Introduction :
Pour la mise à jour 2.3.4 du 29 mars 2011, nous avons utilisé un nouveau système pour fixer le cumul maximum des effets de sorts sur une même cible.
Auparavant, nous n’utilisions que deux paramètres pour contrôler le nombre maximum d’effets appliqués sur une cible : la restriction de lancer par tour et la restriction de lancer par cible.
Ces deux paramètres ne nous permettaient pas de gérer le cumul des effets appliqués par plusieurs personnages issus d’une même classe. Nous pouvions par exemple facilement limiter le nombre d’utilisations d’un sort par tour, mais cette restriction pouvait être contournée en utilisant plusieurs personnages d’une même classe.
Cette possibilité de contourner les restrictions fixées rend le jeu beaucoup plus difficile à équilibrer et incite les joueurs à multiplier la présence de certaines classes dans leurs équipes au détriment des autres classes.
Ce nouveau système nous permet donc de mieux contrôler ce qu’une équipe est capable de faire et d’inciter les joueurs à diversifier leurs compositions d’équipes.
Fonctionnement :
L’objectif de ce nouveau système n’est pas d’interdire totalement le cumul de certains effets ou de rendre inutile la présence de plusieurs classes identiques dans une équipe, mais juste de mieux les équilibrer.
Lorsqu’une cible a déjà atteint la limite de cumul pour un sort, si elle reçoit une nouvelle fois les effets de ce sort, ce sont les effets du dernier sort lancé qui sont pris en compte (le dernier sort remplace le plus ancien). Ce fonctionnement permet de rendre utile dans certains cas le dépassement de la limite de cumul maximum d’un sort par cible, puisque le remplacement d’un effet de sort déjà actif permet de mettre à jour sa durée.
Cette limite de cumul peut être spécifiée indépendamment pour chaque sort du jeu (le sort Mot Stimulant a par exemple une limite de cumul fixée à 1 alors que les sorts de Vulnérabilité ont une limite de cumul fixée à 2).
Elle ne s’applique pour l’instant que pour les sorts dont les effets sont persistants (un malus qui dure plusieurs tours par exemple), mais ne peut pas s’appliquer sur les effets instantanés (dommages, retrait de PA ou de PM esquivables par exemple).
Pour tous ces effets instantanés, nous avons développé un nouvel effet d’immunité à un sort. Nous pouvons désormais ajouter un effet sur un sort qui permet de rendre une cible immunisée à un ou plusieurs sorts pour une durée paramétrable. Ce système n’est pas encore utilisé actuellement en jeu, mais il nous servira d’outil d’équilibrage pour nos prochaines mises à jour.
Quelques exemples :
Les joueurs avaient tendance à cumuler plusieurs personnages Eniripsas dans une même équipe afin de cumuler plusieurs fois le même bonus de PA (issu du sort Mot Stimulant). Désormais, une cible ne peut cumuler qu’une seule fois les effets du sort Mot Stimulant, il devient donc beaucoup moins intéressant de multiplier le nombre de personnages Eniripsas dans une même équipe, mais beaucoup plus intéressant d’utiliser par exemple un Xélor (grâce au sort Dévouement) ou un Osamodas (grâce au sort Piqûre Motivante) en complément d’un personnage Eniripsa.
Pour limiter la puissance des Pandawas au sein d’une équipe (en ciblant leur capacité trop puissante à réduire les résistances élémentaires), nous avons limité le cumul maximum des sorts de vulnérabilité à 2 par cible. Cette modification nous permet de contrôler les malus de résistance élémentaire maximum pour une cible, quel que soit le nombre de Pandawas présents dans le combat.
Ce système apporte également plus de possibilités dans la gestion des bonus et malus dont la durée dépasse 1 tour.
Pour les vulnérabilités par exemple, le Pandawa peut décider d’appliquer 1 vulnérabilité par tour (dont la durée est de 2 tours) sur la même cible et ainsi dès le deuxième tour cumuler 2 vulnérabilités ou alors utiliser deux fois la même vulnérabilité sur une même cible dans un tour de jeu, mais en ne répétant l’opération qu’un tour sur deux. Ce fonctionnement permet donc au Pandawa de choisir entre dépenser 2 PA tous les tours ou 4 PA tous les deux tours pour sensiblement le même résultat.
Conclusion :
Pour la mise à jour 2.3.4 du 29 mars 2011, nous n’avons utilisé ce système que sur une minorité de sorts (principalement ceux permettant de gagner des PA et sur les vulnérabilités), mais il est probable que ce fonctionnement soit étendu à d’autres sorts dans nos prochaines mises à jour d’équilibrage.
Ce paramètre d’équilibrage nous aidera à mieux contrôler les capacités maximales d’une équipe quelle que soit sa composition et nous aidera donc à vous proposer du contenu en jeu plus accessible et avec une difficulté mieux équilibrée.
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Ps: un up de 8 mois bravo
j veux juste passé un mot au centr dev ...srx le jeux deviend de plus en plus dégouton les modification sont pas tré utile juste au cotté graphique mais je peux vs dire ke boucou de mes amis ont kitté dofus ki ont des team de 7 perso mon frére a kitté et ses amis ossi un ensemble de 21 compte vs faite une trés grave chose si lse vulni des panda ne se repare pas ...en fin en peu dire k'on acceptera tt les changement sauf les vul car ça rend les dj de frigost impossiblle a géré et le combien devien de plus en plus long mnt un dj quand passe 1H pr le faire de A a Z il ne fau une moittie de jouné mais ça soul et sinceremetn je pense ke j v kitté car ça devien nul ça me degoute gravement j'zspére ke le message est passé et gésspére de vs reparé les fautiffe ki ont dans le systeme j vs conseille de repencé car c vs ki va perdre dans tt les cas
merci
ollagem-nini-lvl 137-many
Pour en revenir au sujet, la maj ne me dérange pas vu qu'ils ont pas touché aux sadis^^. Mais comme je fais que du pvm je commence à voir un peu plus l'inutilité des cras, et l'absence total de panda...
j veux juste passé un mot au centr dev ...srx le jeux deviend de plus en plus dégouton les modification sont pas tré utile juste au cotté graphique mais je peux vs dire ke boucou de mes amis ont kitté dofus ki ont des team de 7 perso mon frére a kitté et ses amis ossi un ensemble de 21 compte vs faite une trés grave chose si lse vulni des panda ne se repare pas ...en fin en peu dire k'on acceptera tt les changement sauf les vul car ça rend les dj de frigost impossiblle a géré et le combien devien de plus en plus long mnt un dj quand passe 1H pr le faire de A a Z il ne fau une moittie de jouné mais ça soul et sinceremetn je pense ke j v kitté car ça devien nul ça me degoute gravement j'zspére ke le message est passé et gésspére de vs reparé les fautiffe ki ont dans le systeme j vs conseille de repencé car c vs ki va perdre dans tt les cas
merci
ollagem-nini-lvl 137-many
Sa ne fait que devaloriser le jeu de ma part en tout cas ...
Pas besoin d'en rajouter une couche, faite ce que vous voulez de toute façon on a pas notre mot à dire, alors changer votre système pour plus qu'il soit contourner mais stop de nous narguer en fesant comprendre des truk du genre "t'a cru y échapper et bah nan nananer"
Ya des limitations que pour certains sorts je crois ...
Ya des limitations que pour certains sorts je crois ...
Ya des limitations que pour certains sorts je crois ...
Sont ils applicables seulement pour les sorts des joueurs ou aussi pour ceux des monstres!
Car prenont le sort poison paralisant, Si une équipe de 8 sadi veut l'utiliser sur un même monstre ça ne sera pas possible mais si jamais 8 monstres des champs veulent l'utiliser sur le même joueur...? Les sorts seront ils différents entre les créatures et les joueurs? Y aura t'il des sorts avec la particularité d'être cumulables?
Sinon je trouve que dans le principe c'est extra ^^