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La précédente news sur les recherches graphiques du chapitre 1 de Saharach n’a pas suffi à étancher votre soif de curiosité ? Alors c’est parti pour une nouvelle tournée générale de croquis et d’illutrations en tout genre, avec ce focus graphique consacré à la seconde partie de la zone !
À peine le temps de goûter à la précédente mise à jour, que la nouvelle sort déjà des fourneaux ! Au programme : du sable à perte de vue, un soleil de plomb et une lutte de pouvoir digne des meilleurs westerns. Nos graphistes se sont éclatés ! La preuve en images...
Avec la mise à jour 2.36, votre façon de jouer va prendre une toute autre dimension grâce aux nouvelles interfaces, entièrement repensées et plus intuitives. Suivez le guide, toutes les explications sont disponibles ci-dessous. 
Passage en 16:9 Devblog - 02 Septembre 2016 - [Kokillette]
Le passage de DOFUS en 16:9 et 16:10 a suscité pas mal d’engouement auprès des joueurs et vous êtes nombreux à avoir encouragé l’idée dans le DOFUS Lab. En conséquence, nous avons travaillé dessus d’arrache-pied pour vous offrir le meilleur 16:9 possible malgré nos contraintes techniques.
Lançons-nous dans les explications !
Nous vous avons proposé il y a quelque temps un sondage sur les interfaces de DOFUS. Après avoir analysé et synthétisé vos nombreux retours, nous avons entamé les réflexions nécessaires à l'optimisation de votre expérience de jeu.
 
Pour la mise à jour 2.29, nous avons travaillé sur la zone d'Incarnam : l’aspect graphique de la zone a été amélioré, le bestiaire renouvelé, l’organisation des cartes optimisée et la taille de la zone réduite pour vous éviter les déplacements longs et fastidieux que pouvaient demander certaines quêtes.
Ah ça, depuis dix ans, on ne peut pas dire que les joueurs manquent de couvre-chefs ! Il y en a de toutes tailles, de toutes formes. Cependant, rendre un chapeau adaptable à toutes les classes n’est pas une mince affaire...

Dans ce troisième article sur la création de l’île de Kartonpath, c’est au tour de la création des éléments de décor et du level design d’y passer !

Pour cette nouvelle zone, nous sommes partis d’une idée de base simple : le théâtre. Cela nous paraissait naturel car nous voulions donner vie à un véritable archétype de super-vilain : profondément manipulateur, avec un côté résolument égomaniaque, les deux ingrédients nécessaires pour (avoir envie de) dominer le monde ! C’est ainsi que nous avons créé Dramak le Manigancien.

Dans ce deuxième article sur la création de l'île de Kartonpath, nous allons vous présenter le travail de Rumo, en suivant étape par étape la conception d’un monstre de l’île : le Bouledogre.

Cet article est le premier d’une série de trois, dans lesquels nous allons vous présenter différents corps de métier dans le domaine graphique, mais aussi vous montrer toutes les étapes qu’il faut traverser avant d’en arriver au résultat final de l’île de Kartonpath que vous découvrirez en jeu.