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La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).

Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.

Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et 8). C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.

Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.

Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.

Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.

Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.

Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.

Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.

Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.

Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

lichen et Korri

Vos commentaires
3034
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jaimangertroisclown 17 Décembre 2013 - 22:08
L'affaire refait surface, mais, pour moi, elle s'appelle Anti-Tuler.
Francois-hero 30 Juillet 2013 - 23:55
Je ne l'oublie pas et j'essaierai tant que possible de la faire remonter.

Même si pour moi le jeu a fonctionné 6 ans comme ça...

Je cite lichen: "La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes. Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons."

A priori l'objectif premier de cette màj est celui cité ci-dessus. Quelqu'un qui n'en a pas besoin serait-il obligé de l'utiliser?
Seily-hygdrasil 30 Juillet 2013 - 23:51
Laissant ainsi les abus réglés précédemment refaire surface... idée à oublier, donc.
Francois-hero 30 Juillet 2013 - 23:39

(Seily-hygdrasil @ 30 Juillet 2013 23:36) *
@Francois-hero : super précision, ça nous fait une belle jambe : le résultat est le même puisque le joueur peut choisir si la modularité est active ou non.

Au final Ankama laisserait de la liberté au joueur.
Seily-hygdrasil 30 Juillet 2013 - 23:36
@Francois-hero : super précision, ça nous fait une belle jambe : le résultat est le même puisque le joueur peut choisir si la modularité est active ou non.  
Francois-hero 30 Juillet 2013 - 23:33

(GI9 @ 30 Juillet 2013 23:18) *

(Futjitsu @ 27 Janvier 2013 23:18) *



c'était pour limiter les abus de farm donjons


C'est principalement ce que je ne comprends pas. En quoi augmenter la difficulté ( selon son choix) d'un donjon augmentera les abus de farm ? Le donjon se fera moins rapidement et donc forcément le farm prendra plus de temps. Alors oui après il faut prendre en compte les captures à la fin du donjon mais je ne pense pas que ce soit la chose la plus difficile à prendre en compte et modifier.

Difficile d'apporter des éléments à la discussion si tu n'en comprends pas la base.

Oui l'objectif premier des donjons modulaire était bien de limiter le farm en donjon; et non de faciliter la vie aux monocomptes (c'est juste un petit plus sympathique)

Le problème était qu"un groupe de 4 ou 5 joueurs pouvaient facilement xp jusqu'au lvl 200 en faisant le donjon RM - cette situation n'était pas satisfaisante car des joueurs 199 au donjon RM, qui savent pas jouer leur classe c'est pas top. Ankama voulait que les joueurs avancent dans frigost, se préparent davantage pour frigost III alors que quelques % seulement des joueurs auraient eu accès à FIII sans les donjons modulaires.

Contrairement à ce qu'ils ont souvent essayé de dire, les donjons modulaires avaient pour but de faire changer les habitudes des joueurs et de les faire avancer. Le problème c'est que beaucoup de joueurs sont beaucoup trop mauvais pour progresser dans frigost, donc ils continuer à chercher des solutions pour xp facilement sans effort et sans risques (et sans réfléchir parce que c"est fatiguant)

Le mec qui propose de mettre le modulaire en option est typiquement dans cette approche et c'est bien dommage.

Non je parle de mettre le non-modulaire en option, le modulaire restant le mode "principal".
Seily-hygdrasil 30 Juillet 2013 - 23:32
Et bien il va falloir trouver une autre solution : la modularité des donjons ne sera jamais optionnelle. Les donjons bas niveaux représentaient bien trop facilement des sources de kamas et d'expériences importantes pour des combats courts et faciles. Des niveaux 100 arrivaient encore à rentabiliser sur des donjons bouftous (donjon pour niveau 30)... et vous ne voyez toujours pas où était le problème ?
sandry-t 30 Juillet 2013 - 23:25
Moi ce n'est pas pour l'experience facile mais pour plusieurs choses : revaloriser les donjons abandonnés pour diversifier un peut les choses au lieu de faire 10 rm par jours.
Faire baisser le prix des ressources comme par exemple les yeux de bouftous qui coutent 200 000 kamas sur mon serveurs...
GI9 30 Juillet 2013 - 23:18

(Futjitsu @ 27 Janvier 2013 23:18) *



c'était pour limiter les abus de farm donjons


C'est principalement ce que je ne comprends pas. En quoi augmenter la difficulté ( selon son choix) d'un donjon augmentera les abus de farm ? Le donjon se fera moins rapidement et donc forcément le farm prendra plus de temps. Alors oui après il faut prendre en compte les captures à la fin du donjon mais je ne pense pas que ce soit la chose la plus difficile à prendre en compte et modifier.

Difficile d'apporter des éléments à la discussion si tu n'en comprends pas la base.

Oui l'objectif premier des donjons modulaire était bien de limiter le farm en donjon; et non de faciliter la vie aux monocomptes (c'est juste un petit plus sympathique)

Le problème était qu"un groupe de 4 ou 5 joueurs pouvaient facilement xp jusqu'au lvl 200 en faisant le donjon RM - cette situation n'était pas satisfaisante car des joueurs 199 au donjon RM, qui savent pas jouer leur classe c'est pas top. Ankama voulait que les joueurs avancent dans frigost, se préparent davantage pour frigost III alors que quelques % seulement des joueurs auraient eu accès à FIII sans les donjons modulaires.

Contrairement à ce qu'ils ont souvent essayé de dire, les donjons modulaires avaient pour but de faire changer les habitudes des joueurs et de les faire avancer. Le problème c'est que beaucoup de joueurs sont beaucoup trop mauvais pour progresser dans frigost, donc ils continuer à chercher des solutions pour xp facilement sans effort et sans risques (et sans réfléchir parce que c"est fatiguant)

Le mec qui propose de mettre le modulaire en option est typiquement dans cette approche et c'est bien dommage.
sandry-t 30 Juillet 2013 - 23:15
il faut leur montrer cette idée section zone 48 et ils donnerons leurs avis favorables ou défavorables