Avec la mise à jour DOFUS 2.4 arrive une modification profonde dans le fonctionnement des effets de sort. Le système actuel ne nous satisfait pas sur bien des aspects, ainsi nous avons décidé de le revoir en profondeur, tout en faisant en sorte que la modification soit la plus discrète possible pour vous, joueurs.
Les inconvénients du système actuel
Actuellement, les effets d’un sort (bonus dommages d’Amplification, bonus de Force et d’Intelligence de Cupidité, Immunité du Féca…) sont décomptés à la fin du tour de la cible du sort (et donc s’y terminent quand la durée passe à 0). Ainsi vous perdez les dommages d’Amplification dès la fin de votre tour, même si ce n’est pas vous qui l’avez lancé mais un allié Iop. Dit comme ça, ça ne semble pas poser de souci, mais il s’en posait bien un quand il s’agissait de bonus qui vous auraient servi en dehors de votre tour, comme les armures Féca.
Mise en situation : vous êtes le Roublard, mal en point, sur la capture ci-dessous. C’est le tour du Féca. Il lance Mise en Garde (qui donne des résistances pour 1 tour), pour vous permettre de survivre aux assauts du vil Iop qui joue juste après vous.

Ce Féca est plein de bonnes intentions mais ne connaît pas bien ses sorts !
Erreur fatale ! Comme les effets disparaissent à la fin de votre tour, vos résistances se seront dissipées avant que le Iop ne joue. Mise en Garde n’aura servi à rien, pire, vous aura pénalisé via son état affaibli. Alors que si le Iop avait joué à la place du Sadida mort, il aurait bel et bien dû faire face aux résistances de Mise en Garde.
Il est donc, dans beaucoup de situations, moins intéressant de lancer des sorts aux effets « passifs » sur vos alliés que sur vous-même. À savoir qu’un effet « passif » est un effet qui a un impact en dehors de votre tour, comme les résistances, par opposition aux effets « actifs », comme les +dommages, qui ne servent à rien ou presque en dehors de votre tour de jeu.
Pour être plus clairs, procédons par l’exemple :
Lancer Mise en Garde (effet passif, durée 1 tour) sur soi fait durer l’effet un tour complet, jusqu’à la fin de votre prochain tour (fonctionnement normal).
Le lancer sur un allié fait durer l’effet jusqu’à la fin de son tour, et laisse donc l’allié vulnérable entre la fin de son tour et le vôtre. L’effet dure donc moins d’un tour.
Lancer Amplification (effet actif, durée 1 tour) sur soi le fait durer un tour complet, jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous en profitez donc le tour du lancer et le tour suivant, soit un tour de trop.
Le lancer sur un allié fait durer l’effet jusqu’à la fin de son tour, il en profite donc pour une durée d’1 tour (fonctionnement normal).
Nous étions donc forcés de donner un tour de durée bonus aux sorts quand ils étaient lancés sur soi, sans quoi les sorts passifs se termineraient avant même qu’un tour ne se soit déroulé !
Ainsi nous avons décidé de revoir ce fonctionnement qui nous posait de plus en plus de problèmes, autant pour la création de nouveaux sorts défensifs ou leur équilibrage que pour aider à la compréhension et favoriser le jeu en équipe.
Les différences du nouveau système
Désormais, avec la mise à jour 2.4, les effets de sort se termineront au début du tour du lanceur du sort. Et les sorts lancés sur soi perdront leur bonus de 1 tour.
Pour reprendre l’exemple de Mise en Garde, lancé sur soi, le Féca perdra ses résistances au début de son tour suivant. Il en aura donc profité pendant tout le tour de son lancement, mais plus pendant son tour de jeu suivant, ce qui ne le pénalisera que s’il s’amuse à courir de lui-même dans les pièges d’un Sram adverse avant de relancer Mise en Garde. Lancé sur un allié, comme le Roublard plus haut, il se terminera au même moment que si le Féca l’avait lancé sur lui-même, c'est-à-dire au début de son tour suivant. Le Roublard profitera donc toujours des résistances après son tour, au grand dam du Iop qui, cette fois, frappera nettement moins fort.
Ce qui veut dire que désormais, vous pouvez être certains que quand vous lancez un sort sur un allié, il durera un tour complet et qu’il en bénéficiera quelle que soit sa place dans la timeline !
En outre, les durées des sorts affichées sont désormais infiniment plus fiables. Un sort à durée de 1 dure 1 tour sur le lanceur comme sur les alliés et non plus le tour en cours et le tour suivant pour le lanceur et un tour pour les alliés (ou plutôt un demi-tour selon sa place dans la timeline).
Les effets actifs lançables uniquement sur vous (Mutilation par exemple) restent parfaitement identiques à leur version actuelle. Ceux qui peuvent toucher leur lanceur et/ou un allié (Amplification) sont sensiblement impactés si vous hésitez à lancer un sort de boost coûtant cher en PA sur vous ou sur un allié alors que vous en avez autant besoin l’un que l’autre : il devient légèrement plus intéressant de le lancer sur votre allié puisque lui aura pu en profiter sur sa durée complète alors que vous aurez passé votre premier tour à lancer le sort et donc à y dépenser un certain nombre de PA. Toutefois c’est très situationnel et la plupart du temps négligeable : j’ai vérifié manuellement près des 350 sorts touchant alliés et/ou lanceur dans DOFUS, en m’assurant d’ajouter un tour de durée quand le sort perdait en puissance de manière notable. Ainsi, certains sorts, comme Odorat, ont gagné 1 tour d’efficacité sur les alliés de l’Ecaflip en restant strictement identique sur l’Ecaflip lui-même.
Quelque chose qui est aussi bon à savoir : quand un effet est déclenché, on considère que c’est vous qui lancez l’effet (au niveau de la durée). Ainsi, un effet déclenché par une action (par exemple la désactivation de l’invulnérabilité du Royalmouth quand on le pousse) durera un tour complet à partir du tour du joueur qui l’a déclenché. Et c’est mieux ainsi : auparavant, si vous jouiez juste avant le Royalmouth et désactiviez son état, vous étiez le seul à pouvoir le frapper puisqu’il se réactivait à la fin de son tour. Désormais son état reste désactivé pour un tour complet (le début de votre tour suivant), et vos alliés n’auront plus à désactiver son invulnérabilité le plus tôt possible après son tour !
Ce que ça change pour l’affichage des effets en combat
Nous avons profité de cette modification pour en amorcer une autre, complémentaire, qui nous tenait à cœur : l’amélioration de l’affichage des effets en combat. Ainsi, avec cette mise à jour, l’affichage des effets est amélioré : les icônes de sort sont regroupées même quand la durée des effets associés varie, le nom du lanceur est affiché dans le détail de l’effet , l’icône se grise quand l’effet ne sera plus actif d’ici au début du prochain tour du lanceur, et il est désormais possible d’afficher un récapitulatif de tous les effets appliqués sur une même cible (en survolant la flèche des effets à droite). Ces modifications rendent le suivi des effets d’un personnage beaucoup plus lisible pour les joueurs.

Le nouveau récapitulatif des effets. L’icône de Tromblon est grisée car le malus aura disparu à l’arrivée du tour suivant du Roublard.
Et ça n’est pas tout ! D’autres modifications sont à venir pour une prochaine mise à jour, avec de nouvelles améliorations d’affichage : une vue supplémentaire pour catégoriser les effets par nombres de tours restants, une meilleure gestion de l’affichage des PA/PM pour éviter que ceux-ci ne disparaissent que lors du début de votre tour, meilleure lisibilité des effets des sorts déclenchés ou des sorts à délai…
Conclusion
Ces modifications vont grandement simplifier la compréhension du système de durée d’effets dans DOFUS. Plus de cas particuliers, vos sorts durent exactement la durée indiquée. Les modifications d’interface amélioreront la lisibilité des effets appliqués à une cible et vous permettront de savoir qui a quel effet, pour combien de temps, qui en est le lanceur… Et vous n’avez plus aucune excuse pour garder vos sorts préférés pour vous tout seul !
Comme cet article est un peu complexe pour les non-initiés, fendons-nous d’un résumé rapide et simplifié sur l’impact qu’aura cette modification :
Quand un effet se termine, il disparaît non plus à la fin du tour de la cible, mais au début du tour du lanceur.
Les sorts qui prennent effet en dehors de votre tour de jeu (armures, vulnérabilités, résistances…) durent donc un tour complet et non plus une durée dépendant de votre place dans la timeline.
Quand vous lancez un sort sur vous-même, le tour pendant lequel vous lancez un sort est pris en compte dans la durée affichée du sort.
Lancer un sort sur un allié est au moins aussi intéressant que de le lancer sur vous-même.
L’affichage des effets en combat est beaucoup plus fiable et lisible qu’auparavant.
Voilà, en espérant que cet article vous aura aidé à comprendre les tenants et aboutissants de cette modification et que vous l’apprécierez autant que nous ! Et n’oubliez pas que vous pouvez dès à présent tester ce nouveau fonctionnement sur le serveur BETA DOFUS 2.4 !
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les enus ne peuvent pas se débarasser des autres créatures ou des autres joueurs.
Soit le sort entre dans un etat intaclable soit il sert a rien ,merci de considerer ce message
et yen a qui se crois invincible avec se qui est le cas avec une categorie de persso style ceux qui ne debuff pas like me bref et j'ai vue une MAJ qui approche steal ralentissement 2fois par tour fletri 3fois par cible c deg sans oublier que xel air roxx que dal en sort et pas asser de cac pour les persso air merci d'avoir lus ce message ciao