chapitre VII - Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur
Avant la 1.27, une équipe optimisée pouvait conférer une puissance démesurée et surtout définitive au Sacrieur, le tout quasiment sans contrepartie. Cela conduisait à des combats bien trop faciles, privés de l'aspect tactique du jeu. Par ailleurs, en jeu solo, les Châtiments n'apportaient pas de bonus suffisants.
Dans cette mise à jour, nous avons pensé les Châtiments des Sacrieurs de manière à atteindre deux objectifs :
- Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
- Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP.
Ainsi, les Châtiments ont désormais une durée temporaire. Ils peuvent être relancés dès qu'ils sont terminés.
Pendant la durée d'un Châtiment, tous les coups reçus par le Sacrieur lui confèrent des bonus (ces bonus ont leur propre durée).
Lors d'une attaque lancée par un monstre sur le Sacrieur, un Point de Vie perdu confère un point de caractéristique pour le Châtiment. Lorsque c'est un joueur qui frappe le Sacrieur, qu'il soit allié ou ennemi, il faut lui faire perdre deux Points de Vie pour qu'il gagne un point de caractéristique.
Les caractéristiques maximales que le Sacrieur peut gagner au sein d'un même tour sont fixes et dépendent du niveau du Châtiment.
Les bonus offerts par le Châtiment durent 5 tours et se cumulent.
Il n'est donc plus aussi intéressant pour une équipe de concentrer tous ses coups sur le Sacrieur pendant tout un tour, au contraire : il lui faudra trouver un équilibre entre les coups nécessaires au maintien de sa puissance et ceux qu'il est préférable de porter à l'ennemi, d'autant plus que le Sacrieur étant souvent exposé en combat, les attaques adverses suffisent souvent à rentabiliser ses Châtiments.
En solo, le Sacrieur peut donc profiter de bonus de caractéristiques conséquents très rapidement en recevant quelques coups de ses adversaires.
Le sort « Châtiment Sage » qui avait vocation à compenser la grande difficulté des Sacrieurs à XP seuls étant rendu inutile par les nouveaux Châtiments qui facilitent énormément le jeu en solitaire, il est remplacé par le « Châtiment Vitalesque ».
Ce sort fonctionne comme les autres Châtiments et confère des bonus de Vitalité au Sacrieur. Il permet au Sacrieur, à défaut de se soigner, de compenser temporairement ses pertes de points de vie.
De manière globale, la perte de puissance des équipes optimisées autour d'un Sacrieur surchâtié n'est pas à craindre, puisqu'elle est compensée par la revalorisation de plusieurs autres classes, grâce aux modifications de sorts et à l'ajout des Sorts Spéciaux qui permettront d'accélérer les combats de manière notable.
Simplement, le Sacrieur ne sera plus le seul personnage à fort potentiel de dégâts dans une équipe, il sera même en mesure de prêter une partie de sa puissance à ses alliés grâce à son Sort Spécial « Douleur Partagée ».
chapitre VIII - Modifications apportées au système de soin
Le système de soin tel qu'il existait dans les versions antérieures de DOFUS permettait à des personnages qui se concentraient uniquement sur le soin de récupérer chaque tour autant de points de vie qu'ils en perdaient. Ce système permettait des abus et des combats interminables en PvP mais également en PvM : des personnages ne portaient aucune attaque, se contentaient de soigner. Ils ne pouvaient ainsi pas perdre, mais pas gagner, et la seule issue du combat résidait dans l'abandon. En PvM, la puissance des soins était également bien trop importante et retirait une énorme dimension tactique au jeu, un seul personnage pouvait rendre tous leurs points de vies à plusieurs autres.
Pour redonner un nouveau souffle tactique à DOFUS tout en rééquilibrant les classes et sans dévaloriser les sorts de soin, nous avons décidé de mettre en place un nouvel élément en jeu : les points de vie insoignable à chaque coup reçu.
Le fonctionnement est simple :
- Un personnage peut vous faire perdre des points de vie, vous ne pourrez en soigner qu'une partie, le nombre de points de vie maximum diminue inexorablement, quand bien même vous recevez des soins.
Grâce à ce système plus de combats interminables : et il est désormais préférable de miser sur la protection de ses alliés plutôt que sur ses seules capacités de soin.
chapitre IX - Des Dopeuls et des Doplons
Les Dopeuls des temples de classe pouvaient être affrontés du niveau 1 au niveau 99 une fois par jour et permettaient de profiter d'un gain considérable d'expérience. Ces Dopeuls n'étaient pourtant pas aussi faciles d'accès et aussi intéressants que nous le voulions. C'est pourquoi nous avons profité de la version 1.27 de DOFUS pour leur offrir une nouvelle jeunesse.
Un personnage peut désormais affronter une fois par jour le Dopeul de sa classe mais également les Dopeuls des onze autres classes, et ce jusqu'au niveau 200 ! Les caractéristiques de ces Dopeuls ont été revues pour améliorer l'accessibilité de ces combats tout en conservant une part de risque !
Ces combats contre les Dopeuls permettent de récolter des points d'expérience comme avant (il est à noter que le Dopeul de sa classe peut rapporter plus d'expérience que les autres), mais également des Doplons ! Il existe un type de Doplon différent pour chaque Dopeul.
Les Doplons peuvent être échangés au Temple de classe de votre personnage contre son Sort Spécial, le trousseau de clés de donjons hebdomadaire ou une Guildalogemme mais peuvent également être utilisés pour oublier les niveaux de vos sorts.
Un personnage peut donc :
- Obtenir son Sort spécial contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir le trousseau de clés hebdomadaire contre 1 Doplon de sa classe,
- Obtenir une Guildalogemme contre 1 Doplon de chaque classe,
- Oublier un niveau de sort contre 7 Doplons de sa classe ou 1 Doplon de chaque classe.
Les Dopeuls de temple permettent donc désormais à tous les personnages de profiter d'un gain d'expérience quotidien, mais offrent également une alternative aux Potions d'oubli de Sort coûteuses et aux Donjons de l'Île d'Otomaï pour les joueurs occasionnels qui ont besoin d'oublier un sort.
Les Dopeuls ouvrent également les portes de tous les donjons à tous les joueurs, une fois par semaine, grâce au fameux Trousseau de clés hebdomadaire. Cet objet non échangeable ne peut être obtenu qu'une fois par semaine et permet au personnage qui le possède d'entrer une fois dans chaque donjon du jeu au cours de cette semaine. Ce trousseau permet aux joueurs qui n'osent pas s'aventurer dans certains donjons à cause du prix de la clé de le tenter une fois par semaine.
C'est un moyen pour tous de découvrir ou redécouvrir gratuitement certains donjons, sans pour autant remplacer les clés traditionnelles, indispensables pour enchaîner un même donjon plusieurs fois dans la semaine.
chapitre X - Quêtes jcj et Pévétons
Les Quêtes JcJ sont apparues avec la version 1.26 de DOFUS dans l'optique d'encourager les joueurs à s'intéresser aux combats JcJ (Joueur contre Joueur) et de leur permettre de faire évoluer leur personnage grâce à elles. Ces quêtes se présentent sous forme de contrats d'agression d'autres personnages : si vous venez à bout de votre cible dans un combat équilibré, vous recevez des points d'expérience.
Dans la 1.27, nous avons rendu ces Quêtes JcJ plus accessibles et intéressantes pour l'ensemble des joueurs en assouplissant leur fonctionnement et en revalorisant les récompenses.
Tout d'abord, l'expérience gagnée grâce à ces quêtes a été augmentée de 50% afin que les combats JcJ deviennent une réelle alternative aux combats contre les monstres pour faire évoluer son personnage.
Nous avons ensuite implanté une toute nouvelle récompense aux Quêtes JcJ, avec un fonctionnement plus particulier : les Pévétons !
Chaque victoire dans une Quête JcJ permet d'obtenir 2 Pévétons, en plus de l'expérience et des kamas. Il s'agit de jetons liés à votre personnage que vous pouvez accumuler pour les échanger ensuite contre des récompenses auprès du PNJ qui distribue les Quêtes JcJ de votre cité.
Les Pévétons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristique :
- un petit parchemin pour 2 jetons.
- un parchemin moyen pour 3 jetons.
- un grand parchemin pour 5 jetons.
- un puissant parchemin pour 16 jetons.
- un parchemin de point de sort pour 100 jetons.
Mais également contre des Gemmes Spirituelles contenant les âmes de différents monstres de donjon (à condition que le personnage possède le niveau requis pour gagner la gemme désirée) :
Dès le niveau 50 :
Gemme Spirituelle de Tournesol Affamé, pour 3 jetons.
Gemme Spirituelle de Bouftou Royal, pour 4 jetons.
Gemme Spirituelle de Shin Larve, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Mob l'Eponge, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworkette, pour 7 jetons.
Gemme Spirituelle de Scarabosse Doré, pour 8 jetons.
Gemme Spirituelle d'Abraknyde Ancestral, pour 9 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Bleue, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Coco Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Griotte Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Indigo Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Reinette Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Blanc, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Noir, pour 14 jetons.
À partir du niveau 60 :
Gemme Spirituelle de Wa Wabbit, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Corailleur Magistral, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Corbac, pour 16 jetons.
À partir du niveau 70 :
Gemme Spirituelle de Craqueleur Légendaire, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Tanukouï San, pour 12 jetons.
Gemme Spirituelle de Koulosse, pour 15 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Menthe, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Fraise, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Citron, pour 19 jetons.
À partir du niveau 80 :
Gemme Spirituelle de Tofu Royal, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Gardienne des Egouts, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Minotoror, pour 14 jetons.
Gemme Spirituelle de Gourlo le Terrible, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Meulou, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Multicolore Royal, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Moon, pour 20 jetons.
À partir du niveau 100 :
Gemme Spirituelle de Dark Vlad, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Pandore, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Skeunk, pour 18 jetons.
Gemme Spirituelle de Dragon Cochon, pour 20 jetons.
Gemme Spirituelle de Péki Péki, pour 32 jetons.
À partir du niveau 110 :
Gemme Spirituelle de Tynril, pour 22 jetons.
Gemme Spirituelle de Silf le Rasboul Majeur, pour 26 jetons.
À partir du niveau 120 :
Gemme Spirituelle de Crocabulia, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Sphincter Cell, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworker, pour 38 jetons.
Gemme Spirituelle de Chêne Mou, pour 38 jetons.
À partir du niveau 140 :
Gemme Spirituelle de Minotot, pour 28 jetons.
À partir du niveau 150 :
Gemme Spirituelle de Kimbo, pour 46 jetons.
Gemme Spirituelle d'Ougah, pour 48 jetons.
Grâce aux Pévétons, les Quêtes JcJ permettent non seulement de gagner expérience et kamas, mais aussi de monter les caractéristiques de votre personnage avec des parchemins ou de récupérer les Pierres d'Âme de monstres que vous n'auriez peut-être pas pu capturer vous-même.
Par ailleurs, il n'est plus nécessaire d'être soi-même sous contrat pour profiter des effets d'une Quête JcJ ! Si votre personnage est assigné comme cible d'un autre joueur et que vous remportez contre lui un combat équilibré*, vous gagnerez la moitié de la récompense prévue pour lui (1 Pévéton et la moitié de l'expérience offerte) !
*Combat équilibré : Le niveau d'une équipe équivaut au niveau du plus fort + niveau du second plus fort / 2 + niveau du troisième plus fort /3 etc.
L'équipe perdante doit avoir au moins 80% du niveau de l'équipe gagnante, et avoir moins de 20 niveaux de différence (à moins que chaque équipe ne se compose d'au moins deux joueurs).