 trae un importante trabajo de reequilibrado de las clases. La aparición de los daños incurables, la modificación de la gestión de la iniciativa y del placaje, así como las modificaciones aportadas a la clase de los sacrógrito son un paso más en el mantenimiento de la harmonía entre las clases.

Aquí mismo encontrarás más detalles de todos estos aspectos. ¡Disfruta de la lectura!

El equipo de HispaÑia.

Capítulo I - Nuevo cálculo
de la iniciativa

Para reducir la notable ventaja que ciertas clases tenían con el antiguo sistema de cálculo de la iniciativa (basado en los bonus de las características elementales), hemos remodelado este aspecto del juego.

Ahora sólo se tendrán 2 cosas en cuenta: los puntos de vida y los bonus a la iniciativa del equipamiento y de los objetos consumidos.

Pero eso no es todo: ¡la iniciativa de tu personaje no será fija!

Tu personaje contará con una iniciativa máxima definida por el total de los puntos de vida: 4 puntos de vida le darán 1 punto de iniciativa (salvo para los sacrógritos, que reciben 1 punto de iniciativa por cada 8 puntos de vida). A esta cifra, le sumamos el bonus de iniciativa que le otorga el equipamiento y así, obtenemos la iniciativa máxima de tu personaje.

Durante el juego, esta iniciativa se modifica según el porcentaje de puntos de vida restantes de tu personaje. Entonces, cuanto más herido estés al lanzar el combate, menos iniciativa. Al contrario, un personaje totalmente sano, disfrutará de su iniciativa máxima

La fórmula matemática:
Iniciativa = (PdV Totales / 4 + bonus  de Iniciativa) X (PdV restantes / PdV Totales)
Iniciativa del sacrógrito = (PdV Totales / 8 + bonus  de Iniciativa) X (PdV restantes / PdV Totales)

Capítulo II - Puntos de vida ganados por nivel

Antes de la 1.27, los personajes ganaban 10 puntos de vida extra por nivel a partir de nivel 100. A partir de ahora, el nuevo sistema te permitirá ganar 5 puntos por nivel ¡desde el nivel 1!

Esta modificación nos permite reducir la gran diferencia existente entre los personajes de nivel inferior a 100 y los que ya han alcanzado los niveles superiores a 99. Además, podremos equilibrar los combates JcJ (Jugador contra Jugador) que se han vuelto demasiado rápidos y expeditivos a causa del creciente poder de los hechizos y de la baja vitalidad de los personajes.



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Capítulo III - Recuperación
pasiva de puntos de vida
y energía

Para mejorar la experiencia de juego de los jugadores debutantes y ocasionales, hemos decidido acelerar la recuperación de los puntos de vida y los puntos de energía de los personajes para minimizar el tiempo de espera entre dos combates.

Aquí están las nuevas modificaciones:
- A partir de ahora los personajes recuperan 1 punto de energía por minuto de desconexión, en cualquier lugar donde se desconecten.
- A partir de ahora los personajes recuperan 2 puntos de energía por minuto de desconexión, si se desconectan en las tabernas, los templos de clase o las casas.
- Los personajes sentados recuperarán 60 puntos de vida por minuto independientemente de su nivel.
- Los personajes recuperarán 30 puntos de vida por minuto aunque no estén sentados o si se encuentran moviéndose.

Que los panaderos, alquimistas, cazadores, y pescaderos estén tranquilos, estas medidas no tiraran abajo su negocio, los consumibles siempre serán el modo más rápido y eficaz de sanarse si uno quiere encadenar rápidamente muchos combates.

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Capítulo IV - Nueva gestión
del placaje

Hemos cambiado el cálculo del porcentaje de probabilidades de placar a un adversario, pensando en revalorizar la inversión en agilidad para todas las clases y todos los estilos de personajes, aunque no estén orientados al elemento aire.

La antigua formula volvía el placaje sistemático a partir de una diferencia de 100 de agilidad entre dos personajes. Ahora toda inversión en agilidad será realmente importante, aunque sea mínima.

La base de esta fórmula es que cuando la agilidad sea igual, cada jugador tendrá un 50% de posibilidades de placar al otro. Cuanto más grande sea la diferencia entre sus respectivas agilidades, más fácil será para el personaje más ágil placar al otro.

table

La fórmula matemática:
% Esquiva = 300 X (Agi +25) / (Agi + Agi del enemigo + 50) - 100

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Capítulo V - Dones de
alineamiento

Las búsquedas de alineamiento son una de las novedades más esperadas. Como es una tarea muy grande, pero que no queremos haceros esperar más, hemos decidido desarrollar, validar, y entregaros las búsquedas por lotes.

Esta solución nos permitirá garantizar la calidad de las búsquedas, sin haceros esperar tanto tiempo.

La versión 1.27 de DOFUS presenta las búsquedas de alineamiento de nivel 40 a 50, y también una búsqueda de Orden, con la que acceder al segundo rango de vuestra orden y al nuevo don de alineamiento que está vinculado. Los dones de alineamiento del primer rango de orden han sido completamente reajustados: hemos abandonado la idea del bonus de combate, para privilegiar nuevas funcionalidades vinculadas a enfrentamientos JcJ fuera del combate (el antiguo sistema daba ventajas demasiado significativas dentro del combate).

Aquí están las diferentes funcionalidades que tienen los dones de alineamiento de la 1.27:

Orden del Corazón Valiente / Orden del Corazón Sangriento



Discípulo de Menalt / Discípulo de Djaul (20)
  • Pérdida de energía adicional para los enemigos derrotados: 200 puntos
  • Se pueden usar pócimas de agresión de nivel 1 (1 casilla de agresión)

Escudero / Destripador (40)
  • Pérdida de energía adicional para los enemigos derrotados: 400 puntos
  • Se pueden usar pócimas de agresión de nivel 2 (2 casillas de agresión)


Orden del Espíritu Salvador / Orden del Espíritu Maligno



Discípulo de Jiva / Discípulo de Hécate (20)
  • Se pueden usar pócimas de resurrección.

Aprendiz / Aprendiz Oscuro (40)
  • Se pueden usar pócimas de liberación.


Orden del Ojo Atento/ Orden del Ojo Putrefacto



Discípulo de Silvosse / Discípulo de Brumario (20)
  • Se pueden usar pócimas de objeflaje.

Espía / Espía Oscuro (40)


  • Se pueden usar pócimas de camuflaje inmóvil.



Las pócimas de agresión pueden hacer que ataques automáticamente a un personaje del alineamiento enemigo que pase dentro del radio de acción de la pócima. Al progresar en la Orden, el personaje tendrá acceso a pócimas más potentes que tendrán una "zona de agresión automática" de mayor tamaño.

Las pócimas de resurrección pueden resucitar a un personaje que se haya transformado en una lápida o en un fantasma como consecuencia de una derrota.

Las pócimas de liberación pueden obligar a un personaje transformado en una lápida a liberar su alma. Por lo tanto será enviado al cementerio en forma de fantasma. Estas pócimas permiten evitar que los sacerdotes enemigos resuciten a los muertos directamente en el lugar de la derrota.

Las pócimas de objeflage transforman al personaje en algunos elementos de decoración. El personaje volverá a su aspecto normal cuando intente moverse.

Las pócimas de camuflaje inmóvil vuelven al personaje invisible (a diferencia de los pergaminos de invisibilidad actuales, ya no veremos la marca de los pies). El personaje volverá a su aspecto normal cuando intente moverse.

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Capítulo VI - Los nuevos retos

No hace falta presentarlos, los retos son misiones particulares propuestas en cada combate que, si son cumplidas, permiten ganar un bonus de experiencia y de drop al final del combate.

Con la versión 1.27 hemos evaluado nuevamente los bonus aportados por los retos para mantener un mejor equilibrio... pero sobre todo, ¡hemos integrado 34 nuevos retos para descubrir y probar!

Aquí está la lista de retos:


Casino Real: Lanzar el hechizo Ruleta cada vez que esté disponible hasta que termine el combate.
Aracnófilo: Invocar una Arakna cada vez que el hechizo esté disponible, hasta que termine el combate.
Intocable: No perder ningun punto de vida hasta que termine el combate.
Incurable: No curarse hasta que termine el combate.
Manos limpias: Eliminar a todos los monstruos sin ocasionarles daños directos hasta que termine el combate. Pueden utilizar las trampas, glifos, venenos, los daños ocasionados por empuje y los ataques de invocaciones.
Elemental: Utilizar el mismo elemento de ataque hasta que termine el combate.
¡Circulen!: No ocasionar pérdidas de PM a los enemigos hasta que termine el combate.
El tiempo pasa: No ocasionar pérdidas de PA a los enemigos hasta que termine el combate.
Perdido de vista: No ocasionar pérdidas de alcance a los enemigos hasta que termine el combate.
Limitado: Utilizar el mismo hechizo o el mismo ataque cuerpo a cuerpo hasta que termine el combate.
Ordenado: Los adversarios deben ser eliminados en orden decreciente según su nivel.
Ni pías ni sumisas: Los personajes de sexo masculino deben dejar que los personajes de sexo femenino eliminen a todos los adversarios.
Ní píos ni sumisos: Los personajes de sexo femenino deben dejar que los personajes de sexo masculino eliminen a todos los adversarios.
Los pequeños antes: El personaje de mas bajo nivel debe eliminar a todos los adversarios.
Focalización: Cada vez que un adversario sea atacado, debe ser eliminado antes de que otro adversario sea atacado.
Elitista: Todos los ataques deben ser concentrados sobre 1 adversario hasta que muera.
Sobreviviente: Todos los aliados deben terminar el combate vivos.
Imprevisible: Todos los ataques deben estar concentrados sobre el objetivo designado cada nuevo turno.
Asesino a sueldo: Los adversarios deben ser eliminados en un orden especifico. Un nuevo objetivo será designado cada vez que el objetivo anterior sea eliminado.
Audaz: Terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un adversario.
Pegajoso: Terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un aliado.
Blitzkrieg: Cada vez que u adversario es atacado, debe ser eliminado antes de que sea su turno.
Anacoreta: Nunca terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un aliado.
Pusilánime: Nunca terminar el turno sobre una casilla adyacente a la de un adversario.
Impetuoso: Utilizar todos tus puntos de acción disponibles antes de terminar tu turno.
El dos por uno: Cada vez que un personaje elimina un adversario, deberá obligatoriamente un (y solo un) segundo adversario durante el mismo turno.
Abnegación: Los personajes no deben recibir curación durante su turno.
Reparto: Cada personaje debe eliminar al menos un adversario durante el combate.
Duelo: Desde que un personaje ataca a un adversario, ningún otro personaje debe atacar ese adversario hasta que termine el combate.
Cada uno con su monstruo: Cada personaje debe eliminar al menos un adversario durante el combate y desde que un personaje ataca a un adversario, ningún otro personaje debe atacar ese adversario hasta que termine el combate
Contaminación: Desde que un aliado es tocado por un adversario, tienes 3 turnos para eliminar a tu aliado.



A esta lista le faltan 3 retos ocultos ¡que os dejaremos descubrir en el juego por vosotros mismos!

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