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Pour la prochaine version 2.6.0 (sortie de la version BETA en mars), nous avons travaillé sur plusieurs améliorations du Kolizéum en nous concentrant principalement sur la correction des soucis de cote les plus dérangeants pour les joueurs.

Des gains d’expérience plus justes :

Les gains d’expérience en Kolizéum sont désormais indexés sur la cote des personnages et non plus uniquement sur leur niveau. Cette modification permet d’inciter les joueurs à chercher à atteindre leur cote réelle et pénalise qui cherchent à réduire artificiellement leur cote. Le niveau du personnage permet de déterminer la valeur maximale d’expérience qu’il pourra gagner et sa cote détermine ce qu’il gagnera.

Globalement, les gains d’expérience en Kolizéum seront diminués avec cette modification pour tous les personnages ayant une cote trop faible par rapport à leur niveau. Cette modification ne permettra pas de gagner plus d’expérience qu’avec la version actuelle du Kolizéum.

Evolution des cotes :

Nous avons apporté plusieurs modifications pour corriger les problèmes de cotes « bloquées » qui n’évoluent plus malgré un grand nombre successif de défaites ou de victoires.
Le système prend désormais en compte les taux de victoires et de défaites anormaux (trop éloignés de 50%) pour faire évoluer plus rapidement à la hausse ou à la baisse la cote des personnages vers une valeur plus cohérente. Ainsi, un personnage qui gagnera facilement ses combats aura une cote qui augmentera plus rapidement jusqu’à ce que son taux de victoires s’approche de 50%.

En outre, nous avons travaillé sur les problèmes de baisses de cote anormales (lors de victoires) ou trop importantes (certains personnages pouvaient parfois perdre plus de 30% de leur cote en une seule défaite par exemple).

Nous avons développé de nouveaux outils pour analyser les historiques de combats de Kolizéum qui nous ont permis de déterminer l’origine des hausses et baisses de cote beaucoup trop importantes. Ces problèmes survenaient lors de cas très particuliers (un seul personnage dans l’équipe avec une incertitude très élevée) et devraient donc désormais être corrigés.

Bien entendu, les personnages avec une incertitude très élevée (ceux qui débutent dans le système de Kolizéum) continueront de subir des variations importantes de leur cote afin d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.

Nous avons également revu la valeur de cote maximale, elle pourra désormais atteindre 2297 (avec 3 points d’incertitude au minimum). Cette modification cible principalement les joueurs qui composent des équipes avec 1 ou 2 personnages très puissants et 1 ou 2 personnages secondaires avec une cote très basse afin de réduire de façon artificielle la cote de leur équipe (pour ensuite affronter des équipes qu’ils sont certains de vaincre).
Même en changeant régulièrement de personnages secondaires, les personnages principaux continueront de gagner des points de cote s’ils gagnent trop souvent leurs combats et cette nouvelle valeur de cote maximale pourra compenser les tentatives de baisses de cote artificielles.

De plus, une valeur de cote minimale est ajoutée pour tous les personnages en fonction de leur niveau. Cette valeur de cote minimale très permissive ne concerne que les joueurs qui cherchent à baisser de façon artificielle la cote de leur personnage.

Limitations sur le nombre de combats effectués :

Nous avons mis en place deux limitations sur le nombre maximum de combats de Kolizéum (perdus ou gagnés) qu’il est possible d’effectuer : 5 combats par heure et 50 combats par jour.
Nous voulons que les joueurs tentent de gagner leurs combats jusqu’à la fin et non pas qu’ils abandonnent dès qu’ils ne sont pas certains de gagner.

Ces limitations ne devraient pénaliser que ceux qui abandonnent trop souvent et trop rapidement leurs combats de Kolizéum.
Ces valeurs sont bien entendu susceptibles d’être ajustées au fil des mises à jour.

Création des équipes :

Le système de création d’équipes aléatoires est amélioré. Lorsque 2 équipes de 3 personnages sont sélectionnées pour un combat, le système essaiera des combinaisons de personnages supplémentaires pour tenter de composer deux équipes plus équilibrées.

Transition entre les combats améliorée :

La transition entre les combats JCM (joueurs contre les monstres), de Percepteurs et les combats de Kolizéum forçait parfois les joueurs à devoir se déconnecter manuellement puis se reconnecter afin de pouvoir participer au combat de Kolizéum.

Nous avons identifié les causes vraisemblables de ces problèmes et nous avons revu entièrement la gestion des transitions entre les combats afin qu’il soit possible de rejoindre un combat de Kolizéum sans encombre tout en participant déjà à un combat.

Réinitialisation des cotes :

Les cotes de tous les personnages sont réinitialisées afin de faciliter la prise en compte de ces modifications. Tous les personnages vont donc commencer leurs premiers combats de Kolizéum avec une incertitude élevée qui leur permettra d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.

La réinitialisation des cotes entraînera donc des gains de Kolizétons et d’expérience potentiellement faibles lors des premiers combats de Kolizéum (jusqu’à ce que la cote des personnages se stabilise).

Nouvelles cartes :

Nous avons décidé de ne garder pour le Kolizéum que les 12 cartes du Goultarminator (édition 2011) et d’en créer 12 nouvelles spécialement conçues pour le Kolizéum, afin d’avoir un total de 24 cartes différentes et dédiées aux combats JCJ.





Nous vous laissons découvrir ces nouvelles cartes en jeu,
mais en voici tout de même un aperçu... tactique.

Ces nouvelles cartes sont toutes construites autour d’une symétrie centrale afin qu’aucune équipe de puisse être avantagée par le décor.

Les positions de départ ont été pensées pour limiter au maximum les lignes de vues directes sur les adversaires dès le premier tour de jeu. Ces positions de départ sont généralement éloignées les unes des autres (pour une même équipe), afin de limiter l’utilisation des sorts de protection ou de bonus sur alliés sur toute une équipe dès le premier tour de jeu.

A l’instar des 12 anciennes cartes du Goultarminator, ces nouvelles cartes empêchent les débuts de combat à très courte portée ou au corps à corps (sauf si les deux équipes décident de se placer volontairement à proximité l’une de l’autre) afin de valoriser une approche plus tactique à longue ou moyenne distance en début de combat.

Revalorisation des Kolizétons :

Les pierres d’âmes ne pourront avec cette mise à jour plus être achetées auprès des PNJ (il faudra donc les fabriquer en utilisant des galets issus du Kolizéum) et les galets du Kolizéum seront utilisés dans certaines recettes des prochains objets de haut niveau. Ces modifications devraient entraîner une augmentation de la valeur des Kolizétons.

Ces modifications devraient résoudre les principaux problèmes que nous avons identifiés dans le système du Kolizéum. Nous continuerons de rester attentifs à son fonctionnement et à le faire évoluer si nécessaire.

Vos commentaires
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Xx-Andy-xX 02 Février 2013 - 17:22
Je trouve que pour compenser le pouvoir des armes CàC, on ne devrait pas les nerfer, mais on devrait modifier la fonction des boucliers, qui sont deja réservés au PvP.


Les boucliers offriraient des résistances aux armes. Porter un bouclier permet donc, au prix d'un CàC a une main, de se prémunir des plus gros dégats du jeu en Kolizeum.


Par exemple, un Boucleir qui réduit de 37% les dégats des épées.

Un bouclier qui réduit les de 50% les dégats en CC d'une arme CàC. (quelconque)

Un bouclier qui protège de 25% contre les dagues & marteaux.

Un bouclier qui protège de 37% contre les arcs & 25% les baguettes.

(Les valeurs sont la juste a titre indicative)

Vous voyez ou je veux en venir ? Car un nerf des CàC représente une refonte complète de tout les monstres (Boss particulièrement) en PvM, qui deviendraient juste inbattables avec une utilisation réduite des CàC. Alors qu'en offrant ce rôle au boucliers, cela instaurerait une dynamique propre au PvP.

J'aime bien l'idée d'un CàC très puissant (parce qu'une lame comparée a un sort, ca impose plus physiquement parlant), mais il faut pas que cela entraine un déséquilibre dans le jeu et c'est pourquoi une adaptation au PvP avec un item devenu presque obsolète. Et cela revaloriserait aussi le choix CàC 1 main/2 mains



Et puis ca met un aspect X/contre-X qu'on retrouve partout, y compris soin/érosion. (Les nouveaux sont les CC/ résist CC et poussée/résist poussée)
Squalyd 02 Février 2013 - 16:44
Commence vraiment à y en avoir marre de ce kolizéum.
Ça fait maintenant plus d'un an que la première version est sortie, est AG est toujours incapable de sortir une version équilibrée. Faut avoir fait une licence de maths pour comprendre que trois 16X ne valent pas trois 19X ?
Pour les agressions d'1V1 il a été instauré un système de tranche de niveau répartie sur 20. Pourquoi nom de dieu ils ne sont pas capable de faire de même pour le kolizéum ?! Certes le but n'est pas de faire de l'autowin face à des teams de son level et de gagner tous les kolizéums. Mais je ne pense pas que le but soit également de tous les perdre. Chose qui se produit depuis un certain temps maintenant parce qu'en étant avec un coéquipier à trois personnages de niveau 165 a 169, nous tombons systématiquement contre trois personnages de niveau 190 à 200. Alors en plus de noter une différence notable de niveaux, forcément ça soulève un déséquilibre immense en terme d'équipement.

Plutôt que sortir 70 nouveaux trophées apprenez la définition du mot " équilibre " et appliquez là. Dur dur de réfléchir deux minutes sérieusement.
kimimaro33650 29 Janvier 2013 - 20:23
Le probleme de cote est toujours la , personnellement j'en ai marre de tomber sur des mecs qui ont 20 ou 30 niveau de plus que moi , je trouve ça n'importe quoi le kolizeum commence a être bof a cause de ça .
je-sais-vraiment-tout 15 Novembre 2012 - 00:39
Moi je pense mettre 1 vs 1,2vs2,3vs3,
Tout monde a sont goûte .
Si vous avais pas envie de tomber sur eni sacri osa choisi 2 vs 2 si non 1 vs 1

se système serais trop bien
Deloz 05 Novembre 2012 - 11:22
Je fais plus de kolizéum, j'attend le système inter-serveur.
Il faudrait interdire les doubles & triples pilier, pas normal de se retrouver contre des sacri/eni/osa de kikoufarmeurs qui savent pas jouer mais gagnent souvent sur des abus.
A partie de 2250côte, tu n'as plus aucun combat proposé de toute manière...
jrufhdefh 05 Novembre 2012 - 11:19

(sasa8785 @ 31 Juillet 2012 16:31) *
Pourquoi ne pas mettre un mode koli 1vs1,ou remettre les traques..Mais le mieux c'est fusionner les 2!!! Je m'explique=On va a la milice et on demande de lancé la traque,là on est téléporté dans une map aléatoire contre celui que l'on doit traqué,mais seulement si l'adversaire accepte le combat.La récompence des pevetons et des ph.Vola comment je vois les choses,et puis comme ca personne ne pourra se plaindre.
Les traques, le seul problème c'est que la population de kikoocrasacrieniosa risque de revenir...Moi perso, étant iop oui je hais les teams autowin et les kévin 199 qui mulent pour buter des lv 150 mais au moins parfois en PvP 3VS3 je peux win...Alors qu'avant avec les traques je tombais toujours sur les mêmes classes donc en gros je ne profitais pas de l'xp des traques, des pévétons etc.. La au moins notre classe peux enfin profiter de quelque chose...

Il vaudrait mieux équilibrer toutes les classes avant de remettre des traques car dites vous que tout le monde n'en profite pas, ce qui fait un contenu de moins a jouer pour certains joueurs et c'est dommage x_x


(-KEAL4PLEASURE- @ 04 Novembre 2012 13:26) *
Demande d'évolution au niveau de l'équilibre :

Il doit être impossible d'être en groupe avec un personnage ayant par exemple 100 points de côte en moins (pour empêcher le mulage)

Je dirais qu'il faudrait même instaurer la même chose pour les niveaux (2 lvl 100 ne peuvent se retrouver avec un lvl 60 [empêche aussi le mulage] )

Cela permettrait un gros rééquilibrage !
Très bonne idée.
gribouille37 05 Novembre 2012 - 10:07
pourquoi ce sujet n'est il pas fermé bon sans ! cetter il y a 3 maj!
Attirail 05 Novembre 2012 - 10:01

(Maximous-HULOT @ 04 Novembre 2012 22:59) *
Beaucoup pensent qu'il faudrait utilser la cote des joueurs pour équiibrer,mais il me semble évident que le niveau doit etre prioritaire.

On pourrait donc équilibrer en essayant au mieux d'égaliser le niveau total de chaque groupe.Et la cote servirait plus pour le prestige ,on peut aussi s'en servir pour augmenter les gains d'xp de façon proportionnelle.
Personnellement je joue avec un roublard 140 (1300 de cote) et deux 199 (2100 de cote chacun) et je tombe en générale contre 3 personnages 199-200 et je gagne dans 80% des cas. C'est un choix que je fais car avant d'utiliser le roublard 140 j'avais un cra 200 (2260 cote) ce qui fesait environ 2150 de côte moyenne et dans ce cas je ne trouvais pas d'adversaires, je suis donc obligé d'utiliser un personnage d'un niveau plus faible pour baisser la côte moyenne et trouver des adversaires.

Voyez plutôt : Cliquez ici
ou en remplaçant l'eni par le cra : Cliquez ici

Si tu propose de proposer des combats en fonction du niveau je gagnerais 99% des combats sans difficultés, non ils faut conserver en fonction de la côté.


Si tu tombe contre une team plus haut niveau que toi il faut te dire soi qu'ils sont mal stuff et/ou jouent mal, soit que toi t'es bien stuff et jou mieux que la moyenne soit que leur côté est bugué. 
Supra78 05 Novembre 2012 - 01:30

(Maximous-HULOT @ 04 Novembre 2012 22:59) *
Beaucoup pensent qu'il faudrait utilser la cote des joueurs pour équiibrer,mais il me semble évident que le niveau doit etre prioritaire.

On pourrait donc équilibrer en essayant au mieux d'égaliser le niveau total de chaque groupe.Et la cote servirait plus pour le prestige ,on peut aussi s'en servir pour augmenter les gains d'xp de façon proportionnelle.

Dans ce cas on est sur de devoir attendre des heures pour trouver un combat...
Maximous-HULOT 04 Novembre 2012 - 22:59
Beaucoup pensent qu'il faudrait utilser la cote des joueurs pour équiibrer,mais il me semble évident que le niveau doit etre prioritaire.

On pourrait donc équilibrer en essayant au mieux d'égaliser le niveau total de chaque groupe.Et la cote servirait plus pour le prestige ,on peut aussi s'en servir pour augmenter les gains d'xp de façon proportionnelle.