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La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).

Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.

Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et 8). C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.

Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.

Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.

Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.

Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.

Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.

Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.

Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.

Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

lichen et Korri

Vos commentaires
3013
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Mikrax 01 Mai 2013 - 17:38
Faite vos donjons comme bon vous sembles sans vous occuper de ce que fait vos voisins sinon= , je vois pas en quoi ca rend ingérable.
Puis quelqu'un qui sait joué , s'adapte , vous etes venez fanfaronner avoir bouclé cette zone en a peine quatre jours , forcement qu'Ankama change des trucs.
allianca 01 Mai 2013 - 16:53
les donjons modulaires sur frigost 3 moi je les aurait pas mis tout de suite mais dans des mois là on la guerre entre les petites et grosses team le fait que les donjons à 4 soient plus simples etc...

avec toutes les modifs qu'AG fait ça devient ingérable ça change tout le temps ...
rickiller 01 Mai 2013 - 14:06
Bonjour a tous, ayant décidé de me mettre sérieusement au PVM, je cherchais une team de 4 adapté au PVM Fri 2, je dispose des classes suivantes :

iop/sacri/eni/panda/osa/feca

Que me conseillez vous ? Quelles classes et dans quel élément ?
xala28 08 Mars 2013 - 20:09
mouaaaaaaaaaaaaaa je sui dans l'image

I'm Smoking Dowwnn !!
the-wa-wabitt 05 Mars 2013 - 09:36
les donjons modulaire servent pour les bas level qui font en solo des donjon sa les facilite(et sa leur evite de recruter) mais pour les hl c'est nul votre truc!
nanophobie 26 Février 2013 - 06:53
Il deverai demande si on veut faire le donjon et modulaire ou pas je pense ....
DARK-TOY 26 Février 2013 - 06:49
moi je dirait que en groupe on gagne plus d'xp est de kamas sinon c'est nul,on gagne rien
Futjitsu 31 Janvier 2013 - 02:12

bouftou le boss est inférieur au Lv 50 !! Imagine le DJ a 8 Joueurs !! Même a 8 lv 50 8*50 =400 Lv 400 ?! Le Donjon ne rapporte RIEN ...


Le boss est aux alentours des niveaux 30... Y aller à 8 level 50 est totalement idiot.
Le donjon bouftou a toujours été un donjon pour les BL. tu y vas quand t'es dans la quinzaine - trentaine maintenant, pas après.

Si tu regardes bien la compo du donjon tu vois bien que les levels des bestioles tournent aux alentours de la quinzaine, et max de la trentaine pour chef de guerre et BR. Si auparavant le système non modulaire profitait aux levels plus élevés, maintenant ça ne sert à rien d'y aller.


niveau rentabilité de certains donjon qui était super utiles pour certains joueurs par rapport à avant c'est tout simplement catastrophique.


Disons qu'auparavant on avait de multiples avantages , discutables ou non mais que j'adorais personnellement, par exemple :
- On pouvait drop les clés. Qu'on ne vienne pas me dire que il y a eu toujours autant de monde dans les donjons après cette maj qu'auparavant.
- Les groupes de monstres étaient génériques, de ce fait tu pouvais y retourner à plus HL seul pour xp, voir en groupe réduit mais level à la hausse pour aller plus vite, donc avantage à xp.
- Les captures. Honnêtement, à 30~40k kamas la capture BR à l'époque, qui ne l'a jamais farmé une petite soirée ?

Donc forcément, les donjons étaient beaucoup plus attractifs avec tout cela. Maintenant, vu l'épuisement de l'économie, je les vois de plus en plus comme des bonus... Je ferai ceux que je ne connais pas pour les succès, mais sans plus je pense.


aiment faire tout les donjons mais ceux qui ne sont pas de leurs niveaux bah ça coince vraiment


Auparavant je m'amusais avec mon xelor à faire des donjons seuls pour m'amuser, car ils étaient sympathiques, permettaient de voir la progression via les levels et optimisations etc...

Ben depuis que j'ai repris ( 1 semaine et demi ), les donjons que j'ai fait se comptent sur les doigts d'une main personnellement.
Isl4m 28 Janvier 2013 - 12:50
Salut

Je trouve que niveau "Modulaire", lorsque l'on fait un donjon à 4, l'xp ne sera pas pareil qu'un donjon qu'on fait à 8. Mais il est clair que sur Dofus, il n'y a pas que des octocompteurs (moi je suis quadrucompteur) . Et cela a permit l'accès des gros donjons à beaucoup de monde (moi notemment qui en suis au Korriandre avec mes 4 comptes). Mais l'idée de mon voisin du dessus, 6 mob pour 4 joueurs me paraît pas mal...mais encore faudrait qu'Ankama le prenne en compte. Ou bien choisir entre donjon original et donjon modulaire, ceci serait parfait pour tout le monde...
bboysonyc 28 Janvier 2013 - 12:00
Que les donjons modulaires existent, afin de permettre a de plus petits groupes d'y acceder, j'y vois pas spécialement d'inconvénient. Ceci dit, l'équilibre est en jeu. Les donjons de Frigost, bien qu'assez simples avec une technique rodée sont d'une facilité déconcertante a 4.

Le korriandre par exemple. En le faisant a 4, on contourne toute la difficulté du boss. Il a deux fois moins de vie, les glyphes meurtriers sont plus du tout dangereux vu qu'on en produit deux fois moins qu'a 8 ect... Du coup, ca deviendrait presque un boss pour middle-level. Et c'est le cas d'enormement de donjons qui se jouent avec les pieds lorsque le groupe est composé de 4 personnages.

Je pense qu'il faudrait la présence de 6 monstres lorsqu'on est 4. Afin de réequilibrer le tout.