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Multiman
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Cuando los llames, aparecerán tan rápido y relucientes como el relámpago.
Estarán muy pronto a tu lado para defender la justicia y lo mejor,
tú podrás controlarlos... son ¡los MULTIMEN!
Más rápido que su sombra, Lúmino es un justiciero exprés que golpea a los adversarios cual rayo. ¡Los neutraliza en menos tiempo del que se necesita para decir «firefux»!
Estilo de combate: Curador
Hechizos
Sangre de Firefux (hechizo inicial)
Curar a los aliados cercanos al lanzador al final de su turno.
Kazam
Ocasiona daños de tipo neutro en zona. Los objetivos infligen daños a sus aliados y curan a sus enemigos próximos al principio de su turno.
Tamborilero
Ocasiona daños de tipo neutro. Cura a los aliados y a los enemigos próximos al lanzador.
Iluminación
Empuja a los objetivos aliados y enemigos alrededor del lanzador. Los objetivos empujados curan a su alrededor si reciben daños por empuje.
Cicatriz
Cura en zona.
Pantalla
Los objetivos reducen los daños recibidos a distancia.
Divergencia
Ocasiona daños a los objetivos enemigos o cura a los objetivos aliados. La eficacia de este hechizo aumenta con los objetivos que tengan menos del 50% de sus PdV máx. y aún más si tienen menos del 20%.
Sombra es un personaje sombrío que se alimenta de oscuras intenciones. Pero, ¿por qué es tan malvado? Probablemente, porque está en contacto con el lado oscuro de su fuerza...
Estilo de combate: Damage Dealer en cuerpo a cuerpo
Hechizos
Sangre Tenebrosa (hechizo inicial)
Aumenta los daños de los aliados cercanos al lanzador al final de su turno.
Cartílago
El lanzador se acerca al objetivo y le causa daños de tipo neutro en cono.
Gas Mortal
Ocasiona daños de tipo neutro y erosión al objetivo. El hechizo también ocasiona daños en el siguiente turno, pero reduce las resistencias del lanzador.
Sombrollo
Ocasiona daños de tipo neutro en zona, reduce la potencia (daños generales) de los objetivos y aumenta la del lanzador.
Ira Negra
Aumenta la potencia (daños generales) del lanzador, pero le aplica el estado «Incurable» durante dos turnos. Los daños de Venganza Nocturna aumentan con cada golpe recibido durante un turno.
Venganza Nocturna
Ocasiona daños de tipo neutro a los enemigos cercanos al lanzador.
Crepúsculo
Ocasiona daños de tipo neutro y roba PM al objetivo.
Más información
Zíar siempre tuvo madera de superhéroe. Su mayor pasatiempo: ¡aplastar a sus enemigos e impedir que el mal eche raíces en su territorio!
Estilo de combate: Tanque
Hechizos
Sangre de Abráknido (hechizo inicial)
Aumenta las resistencias de los aliados cercanos al lanzador al final de su turno.
Atracción Silvestre
Atrae a los enemigos alineados con el lanzador. Durante un turno, no se puede desplazar al lanzador y sus resistencias aumentan.
Corteza Protectora
EL lanzador recibe daños en lugar del objetivo durante 2 turnos.
Por cada golpe que reciba el lanzador, el objetivo recibe una cura del 3% de sus PdV máx.
Pirueta
Teletransporta al lanzador y ocasiona daños de tierra en zona alrededor de la casilla de llegada.
Como un Tronco
Roba vida en zona con el elemento tierra.
Mármol Fracturado
Ocasiona daños de tipo tierra y reduce la potencia (daños generales) y la huida del objetivo.
Desfloración
El lanzador intercambia su posición con un objetivo aliado o enemigo. Ocasiona daños de tierra a los objetivos enemigos.
Algunos supervillanos dicen que Skalo tiene los dientes de su abuelita... ¡lo que explica su sonrisa mordaz! Sin embargo, cuando ven su aleta, salen pitando como pischitos.
Estilo de combate: Apoyo
Hechizos
Sangre de Kralamar (hechizo inicial)
Aumenta la supresión de PA y PM de los aliados cercanos al lanzador al final de su turno. Los multimen reciben un bonus de PA extra.
Samurashi
Aumenta los PA del objetivo que aumentará los PA de los objetivos aliados y enemigos presentes a su alrededor el turno siguiente.
Aleta
Inflige daños de tipo agua y reduce 1 turno la duración de los embrujos del objetivo.
Alevín
Duarnte un turno, el objetivo no puede volver a ser placado, su potencia (daños generales) aumenta y gana 1 PM. Sin embargo, la duración de sus embrujos disminuye 3 turnos al final de su turno de juego.
División
Permite compartir los daños recibidos entre todos los aliados objetivo durante 1 turno. Las invocaciones aliadas no se tienen en cuenta.
Redada
Ocasiona daños de tipo agua y reduce la esquiva a las pérdidas de PA y de PM del objetivo.
Nasa
Ocasiona daños de tipo agua y reduce la supresión de PA y de PM del objetivo.
«¡Escario! ¡Mal fario!», gritan los supervillanos cuando aparece este justiciero en el horizonte. Es todo lo que les da tiempo a decir antes de que los aplaste como a insectos...
Estilo de combate: Damage Dealer a distancia
Hechizos
Sangre de Escarahoja (hechizo inicial)

Aumenta la huida de los aliados cercanos al lanzador al final de su turno. Los multimen reciben un bonus de alcance extra.
Repliegue
El lanzador retrocede una casilla y ocasiona daños de tipo fuego al objetivo. También ocasiona daños a los objetivos con el estado «Escarificado».
Calcinado
Ocasiona daños de tipo fuego. El objetivo ocasiona daños de tipo fuego en zona a su alrededor en el próximo turno del lanzador.
Escarificación
Pone una trampa que envenena a los objetivos, causándoles daños de tipo fuego y aplicándoles el estado «Escarificado».
Carbonizado
Ocasiona daños de tipo fuego y roba alcance. Ocasiona más daño a los objetivos con el estado «Escarificado».
Ecarallama
Ocasiona daños de tipo fuego, empuja al objetivo una casilla y le quita 3PM. Empuja a los objetivos con el estado «Escarificado» dos casillas en lugar de una.
Cutícula Repulsiva
El objetivo empuja cuatro casillas a los aliados y enemigos que le ataquen en cuerpo a cuerpo y les quita PM. Empuja seis casillas a los enemigos con el estado «Escarificado».
Más información
Este justiciero surge en la noche y vuela hacia la aventura como un poderoso cuervo. Su firma es contundente: ¡Una «C» que talla a picotazo limpio en la cabeza de sus enemigos!
Estilo de combate: Posicionador
Hechizos
Sangre de Cuerbok (hechizo inicial)
Aumenta los daños por empuje de los aliados cercanos al lanzador al final de su turno. Los otros multimen reciben un bonus de PM extra.
Repique
El lanzador se teletransporta, causa daños de tipo aire en zona a los objetivos enemigos y empuja dos casillas a los objetivos aliados y enemigos.
Vuelo
Aumenta los PM, la huida y los daños por empuje de los aliados durante dos turnos.
Nimbostrato
Pone una trampa que atrae a los objetivos aliados y enemigos, a la vez que quita PM a los objetivos enemigos
Pico Afilado
Ocasiona daños de tipo aire y roba huida al objetivo.
Explumasión
Empuja al objetivo cuatro casillas y aumenta los daños por empuje del lanzador.
Suitch
Ocasiona daños de tipo aire a los enemigos y cambia de posición con el objetivo.

Escribe tu nombre y apellidos, y el Multi-Alias te desvelará quién eres.

Sexo:
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