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Bonta Vs Brakmar
04/04/2008 - 17h50
Bonta, Brakmar, la Guerra ya ha comenzado… En Alma y Aguabrial, los combates causan estragos: de momento, ninguna de las dos Ciudades ha conseguido imponer su autoridad en el Mundo de los Doce.
Hay que decir que sólo los más agresivos, los más coléricos, los más fogosos aventureros han osado participar a las batallas… Este conflicto eterno te dejaba indiferente y, por una u otra razón, tu espada nunca quitó su vaina y quedó insensible a las súplicas de los alineados que te conjuraban a unirte a sus filas… ¡Hasta ahora! Porque a partir de hoy ¡La guerra va a tomar un nuevo rumbo! Grandes fuerzas ocultas se mueven para hacer que la balanza se incline…

¡ puedes determinar hacia qué lado!

El Conflicto
Brakmar y Bonta nacieron para combatir. La primera, construida en una única noche sobre la zona de impacto del Rayo Cósmico, es un homenaje viviente a Rushu, el más poderoso de todos los demonios. La segunda fue creada por los protectores de los meses, con el beneplácito de los Dioses.
El conflicto estalló en el año 26, con una primera batalla que se saldó con la derrota de las fuerzas brakmarianas a las puertas de Bonta… Y desde entonces el Mundo de los Doce vive bajo la Guerra perpetua, ¿A no ser que el combate definitivo esté previsto para mañana?
¡Enrólate!
Los luchadores que deseéis poner vuestra espada al servicio de “la causa” debéis dirigiros a una de las dos ciudadelas y contactar con el Jefe de la Milicia que, en ambos casos, se encuentra en el cuartel. Luego comenzaréis vuestra instrucción, porque: “¡Muchacho, el ejército va a hacer de ti un hombre!”
Tu tutor se encargará de transformarte en un Maestro de Armas, aunque primero tendrás que demostrar tu lealtad. Para ello te pedirá que realices múltiples misiones, cada vez más difíciles, con las que podrás especializarte en las artes de la guerra.
Existen tres especialidades:
• Los Sacerdotes, que tiene el poder de resucitar los muertos.
• Los Guerreros, que desarrollan sus resistencias (bonus de vida, energía, a las resistencias)
• Los Espías, que dominan el arte del camuflaje y de los Golpes Críticos

Los prismas y las guerras de territorio
Ya estás en el ejército. Ahora luces un lindo par de Alas, de un blanco angelical para los bontarianos o de un rojo endemoniado para los brakmarianos. ¡Es la hora salir al combate! Ata tu yelmo, ponte los guanteletes… el izquierdo… siempre… el primero… un trago de agua… ¡¡Y corre al asalto del prisma más cercano!! Pero… por cierto, ¡¿Qué es un prisma?!
Es una especie de pilar mágico que los manitas fabrican y que permite extender el aura de la ciudad a todo un territorio. También sirve de Zaap para la ciudad bajo cuyo control se encuentre y da bonus de XP y de drop a todos los jugadores de su alineamiento que pasen por las proximidades.

Los Prismas
• Cuando se pone un Prisma en una zona, el aura de la ciudad a la que pertenece se extiende por toda la zona.
• Para poder poner un Prisma, la zona de instalación debe estar mayoritariamente ocupada por los personajes de la misma alineación que el Prisma.
• No se puede conquistar (poner un prisma) una nueva zona si no se controla otra limítrofe a la deseada, y que la zona objetivo no se encuentra ya bajo dominio enemigo.
• Para atacar un Prisma enemigo con la intención de destruirlo y apoderarse de una zona, es necesario que el ataque movilice a cierto porcentaje de las tropas de una ciudad que estén presentes en el servidor.

A través de estas reglas podemos deducir que la lucha por el control de las zonas es un auténtico asunto militar que implica a toda la tropa. Un único aventurero, por muy valiente que sea, nunca podrá conquistar un territorio el sólo; además hasta los solados más rasos juegan un papel importante porque con su sólo presencia pueden determinar la captura. La conquista de un territorio no se consigue con una pandilla de aventureros desorganizados, ¡Sino con un auténtico ejército!
Nota: dos cuentas conectadas desde un mismo ordenador, no podrán nunca participar a un mismo combate de prismaParticularidad: las Zonas de conquista
Son zonas como las demás, salvo por el hecho de que contienen un Prisma “permanente”, es decir: inamovible e indestructible, ¡Aunque siempre podréis intentar conquistarlo!
En total hay 7 de estas zonas:
• 4 en Pandala
• 1 en el territorio de los Dopeuls
• 1 en el pueblo de los Zoths
• 1 en el pueblo de los SalteadorillosSu control es un auténtico desafío para las Ciudades, ya que sólo aquella cuyo ejército domine un Prisma permanente podrá acceder a los recursos más raros que esconden estos territorios. Además, al ser “permanentes”, no se necesita tener el control de una zona limítrofe para apoderárselos, lo que los convierte en un punto estratégico para comenzar una nueva invasión.
Alas y puntos de honor
Cuando sales victorioso de un « combate de prisma », ganas puntos de honor que aumentan la envergadura de tus alas. ¡Es como si recibieses una promoción!
Pero cuidado con degradarlas: si las luces como el pavo real hace con su cola, pero que descuidas la protección de un prisma de tu Ciudad y que éste cae en manos enemigas ¡Perderás puntos de Honor!
Hay que distinguir dos situaciones:

Alas Expuestas:
• La Milicia de la Ciudad opuesta puede agredirte si les pasas cerca
• Los jugadores del ejército enemigo pueden sentires tentados de agredirte
• Te beneficias de un bonus de xp y de drop cuando combatas en una zona controlada por tu ciudad
• Pierde puntos de honor si no defiendes los prismas cuando sean atacados (si acaban destruidos)

Alas Escondidas:
• La Milicia de la Ciudad opuesta puede agredirte si les pasas cerca
• Si los jugadores no han descubierto tu alineamiento, por ejemplo en un anterior combate, no tendrán ninguna razón “a priori” para agredirte (pero sí que podrán hacerlo sin recibir puntos de deshonor)

Puntos de deshonor
No contentos con pelearse durante las horas de servicio, ni los Bontarianos ni los Brakmarianos dudan en hacer “horas extra” y liarse a tortas donde sea que se crucen con un rival: en las calles y callejones de una ciudad, en los caminos, en medio de los campos… Pero aunque entre ellos se acepten hasta los golpes más bajos, el código del honor de ambos ejércitos es idéntico en lo que concierne a la agresión a civiles: “Se trata de un acto particularmente deshonroso para un militar” que conduce a la acumulación de puntos de deshonor.
Los guerreros que pierdan su dignidad no tardarán en sentir las consecuencias: dejarán de ser bienvenidos a los bancos, luego a las ciudades, a los talleres de los artesanos, etc. al mismo ritmo al que los recitos de su ignominia se expande por toda Amakna. Finalmente tendrán que vivir solos, completamente solos, a no ser que recuperen el honor perdido volviendo a acumular, otra vez, más puntos de honor.Milicia y prisión
Como hemos dicho, la milicia organiza sus tropas para constituir una gran fuerza de expansión (la milicia de conquista), pero también se preocupa de dejar tropas encargadas de proteger la Ciudad (la milicia de defensa). Una de sus primeras funciones consiste en expulsar a los intrusos, camuflados o no, expongan sus alas o no. No te tomes a estos tipos a la ligera, ¡Pues son capaces de todo menos de sonreír! Si te detectan y te capturan, vete preparándote a la prisión, porque estarás allí durante una temporada ¡Proporcionalmente larga a la envergadura de tus alas!
Para beneficiarte de la liberación anticipada necesitarás pagar una fianza, aunque siempre puedes armarte de paciencia y esperar que tus camaradas vengan a desactivar el cerrojo de tu celda.Recordad que, si un día os cansáis de esta nueva vida llena de combates, siempre podréis ir a ver al “Caballero Neuthr” de Amakna, quien os garantizará una reinserción fácil y anónima en el seno de la sociedad… Aunque sus servicios no son gratuitos.((
Todavía me quedan muchas cosas por deciros, pero ya oigo sonar la corneta que os anuncia el comienzo de una nueva campaña… ¡Coraje, mis valiente! Lo que os falta por saber lo aprenderéis en el campo de batalla. ¡Banzai!