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Avec l’arrivée de la mise à jour 2.8, nous avons eu l’occasion de modifier les Dopeuls de classe, dont le fonctionnement ne nous satisfaisait pas.
Pour rappel, l’Invocation de Dopeul est le sort obtenu au niveau 200 par toutes les classes, et qui, comme son nom l’indique, permet d’invoquer un Dopeul de sa classe en combat. Ils ont beaucoup de PV, de bonnes résistances, et utilisent quelques-uns de vos sorts.
Le constat :
Si nous estimions les Dopeuls insatisfaisants, c’est pour plusieurs raisons :
- Les Dopeuls créaient un écart de puissance trop important entre le niveau 199 et le niveau 200. Aussi long et laborieux soit-il de passer de l’un à l’autre, cela reste un seul niveau, qui plus est quand l’on considère que certains joueurs « casual » peuvent rester très longtemps au niveau 199. Dans cette optique, il n’était pas souhaitable d’obtenir un sort qui puisse avoir autant d’impact sur un combat à ce moment.

« Ah oui, effectivement, c'est bien toi qui a le plus gros... »
- Les Dopeuls étaient très inégaux entre eux. Certains Dopeuls profitaient de sorts de classe très puissants leur permettant d’aller jusqu’à renverser l’issue d’un combat, là où d’autres Dopeuls n’avaient qu’un impact très faible sur celui-ci.
- Les Dopeuls impactaient grandement l’équilibrage des classes. Le problème découlait en partie du point précédent, mais certaines classes, une fois leur Dopeul obtenu, étaient considérées comme bien meilleures qu’au niveau 199 (le Pandawa par exemple, dont le Dopeul avait Souillure, sort très puissant), là où d’autres classes n’obtenaient aucun avantage ou presque à invoquer leur Dopeul.
- Les Dopeuls permettaient de contourner les délais de récupération de certains sorts. Le délai de récupération d’un sort est une protection importante qui est fixée par l’équipe de game design. Quand le Dopeul avait sa propre version d’un sort de boost, il la lançait sur son invocateur, ce qui lui permettait d’en profiter bien plus souvent que prévu. Par exemple, l’Enutrof avait donc 2 fois plus d’Accélérations que prévu, et le Iop pouvait profiter de Puissance sans aucun tour à vide. Cela modifiait trop profondément l’équilibrage de ces sorts.
- Les Dopeuls étaient trop imprévisibles. Comme toutes les invocations, les Dopeuls dépendent d’une intelligence artificielle et ne sont donc absolument pas contrôlés par leur invocateur. La plupart des invocations de classe ont un à deux sorts et gardent donc un comportement très prévisible pour qui les connaît. Les Dopeuls en avaient quatre. Il était donc quasiment impossible de savoir à quoi s’attendre au début de leur tour, entre catastrophique et étonnamment bon (avec une petite préférence pour les catastrophes).

« Les invocations ! Aux invocateurs ! », criait l'Osamodas mécontent.
- Les Dopeuls étaient trop résistants. Avec leur plus de 1000 PV et leurs 30% de résistances dans tous les éléments, il fallait bien souvent plusieurs tours pour tuer un Dopeul, qui plus est à distance, et ça n’était généralement pas rentable. De plus, donner une invocation aussi résistante à des classes qui ne sont pas censées être invocatrices (comme le Iop) était illogique.
Les modifications de la 2.8 :
C’est pourquoi nous avons décidé de remédier à ce problème en revoyant les Dopeuls pour qu’ils répondent davantage à nos attentes. Nous avons suivi plusieurs lignes directrices pour guider nos modifications :
- Les Dopeuls ne doivent plus pouvoir renverser l’issue d’un combat. C’est pourquoi nous avons décidé de leur retirer les sorts ayant des effets puissants et pouvant avoir un impact important dans un combat. En somme, désormais, aucun sort de Dopeul ne vous infligera l’état Pesanteur, ne réduira la durée de vos effets, ni vous infligera de l’érosion. Il ne leur reste pour la plupart que des sorts d’entrave PA/PM légers, tout en sachant que leur sagesse est très basse.
- Les Dopeuls ne doivent plus permettre de contourner les délais de récupération. Tous les sorts de boost ont été retirés aux Dopeuls, pour éviter de permettre aux personnages niveau 200 d’aller jusqu’à doubler la durée de leurs sorts et ainsi de contourner les contraintes que nous leur avons défini à la base.
- Les Dopeuls doivent être plus prévisibles. Pour ce faire nous avons réduit leur nombre de sorts à 3. Ainsi on rend non seulement leur comportement plus facile à anticiper, mais cela les a rendus aussi plus spécialisés qu’auparavant. La plupart des sorts de poussée des Dopeuls leur ont aussi été retirés, pour éviter qu’ils sauvent l’ennemi d’un tacle, d’un glyphe, d’un mur…

Brigitte ne serait pas contre quelques petits déséquilibres,
mais elle a toujours manqué d'objectivité.
- Les Dopeuls doivent être capables d’infliger des dommages équilibrés, proches de ceux des autres Dopeuls. Certains Dopeuls avaient une force de frappe très faible en comparaison de certains autres beaucoup plus puissants. Nous avons essayé de remédier à ce problème à grands renforts de bonus de caractéristiques et de dommages fixes, pour que tous infligent des quantités de dommages proches.
- Les Dopeuls doivent être plus souples d’utilisation. Le coût en PA de l’Invocation de Dopeul, 8, était prohibitif et n’incitait les joueurs à lancer le sort que lorsqu’ils n’avaient rien d’autre à faire. En réduisant ce coût à 6, les Dopeuls sont désormais plus faciles à lancer. Cette modification va de pair avec la réduction proportionnelle de leurs points de vie.
Les nouveaux sorts des Dopeuls de classe :
Pour conclure, voici la liste des 3 nouveaux sorts qui ont été assignés à chacun des Dopeuls de classe :
- Dopeul Iop : Couper, Épée du Jugement, Tempête de Puissance
- Dopeul Feca : Aveuglement, Glyphe Agressif, Bulle
- Dopeul Xelor : Flétrissement, Poussière Temporelle, Sablier Xélor
- Dopeul Enutrof : Lancer de Pièces, Roulage de Pelle, Force de l'Âge
- Dopeul Crâ : Flèche Harcelante, Flèche Empoisonnée, Flèche Persécutrice
- Dopeul Sadida : Larme, Ronce, Herbe Folle
- Dopeul Osamodas : Corbeau, Griffe Cinglante, Cri de l'Ours
- Dopeul Sram : Sournoiserie, Arnaque, Poison Insidieux
- Dopeul Ecaflip : Roulette, Pile ou Face, Bluff
- Dopeul Eniripsa : Mot Vampirique, Mot Blessant, Mot Soignant
- Dopeul Pandawa : Schnaps, Vague à Lame, Flasque Explosive
- Dopeul Sacrieur : Pied du Sacrieur, Furie, Absorption
- Dopeul Roublard : Extraction, Resquille, Dagues Boomerang
- Dopeul Zobal : Martelo, Rétention, Appui
- Dopeul Steamer : Ressac, Flibuste, Ecume
Nous espérons que vous comprenez désormais mieux les raisons pour lesquelles nous avons souhaité modifier les Dopeuls de classe et espérons que, comme nous, vous trouverez désormais les combats plus agréables maintenant que ces invocations influeront moins sur le déroulement d’un combat !
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- @Sacrysthiso Le système le permet oui.
Désolé pour cette longue absence, je suis en pleines révisions pour passer mon BTS, du coup le site n'a pas pu avancer comme il le faut...
J'essayerais d'etre un maximum présent pour la gestion du site malgré que je passe mes examens tres bientot.
Relancez vous sur le site, et lachez vous !
Bon jeu à tous !
Réveillez-vous !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Sur le serveur test oui pour voir ce que ça donne....
Heu le lien ne passe pas :
http: // forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1543442-dopeuls-trop-utilise?page=1#entry8111250
Ankama propose un solution au déséquilibre, tous comme le dopeul enutrof sur le dev blog
On est pas obligé de mettre tous comme brigitte, mais quand même! Donc on obtiendra des dopeuls avec assez de viatlitée, des dommages conséquent (dépendant du coût un P.A de la portée, et de la difficulté à les placer) comparée et des invocations puissante (chaferfu lancier craqueleur lvl6 de l'osa boosté, dragonet 6) tout en respectant la règle 3 sort, influence minime en combat. Nous choisissons les sorts adéquats....
Sur le serveur test oui pour voir ce que ça donne....
Heu le lien ne passe pas :
http: // forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1543442-dopeuls-trop-utilise?page=1#entry8111250
Ankama propose un solution au déséquilibre, tous comme le dopeul enutrof sur le dev blog
On est pas obligé de mettre tous comme brigitte, mais quand même! Donc on obtiendra des dopeuls avec assez de viatlitée, des dommages conséquent (dépendant du coût un P.A de la portée, et de la difficulté à les placer) comparée et des invocations puissante (chaferfu lancier craqueleur lvl6 de l'osa boosté, dragonet 6) tout en respectant la règle 3 sort, influence minime en combat. Nous choisissons les sorts adéquats....
En plus de ça, il tape comme un zizi (même si bon, il ne faut pas non plus qu'il tape KOM 1 OUFE MALAD m'voyez ?) et n'est pas d'une grande aide pour retirer les PA.
Les seules fois où je le pose, c'est en début de combat, pendant le tour de boost et/ou que les mobs sont assez éloignés. En gros, je le sors une fois sur cinq (vraiment en gros, hein... ça peut varier), car je ne vais pas bouffer 6PA en pleine baston pour le voir crever le tour d'après... je préfère largement deux coups d'Eudin.
déja ankama a mit une restriction de 12 pa / 6 pm a cause de tous les oins-oins qui pleurait parce que ils ce faisait déricher en pvp ( ce qui soit dit en passant est n'importe quoi parce que pour s'acheter des stuff exo de partout faut avoir jouer pas mal de temps et donner énormément d'argent dans les abonnement )
ensuite MAJ sur les iop car tous le monde pleure parce que ils pouvait 3 tempête par tours ( un sacri feu est tous aussi voir encore plus abusé qu'un bon iop et ce n'es pas la seule classe a pouvoir gérer un iop feu )
ensuite maj sur les parchos , puis maj sur les pierres d'amês , puis donjons modulable mais Putain quoi !!!
Rendez nous le dofus que tout le monde aimais Car si vous voulez vous pliez a toute les demandes de chouineur je vous assures que vous aurez pas finis ... Je suis le premier a remercier dofus lors de MAJ constructive et permettant un meilleur jeux ( cf optimisation multi-compte ) mais dépuis la 2.0 je retient beaucoup plus de MAJ négative que positive ...
Un joueur voulant que dofus redevienne le MMORPG au quel j'ai aimé jouer en 2006