<![CDATA[Devblog - MMORPG DOFUS :: Jeu de rôle massivement multijoueur sur Internet]]> http://www.dofus.com/fr/devblog fr Thu, 23 May 2013 02:58:33 +0200 Thu, 23 May 2013 02:58:33 +0200 http://www.dofus.com/favicon.ico <![CDATA[Améliorations 2.11 de la recherche en jeu]]> La recherche d’informations en jeu dans DOFUS n’a jamais vraiment été exploitée, peu de fonctionnalités proposaient d’en faire, les performances n’étaient donc pas un souci. Cependant, avec l’arrivée des Succès puis du Bestiaire, nous avons voulu vous offrir un outil de recherche rapide et performant vous permettant de retrouver les informations facilement.

Alors pour l’occasion, voici un article plus technique que d’habitude pour vous présenter cette nouvelle recherche !

Conditions des tests

Les relevés de performances sont effectués sur une machine ayant la configuration suivante :

  • Dual Core™ 64 Bits @ 3.00 Ghz
  • 4 Go RAM (DDR2 400 MHz)
  • Western Digital Caviar Black 500 Go
  • Windows 7 64 bits
  • Air 2.6, release mode

Pourquoi la recherche est lente

Jusqu’à la version 2.10, les recherches étaient effectuée en « brute force », c’est-à-dire en testant toutes les données. Cela ne pose pas forcement de problème si les données sont déjà en mémoire et si elles ne sont pas trop nombreuses (2 000 données différentes par exemple).

Dans l’interface de Succès mise en ligne en décembre, la recherche couvre le nom des succès et sa description. Bien, mais pas top. Typiquement, je suis certain que beaucoup de joueurs aimeraient savoir comment obtenir un Ambre du Tynril via les succès (si si). C’est pourquoi dans la version 2.11, Sili a rajouté la recherche sur les récompenses (titres, ornements et objets) ainsi que sur les objectifs.

Problèmes :

  1. Cela implique de rechercher dans des données qui ne sont pas présentes en mémoire.
  2. Par plus de commodité, on ne recherche pas un terme exact complet mais généralement une partie d’un terme (« Ambre » par exemple) : cela implique qu’il faudra rechercher parmi toutes les récompenses les objets ayant « Ambre » dans leurs noms.

Un rapide calcul, il y a 803 Succès  donnant 567 objets en récompenses et 2246 objectifs de succès, soit pour le client DOFUS :

Un peu plus d’une seconde pour faire une recherche est déjà relativement long, d’autant que durant la recherche le client est complétements bloqué. On pourrait envisager de découper la recherche en plusieurs parties pour éviter de bloquer le client complétement mais on allongerait alors les temps de recherche.

On ne parle ici que de la recherche pour les Succès. Dans la nouvelle interface de Bestiaire les recherches sont plus complexes puisqu’on sonde les drops de tous les monstres ainsi que leurs noms en prenant en compte les drops sujets à conditions (objets de quête par exemple).

La recherche par « brute force » montrait ainsi ses limites, il fallait donc trouver un système plus rapide, moins coûteux en mémoire, plus beau, un truc de pgm (on m’indique que pgm est has-been, je me fais vieux).

Structure des fichiers de données

Les données du jeu sont stockées dans des fichiers binaires (entendre par là que ce ne sont pas des fichiers textes comme par exemple le format Xml ou Json). Nous allons nous intéresser à deux des types de fichiers de données de DOFUS :

  • Les données de jeu (les Objets, les Monstres, etc.)
  • Les données de langues (traductions)

Ces deux types de données sont dissociés afin d’éviter de devoir mettre à jour les fichiers de données de jeu lorsqu’un texte est modifié, cela accélère les temps de téléchargement.

Note aux curieux : Les formats de données décrits en dessous sont simplifiés : ils omettent certaines parties et l’ordre des blocs ne correspond pas forcément à la réalité.

Données de jeu

Ils sont composés de deux parties :

La partie Index permet de savoir où se trouve une donnée dans le fichier, cette partie est chargée dès le lancement du jeu.

La partie Définition indique comment sont stockées les données, par exemple pour pouvoir dé-sérialiser (autrement dit lire, plus d’informations ici :) un Objet, nous avons besoin de savoir que chaque donnée va contenir un identifiant unique, un nom, un niveau, etc.

La dernière partie contient toutes les données sérialisées les unes à la suite des autres.

Lorsqu’on souhaite accéder à une donnée en particulier, on regarde dans l’index où elle se trouve, puis on va dans la dernière partie pour la dé-sérialiser.

 

Données de texte

Comme indiqué un peu plus haut, les données textes qui nécessitent d’être traduites sont séparées des données de jeu. Les données de jeu font simplement références aux textes via un identifiant numérique. En contrepartie de la souplesse du système, l’accès aux données textes est plus lent car il faut lire deux fichiers (données de jeu + données textes).

Le fichier des textes est ordonné de la façon suivante :

La partie Index permet de savoir où se trouve une donnée dans le fichier, cette partie est chargée dès le lancement du jeu.

La dernière partie contient toutes les données textes les unes à la suite des autres.

Pour accéder à un texte, comme pour les fichiers de données, on regarde simplement dans l’index où elle se trouve dans le fichier.

Principe

Pour accélérer la recherche, il ne faut plus avoir besoin de dé-sérialiser les données (ce qui implique de lire tous les champs) et il faut ordonner les données de façon différente. Mais puisque le jeu a toujours besoin d’accéder rapidement données, nous allons devoir ajouter de nouvelles parties dédiés à la recherche.

La structure des fichiers de données de jeu devient donc :

Nous sommes partis du principe que les recherches ne se font que sur un seul champ de donnée (le niveau d’un objet par exemple) : cette approche nous permet d’optimiser la structure du fichier. Si on souhaite faire une recherche multicritère, on lancera simplement plusieurs recherches.

Prenons par exemple un objet avec les champs suivants : nom, niveau et type (arme, bouclier, etc.). Puisque nous souhaitons effectuer une recherche que sur un seul champ nous n’avons pas besoin des autres. Donc nous avons ajouté un bloc de donnée par champ :

Au lieu d’avoir :

Nous avons :

Chaque champ a son propre bloc de données, qui contient les valeurs possibles pour ce champ et les objets qui ont cette valeur.

On remarquera deux choses dans cette nouvelles façon d’organiser les données :

  • Lorsque plusieurs objets ont la même valeur pour un champ donné, ils sont regroupés
  • Les valeurs sont triées par ordre décroissant

Cette nouvelle façon d’organiser les données permet de faire des recherches sans pour autant avoir besoin de lire tous les champs d’une donnée, ce qui permet un gain de temps considérable.

Il faut ensuite distinguer deux types de recherche :

La recherche d’une valeur en particulier

Exemple : trouver les objets de niveau 29

C’est le cas le plus simple et le plus rapide. On peut optimiser la recherche car nous n’avons pas besoin de parcourir toutes les valeurs possibles. Une fois la valeur trouvée, on peut arrêter de chercher. Dans un tel cas de figure, il est possible d’utiliser des algorithmes de recherche tels que la recherche dichotomique puisque les données sont rangées dans l’ordre.

La recherche d’une chaine de caractères

Exemple : trouver les Objets dont le nom contient un « e »

Dans l’exemple illustré plus haut, il faudra trouver « Cuivre », « Ecaliseur » et « Pain doré »

C’est là que les ennuies reviennent pour deux raisons :

  • Il faut parcourir toutes les valeurs de textes puisqu’on ne recherche pas une valeur précise : cela rend la recherche plus longue.
  • Il ne faut tenir compte ni des accents ni des majuscules : les majuscules ne posent pas de soucis car Flash sait les gérer nativement. Il n’en est pas de même avec les accents, il faut le coder soi-même.

De prime abord, coder la non prise en compte des accents peut sembler relativement trivial mais en réalité avec nos contraintes (traiter des milliers de chaines de caractères) cela ralenti très fortement la recherche.

Après avoir tenté plusieurs approches, la seule solution viable est de préparer les textes sans accents à Ankama et donc de dupliquer tous les textes avec accents (a titre d’information, sur les 80 000 textes français utilisés par Dofus, plus de 40 000 contiennent des accents).

Cela peut sembler aberrant mais dans la mesure où tous les fichiers sont ensuite compressés pour l’updater, cet ajout ne représente qu’un méga en plus et fait gagner de précieuses millisecondes aux joueur (et « le temps, c’est des kamas » comme me le répète mon dopeul Enu avant de mourir).

Coût

Et tout cela pour la modique somme de 5,8 Mo en plus à téléchargé par rapport à la version 2.10, en comprenant les données de jeu et de textes.

Résultat

Si on reprend le tableau du début :

Soit un gain de 4300%, c’est-à-dire une amélioration non négligeable.

En réalité, les interfaces ne réagiront pas aussi vite à vos recherches, car une fois que les données qui correspondes à vos critères sont trouvées, il faudra quand même dé-sérialiser les données et les charger en mémoire. Mais malgré cela les temps de réponse seront bien meilleurs  qu’avant la version 2.11

On arrive à la fin de cet article, si vous lisez ces lignes, trois cas, soit je vous ai perdu en route et vous avez sauté à la fin, soit comme moi vous aimez tenter de résoudre ce genre de problème.

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Mon, 29 Apr 2013 17:30:00 +0100 cd99ce419c126d9a2f8e1e9971eb2fde
<![CDATA[Modifications d'interfaces 2.11]]> La mise à jour 2.11 apporte, comme la plupart des mises à jour, son lot de modifications et d’améliorations d'interfaces. Nous vous avons déjà parlé du système de statuts et du Bestiaire intégré en jeu, mais ce n’est pas tout ! Voici donc une liste non exhaustive des principales améliorations que vous allez pouvoir découvrir dans votre client ce printemps.

FIN DE COMBAT

Plusieurs changements ont été mis en place sur l'interface de résultat de combat, afin de la rendre plus pratique et lisible.

Le principal défaut de cette interface était son manque de capacité d'adaptation : à 4 joueurs par équipe, aucun problème, mais avec moins de combattants, de la place était perdue en inutiles lignes vides, tandis qu'à l'inverse, si une équipe se composait de plus de 4 combattants, il fallait forcément scroller pour les voir tous, et il était impossible de voir simultanément le premier et le dernier joueur d'une équipe de 8.

Après de nombreuses années, nous avons décidé d'agir une bonne fois pour toute et de rendre cette interface dynamique, afin qu'elle s'adapte au nombre de joueurs dans le combat et puisse afficher jusqu'à deux équipes de huit combattants ainsi qu'un percepteur en même temps, sans avoir à scroller.

Un autre problème se posait avec la ligne de drop de chaque joueur. Lorsque de très nombreux objets étaient dropés (spéciale dédicace au serveur héroïque), l’infobulle affichée au survol du bouton en fin de ligne manquait de lisibilité, et dans certains cas extrêmes, n'était même pas assez grande pour voir tous les objets. Dorénavant, lorsque plus de 10 objets sont dropés, le bouton de fin de ligne affiche toujours l’infobulle au survol, mais, au clic, permet aussi l'ouverture d'une vraie grille d'objets, dans laquelle tous les objets dropés sont visibles, sans limite. Cet affichage a aussi l'avantage de présenter les objets sous forme d'icônes, bien plus agréables pour reconnaitre facilement les drops.

Enfin, dans cette grille supplémentaire comme sur la ligne de drops de base, chaque objet a désormais une infobulle complète (mais n'affichant que les jets théoriques dans le cas d'un équipement), ou une fiche d'objet au clic, selon l'option choisie, et un menu contextuel avec accès aux recettes associées, bestiaire, etc.

BOUTONS D'INTERFACE

Avec l'ajout du Bestiaire, nous avons décidé de passer le nombre de boutons d'interfaces visibles en permanence de dix à treize, afin de multiplier les possibilités d'organisation pour que chaque joueur puisse accéder facilement aux interfaces qu'il utilise le plus. Pour rappel, il suffit de cliquer sur le petit bouton « + » sur la droite pour déplier la liste des boutons supplémentaires. Une fois celle-ci ouverte, les boutons peuvent être glissés et déposés dans l'ordre choisi.

Du coup, les boutons pour passer des raccourcis de sorts aux raccourcis d'objets sont déplacés vers la droite. A part ça, leur fonctionnement ne change pas.

SPECTATEUR

Pour la 2.11, l'interface de spectateur profite de nombreux ajouts d'informations, principalement pour pouvoir trouver en un seul coup d'œil les combats qui nous intéressent.

Au niveau de la liste des combats, le type est affiché : la double flèche change d'apparence dans le cas d'un combat Kolizeum, d'un défi, ou d'une agression.

De chaque côté de cette flèche, le type d'équipe est aussi plus clairement présenté. Il peut être Neutre, Bontarien, Brakmarien, ou encore Monstre ou Percepteur.

Ensuite, le niveau moyen du combat est ajouté.

Enfin, tout à droite, une nouvelle colonne permet de savoir si un ami, un membre du groupe actuel ou de la guilde est dans un des combat de la carte. Si plusieurs personnes connues s'y trouvent, les membres du groupe sont affichés en priorité sur les amis, qui sont eux-mêmes prioritaires sur les membres de la guilde.

Par défaut, les combats des personnes de l'entourage du joueur sont affichés en premier dans la liste des combats de la carte, mais chaque en-tête de colonne est cliquable et permet d'ordonner les combats selon les données de cette colonne.

Ensuite, au niveau des détails de combat, le niveau total est remplacé par le niveau moyen de l'équipe, et le sexe et la classe de chaque combattant sont désormais visibles.

SUCCÈS

L'interface des succès a elle aussi bénéficié de quelques améliorations.

Tout d'abord, elle se rouvre désormais en l'état dans lequel elle était à la précédente fermeture, durant la session de jeu. Par exemple, si un succès précis ou des résultats de recherche étaient affichés au moment de la fermeture, ils seront automatiquement réaffichés à la réouverture.

Ensuite, la recherche est accélérée et améliorée.

A présent, en plus de la recherche par nom de succès, il est possible de faire des recherches sur le texte des objectifs ou les noms de récompenses. Par défaut, la recherche est lancée sur tout à la fois, mais le menu d'options de recherche sur la droite permet de limiter les filtres de recherche au besoin. Il est donc désormais possible de retrouver quel succès permet de débloquer un titre ou un ornement précis.

Un prochain article de devblog de MrFourbasse donnera plus de détails au sujet des accélérations de recherche.

Enfin, et afin d'augmenter l'implication sociale, désormais, les points de succès des amis et membres de guilde sont affichés.                                          

SORTS

Pour finir, la marche à suivre pour monter un sort a changé. L'affichage reste le même, avec le bouton « + » visible uniquement quand le sort peut être passé au niveau suivant, mais maintenant, le clic sur ce bouton entraine l'ouverture d'un menu contextuel permettant de choisir entre tous les niveaux de sort accessibles selon les points de sorts disponibles et le niveau du personnage, pour monter directement le sort au niveau souhaité.

En espérant que ces modifications, ainsi que toutes les autres améliorations ou corrections d'interfaces, puissent vous rendre le jeu encore plus agréable, bonne mise à jour à tous !

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Wed, 10 Apr 2013 16:30:00 +0100 677dfb2b69a210fa583da6dc49c2a295
<![CDATA[Bestiaire intégré en jeu]]> Dans la mise à jour 2.11, une nouvelle interface voit le jour : le Bestiaire. Comme son nom le laisse deviner, elle permet d'accéder à de nombreuses informations pour chacun des monstres peuplant le Monde des Douze.

GLOBALEMENT

Cette nouvelle interface se présente d'une façon relativement similaire à celle des succès, avec une partie de catégories à gauche, la liste des monstres, pour chaque famille ou zone, à droite, et un champ de recherche.

À l'ouverture du Bestiaire, la zone dans laquelle le personnage se trouve actuellement est automatiquement sélectionnée, afin d'avoir un accès immédiat à la liste des monstres qui l'entourent.

Ceux-ci sont classés par ordre alphabétique, mais vous pourrez quand même trouver les boss en tête de liste et les Archimonstres tout à la fin.

Toutefois, pour trouver encore plus rapidement un monstre, ou une famille de monstre, la recherche reste la meilleure solution.  Par défaut, elle sera lancée sur tous les noms de monstres et d'objets dropés par les monstres. Le bouton d'options de recherche donne la possibilité, au besoin, de ne choisir qu'un seul de ces filtres, afin de limiter le nombre de résultats.

UN MONSTRE

Dans l'en-tête de chaque monstre, vous pourrez trouver, entre autres, la sous-zone de prédilection de ce monstre. Elle correspond à la région dans laquelle les chances de trouver ce monstre sont les plus élevées, souvent car c'est la zone la plus grande, ou la plus riche en monstres, parmi toutes les sous-zones dans lesquelles ce monstre apparait.

Justement, pour voir l'ensemble des autres endroits où un monstre peut être croisé, il vous suffira de cliquer sur la boussole à gauche de la zone de prédilection, afin d'afficher un pop-up de carte situant, en rouge, les sous-zones fréquentées par le monstre.

Il est aussi à noter que, au besoin, un bouton, sur la droite, vous permet de passer d'un monstre à l'archi-monstre correspondant et inversement.

Plus bas, en dépliant la fiche du monstre, les caractéristiques et résistances minimum et maximum selon les grades du monstre sont indiquées. Pour ceux d'entre vous qui sont déjà familiarisés avec le Bestiaire du site officiel, il y aura peu de surprise.

La partie butin est une des plus riches en information.

Déjà, il est peut être intéressant de préciser que tous les objets pouvant être obtenus sur le monstre sont affichés, sans exception.

Ensuite, pour chacun de ces objets, au survol, une infobulle donnera, en plus du nom et du prix moyen, les taux de drop minimum et maximum selon votre prospection actuelle, le taux de drop de base, et, s'il y en a un, le seuil de prospection nécessaire pour avoir une chance d'obtenir l'objet.

Les drops sont affichés par ordre de rareté croissante, ceux qui sont particulièrement rares se voient même dotés d'un contour argenté (taux de drop pour un monstre de grade 1 inférieur à 10%) ou doré (taux de drop pour un monstre de grade 1 inférieur à 2%).

Enfin, l'option "Afficher les objets dropables selon une condition", tout en bas, vous permet d'afficher aussi les objets dont le drop nécessite de remplir certaines conditions, comme par exemple les viandes récoltées par les bouchers, ou les objets de quêtes. Ces objets spéciaux sont affichés sur fond bleu.

Enfin, comme pour les succès, il est possible d'envoyer un lien vers un monstre dans le chat, il suffit de cliquer sur la partie en-tête du monstre tout en maintenant la touche « Maj » appuyée.

A L'EXTERIEUR

Il est d'ailleurs intéressant de préciser que plusieurs moyens s'offrent à vous pour accéder au Bestiaire, en dehors du bouton d'interface ou du raccourci « b ».

Premièrement, nous avons ajouté pour l'occasion le clic droit sur un groupe de monstre, il vous permettra d'ouvrir directement la liste de tous les monstres du groupe, afin de pouvoir connaitre leurs caractéristiques, ou le potentiel butin, avant de lancer un combat.

Ensuite, et c'est peut-être la partie la plus importante, pour tous les objets pouvant être dropés, items comme ressources, et où qu'ils soient (mode marchand, ingrédients affichés dans une recette, hôtel des ventes, etc...), une option Bestiaire est ajoutée dans leur menu contextuel, afin de pouvoir ouvrir directement la liste de tous les monstres sur lesquels cet objet peut être obtenu.

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Thu, 04 Apr 2013 16:00:00 +0100 dec9bf5b761a0e064df564b5e79f7f9d
<![CDATA[Amélioration des statuts]]> Dans la mise à jour 2.11, nous avons voulu développer une fonctionnalité qui devrait ravir les plus sociables (et les plus misanthropes aussi, d’ailleurs) de nos joueurs : la gestion des statuts, et par extension la gestion des invitations, messages privés, etc.

Avant cette mise à jour, la gestion des statuts se composait de deux commandes plutôt obscures, /away qui bloquait purement et simplement tous les messages privés et toutes les invitations (défis, échanges, invitation en groupe ou guilde) et /invisible qui avait les mêmes effets à ceci près qu’elle laissait passer les interactions avec les amis du joueur.

Deux commandes d’une part largement méconnue d’une bonne partie de nos joueurs, et qui surtout ne répondaient pas à tous les besoins. C’est pourquoi nous avons transformé ces commandes en une véritable fonctionnalité !

La fonctionnalité

La configuration des statuts se fait de manière particulièrement simple ! Une nouvelle icône a fait son apparition à l’extrémité droite de la barre de chat. Un rond vert par défaut, qui indique que vous êtes dans le statut Disponible. Un simple clic sur celui-ci vous permettra de sélectionner le statut qui vous convient.

Les nouveaux statuts

Voici les différents statuts que vous pouvez configurer, et leurs effets sur les interactions avec les autres joueurs :

  • Disponible : C’est le statut par défaut actuel, aucun changement !
  • Absent : Lorsque vous activez ce statut, toutes les invitations seront bloquées, mais vous continuerez à recevoir les messages privés qu’on vous enverra, afin de les lire à votre retour. D’ailleurs, vous pouvez désormais configurer un message d’absence qui sera envoyé automatiquement aux personnages qui vous contactent par message privé et qui s’affiche dans l’interface de guilde et la liste d’amis. Toute interaction ou envoi de message vous fera sortir directement du statut Absent.

  • Privé : Seuls les joueurs présents dans votre liste d’amis pourront vous envoyer des messages privés ou des invitations. Si vous contactez ou sollicitez un joueur ne faisant pas partie de votre liste d’amis, vous repasserez automatiquement en statut Disponible.
  • Solo : Parfait quand on est de mauvaise humeur, le statut Solo bloque absolument tous les messages privés et toutes les invitations qu’on pourrait vous envoyer. La moindre interaction avec qui que ce soit vous fait repasser dans le statut Disponible.

Intégration dans les interfaces

Plus besoin de tenter d’envoyer un message à votre contact pour vous rendre compte qu’il est absent. Désormais il vous suffira de jeter un coup d’œil à votre liste d’amis ou à votre interface de guilde pour repérer rapidement ceux qui ne sont pas disponibles pour vous répondre.

Ce n’est pas vraiment conseillé, mais ça arrive parfois, on peut avoir à s’absenter en combat ! Eh bien désormais, nos frères d’armes en seront informés puisque les statuts seront affichés dans l’infobulle qui apparait au survol des portraits dans la timeline.

Bref, ce n’est pas cette fonctionnalité qui vous aidera à botter le derrière du Comte Harebourg, mais au moins elle pourra vous éviter de dramatiques embarras : « Pourquoi tu ne m’as pas répondu ? Tu m’ignores ? Bravo la politesse ! » À vous les AFK en toute sérénité !

Merci à [Tounakma] pour l'article !

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Wed, 03 Apr 2013 16:00:01 +0100 fb093f057e493f7ecf21dd7980cb7cc2
<![CDATA[Nouveaux équipements 2.11]]> Qui dit Frigost 3, dit nouvelle zone, nouveaux monstres, nouvelles ressources, et nouveaux objets !

Et comment mieux célébrer la tant attendue « conclusion de Frigost » qu’en organisant la plus grande vague d’intégration de nouveaux équipements depuis bien longtemps, si ce n’est depuis les débuts de DOFUS ?

C’est donc l’impressionnante somme de 72 nouveaux équipements qui arriveront en jeu à l’occasion de Frigost 3 lors de la mise à jour 2.11, soit 16 panoplies de 3 objets et 24 objets hors panoplie.


La panoplie du Kanimate se marie parfaitement à une potion orangée !

Frigost 3 étant une zone réservée aux joueurs très expérimentés, ces objets seront tous entre les niveaux 195 et 200 (à raison d’une moitié 195-199, et l’autre moitié 200).

Pour que vous vous rendiez compte de l’évolution constante donc a bénéficié l’itemisation à très haut niveau, faisons parler les chiffres sous forme d’un court historique : après la mise à jour d’Otomaï, il n’y avait qu’une dizaine d’objets dans la tranche 190-200. Après Frigost 2, j’annonçais ici même, sur le devblog il y a un peu plus d’un an, que nous étions arrivés à une cinquantaine d’items. La 2.6 a fait passer ce total à plus de 70, et la 2.9 nous a permis d’atteindre la centaine. La 2.11 représente donc un nouveau pas gigantesque, qui va permettre de démultiplier les différentes façons de s’équiper à très haut niveau.

Lignes directrices

En 2.6 et en 2.9, nous avions fait des choix « inhabituels » lors de la conception des nouvelles séries d’objets.

La 2.6 a conduit au grand retour des modes de jeu mono-élément, revenus concurrencer les modes multi-éléments qui monopolisaient l’attention des joueurs. Elle a aussi amorcé notre virage vers l’ajout de panoplies comportant peu d’objets, c’est-à-dire 3, poussant de nouveau les joueurs à composer leur équipement objet par objet, en valorisant la réflexion, plutôt qu’en ne raisonnant qu’en termes de panoplies complètes de 5 objets, voire plus.

La 2.9, quant à elle, a été plus controversée puisqu’elle a demandé aux joueurs de se familiariser avec la notion de malus. Le principe est pourtant simple : il s’agit d’accepter de sacrifier une partie de ses caractéristiques pour en gagner ailleurs. Là encore, le but est de pousser à la réflexion au moment du choix de ses équipements. Elle a aussi fait la part belle au bi-élément, en en couvrant toutes les combinaisons possibles.

Les objets de Frigost 3 tireront pleinement parti de l’expérience acquise lors de la création de ces précédentes séries, à la différence que cette fois, le but est aussi de toucher davantage de joueurs.

Il y a donc un peu de tout, dans la 2.11 : du puissant mono-élément au polyvalent multi-élément, des objets à malus créateurs de dilemmes aux items sans malus un peu moins puissants, des objets aux rôles très spécialisés à ceux étant plus généralistes. Il y en a pour tous les goûts !


Ofranhor, qui vend des clefs sur le Serveur de Test
a déjà adopté le style Harebourg !

Puissance

Frigost 3 étant l’extension de DOFUS la plus difficile d’accès à ce jour, nous avons estimé préférable que les objets de Frigost 3 soient plus puissants que les anciens.

Attention, ils seront encore loin de reléguer les items pré-2.11 au placard, puisqu’il n’est absolument pas souhaitable de rendre obsolète l’ancien contenu d’un jeu au moment d’en créer du nouveau. Mais, à niveau équivalent, ils seront sensiblement meilleurs que les objets déjà présents en jeu. Cela pourra se manifester par une caractéristique allant plus haut qu’à l’accoutumée sans contrepartie visible, ou par une ligne de bonus supplémentaire qui n’aurait pas été présente sur un objet plus ancien.

Le cas des objets 200 est spécial : il n’existait pas, avant, d’équipements niveau 200, à l’exception de la Faux du Saigneur Guerrier. Nous avons choisi de créer un « palier » palpable entre les objets niveau 199 et les objets niveau 200. Ainsi, la moitié des objets de l’extension, réservés aux joueurs ayant atteint le niveau ultime, seront nettement meilleurs que les autres.

Encore une fois, on ne rend obsolète l’équipement de personne. Il n’y a pas assez d’objets pour couvrir toutes les spécialisations, tous les modes de jeu, et peu d’objets sont véritablement meilleurs en tous points : nous avons prêté un soin tout particulier à ce que même entre un objet 200 et un objet plus bas niveau, l’on puisse vouloir choisir le plus bas niveau. Question de résistances, de coups critiques, de portée, ce genre de choses.

Bonus de panoplie

Ceux d’entre vous qui ont déjà jeté un œil aux nouvelles panoplies auront sûrement constaté que sur la plupart d’entre elles, un fonctionnement inhabituel a été adopté : les bonus de caractéristiques n’augmentent pas entre le port du 2ème et du 3ème objet de la panoplie.

Ainsi, les bonus de caractéristiques pour 2 objets sont très puissants, en quantité correspondant au port de 3 objets de panoplies plus anciennes. En revanche, passer à 3 objets n’apporte « plus que » le bonus majeur de la panoplie, à savoir généralement d’un PA, ou d’un PM.

Nous avons choisi ce fonctionnement parce que nous avons constaté que quand les joueurs s’intéressent à une panoplie, ils ont tendance à la porter complète, ou à ne pas la porter du tout. Avec ce fonctionnement, le port de 2 objets devient beaucoup plus intéressant, et nous espérons voir des situations où les joueurs s’intéresseront au port partiel d’une panoplie s’il leur permet plus de liberté d’équipement.


Avec la panoplie Cryochrone, plus jamais on ne vous verra loucher !

Critères d’équipement sur les succès de donjon

Enfin, une nouvelle chose notable sur les objets de Frigost 3, c’est qu’ils ne pourront être équipés que si l’on a fini le donjon correspondant à l’objet. N’espérez pas pouvoir porter une des panoplies du Compte Harebourg si vous n’avez pas obtenu le succès demandant de le vaincre dans son donjon !

Un des « travers » que nous avons constatés avec Frigost 2, était de voir que beaucoup de joueurs très haut niveau, y compris niveau 200, étaient équipés avec les meilleurs objets issus de l’extension, sans jamais avoir pris la peine (ou réussi) de terminer le donjon dont sont issus les objets qu’ils portent. Nous pensons que c’est regrettable.

Ce comportement a aussi engendré un type de commerce qui n’existait pas vraiment auparavant, à savoir les « commandes », qui ont permis à une minorité de joueurs de s’enrichir à tel point qu’ils ont pu engranger plusieurs centaines de millions, voire de milliards, de Kamas. Le principe était simple : fournir, sur commande donc et contre rétribution, des objets à la demande à des joueurs qui ne pouvaient ou ne voulaient pas les faire eux-mêmes. Si en soi nous trouvons ce genre d’échanges entre joueurs positifs, ils ont aussi permis le cumul de sommes beaucoup trop importantes sur un nombre restreint de personnages, et poussé beaucoup de joueurs de s’équiper à partir d’un contenu auquel ils n’avaient jamais accédé.

Nous avons donc décidé que pour Frigost 3, afin de pouvoir porter un des équipements de l’extension, il faudra au préalable avoir réussi au moins une fois le donjon associé cet objet. Cela nous semble d’autant plus nécessaire que, comme je l’ai dit plus haut, les équipements Frigost 3 seront sensiblement plus puissants que ceux qui existent déjà en jeu actuellement. Nous souhaitons qu’un joueur ait au moins exploré un contenu avant de pouvoir se servir des objets qui en sont issus.

Rappelons en passant l’existence des récompenses de succès, qui aideront beaucoup de joueurs : il devient d’autant plus intéressant d’aller faire ses donjons et équipements soi-même, puisqu’en réussissant un succès de donjon, on obtient généralement les ressources rares du donjon en quantités suffisantes pour avoir de quoi créer un des objets associés à celui-ci.

En bref, nous espérons que vous trouverez ces nouveaux objets à votre goût, qu’ils vous feront envisager de nouvelles façons de vous équiper, et qu’ils vous inciteront à explorer Frigost 3 de fond en comble ! À l’heure où vous lisez ces lignes, les objets sont déjà visibles sur la version bêta, ainsi que sur la partie Frigost du site officiel. N’hésitez pas à aller y jeter un œil et à nous dire ce que vous en pensez !

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Fri, 29 Mar 2013 16:30:00 +0100 4010cc8ed0ba5f33e389c8f28fa3557c
<![CDATA[Equilibrage des armes au cas par cas]]> Là où les restrictions en nombre de lancers par tour ont pour but d’équilibrer les corps à corps par rapport aux sorts, nous avons effectué d’autres équilibrages directement sur chaque arme et au cas par cas, dans le but cette fois de les équilibrer les unes par rapport aux autres.

Qu’est-ce qui cogne le mieux ?

Avant d’entrer dans les détails, et parce que nous sommes bien au courant que savoir avec quelle arme vous ferez les plus gros chiffres vous intéresse tout particulièrement, voici à peu de chose près la classification des types d’armes en termes de dégâts par PA utilisé. (Une seule cible considérée pour les armes de zone)

  1. En première position : les Epées restent les armes corps à corps qui font le plus de dégâts par rapport à leur coût en PA. Principalement parce que ce sont les corps à corps les moins maniables : coût en PA élevé, portée très restreinte.
  2. Ensuite viennent les Dagues qui ont l’avantage sur les épées de coûter moins cher en PA mais qui ont les mêmes contraintes de portée que ces dernières.
  3. En troisième, on retrouve les Hache et les Pelles : ces corps à corps restent plus maniables que les Epées et les Dagues de par leur future modification (zone en ligne pour les pelles de deux cases, possibilité d’attaquer en diagonale pour les haches) mais elles sont tout de même peu flexibles et à courte portée.
  4. Les Marteaux et les Bâtons arrivent ensuite, étant donné que ces armes ont une très bonne capacité à toucher plusieurs cibles à la fois.
  5. Les Baguettes font des dégâts plus modestes : ce sont les armes qui complètent le mieux les sorts la plupart du temps, en plus de permettre de faire des dégâts à distance aux classes qui ne sont pas censées pouvoir en faire.
  6. Arcs : même chose que les baguettes, leur infériorité en termes de dégâts se justifie par leur supériorité en termes de portée.


La nouvelle zone d'effet des hâches et des pelles.

Nous avons ainsi veillé à ce que les corps à corps d’une même tranche de niveau infligent globalement le même montant de dégâts par PA, modulé par les critères qui suivent :

  • Le type de l’arme. Cf la classification précédente.
  • Les Bonus de l’Arme : une arme qui apporte des bonus en caractéristiques meilleurs qu’une autre aura tendance à infliger moins de dommages.
  • Le caractère mono ou multi-élément de l’arme : une arme qui se joue difficilement autrement qu’en multi-élément infligera plus de dégâts qu’une arme avec laquelle on peut se contenter de jouer mono-élément, étant donné qu’il est plus facile d’atteindre des hauts scores dans ses caractéristiques brutes lorsque l’on joue mono-élément.
  • Les prérequis de l’arme : une arme avec de lourds prérequis infligera davantage de dégâts qu’une arme avec des prérequis faciles à atteindre.
  • Les effets annexes : Le Vol de vie, la Perte de PA, la Portée des Arcs/Baguettes et le caractère sans ligne de vue de certaines baguettes sont également pris en compte.

Ce qui change :

Les modifications apportées ne touchent que très rarement les dégâts directs des armes, pour des raisons techniques. Nous avons pour levier d’équilibrage :

  • Le coût en PA de l’arme.
  • Le taux de Coup Critique.
  • Le Bonus aux dommages en cas de coup critique.
  • Le nombre de lancer par tour possible.
  • La portée et le caractère sans ligne de vue pour les arcs et les baguettes.
  • Les prérequis nécessaires au port de l’arme en question. (Incluant le niveau)

En modifiant uniquement ces paramètres, il a fallu trouver des compromis pour réévaluer la puissance de certaines armes jugées trop faibles pour les unes, trop fortes pour les autres. Et évidemment, il a aussi fallu s’assurer que chaque arme garde un intérêt par rapport aux autres armes de son niveau. En bref, nous voulons faire en sorte que chaque arme soit suffisamment différente des autres tout en faisant bien attention à ce qu’aucune ne sorte trop du lot.

Ce sont donc pas moins de 690 armes qui ont été retouchées !

Les détails 

Pour la tranche « très haut niveau » (150-200), 19 armes touchées :

Nous estimions que certaines armes devenaient trop incontournables à tel point qu’elles éclipsaient toutes les autres. Nous avons donc décidé de les équilibrer, toujours dans l’optique  de permettre à chaque arme de se démarquer, de vous permettre de faire des choix qui ne reposeront pas systématiquement uniquement sur les dégâts atteignables par votre arme : la portée, la flexibilité, la zone d’effet de votre arme, ses effets annexes deviennent autant de critères importants à prendre en considération. Et aucun d’eux ne doit être optimal dans toutes les situations.

Nous avons dans cette logique augmenté le coût en PA de certaines armes, qui passent parfois à 6PA (Epée Kari, Epée Toche notamment) : il s’est avéré que ces corps à corps, déjà très utilisés, proposeraient toujours des dégâts bien trop élevés, par rapport à leur coût en PA. Ces armes restent meilleures que les autres pour faire des gros dégâts rapidement, mais elles souffrent désormais d’avantage de leur manque de maniabilité.


Qu'importe son coût en PA, Brigitte ne lâchera pas son épée
tant qu'elle pourra faire de gros chiffres !

Pour d’autres armes, c’est leur bonus aux dommages en coup critique qui est réduit ; cela concerne les dagues, entre autres. Sans cette modification, les dagues surpassaient tous les autres corps à corps au niveau du montant de dégâts qu’il aurait été possible d’occasionner en un seul tour. Nous avons tout de même veillé à ce que ces armes restent compétitives, leur capacité de dégâts reste au-dessus du lot et elles profitent d’un faible coût en PA leur procurant une flexibilité intéressante.

Nous avons de plus ajouté un prérequis plus lourd pour certaines autres armes. Le bâton Brageut demandera désormais d’avoir 300 en force au moins, les Youyettes d’avoir moins de 6PM : il nous a semblés plus intéressant de leur ajouter des contraintes plutôt qu’autre chose. D’autant plus que ce n’est pas la première fois qu’il est question de toucher à ces deux corps à corps. Leur puissance restera donc supérieure aux autres armes, mais il faudra faire davantage de sacrifices pour les équiper.

Petit cas particulier concernant la Faux et l’Epée maudite du Saigneur Guerrier : en effet, avec la suppression des Echecs critiques et la mise en place d’une maîtrise unique qui booste toutes les armes (y compris les faux), il s’est avéré que ces deux armes risqueraient de faire trop d’ombre aux autres. La Faux passe donc à 6PA et voit son taux de coup critique baisser, il passe à 1/50. Son bonus en coup critique baisse en conséquence, passant à +5.
L’Epée, quant à elle, passe à 7PA mais profite d’un meilleur bonus aux dégâts en cas de coup critiques (+10), tout en ayant le même taux que sa jumelle Faux. (1/50)

 

Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :

Les chances de coup critique sont la plupart du temps drastiquement augmentées afin de compenser le manque d’objets apportant des coups critiques à bas niveau et le manque de rentabilité du jeu coup critique. Entre les niveaux 120 et 150, les taux de coup critique varient désormais entre 1/15 et 1/40. En dessous, ils varient entre 1/5 et 1/30 (mais cela peut descendre plus bas encore, avec notamment certaines armes qui auront un taux de 1/2CC de base). Nous espérons de cette manière permettre à tout le monde d’atteindre des taux de coup critique élevés tout en nous assurant que cela nécessite un minimum de sacrifice pour se faire.

De même, le coût en PA d’une grande partie des armes est réduit. Le but est de compenser la difficulté à avoir des PA à plus bas niveau, d’éviter que l’attaque au corps à corps soit la seule action possible dans son tour de jeu (Dû au nombre de PA par personnage assez faible dans ces tranches de niveau) mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent.

Le bonus en cas de coup critique des armes est ainsi adapté à leur nouveau coût en PA et taux de coup critique. Il est revu à la hausse ou à la baisse suivant les armes et les modifications qui leur sont apportées.

Certains prérequis sont supprimés : cela concerne tous les prérequis de classe voire certains prérequis de caractéristiques trop contraignants (la condition <1 Intelligence sur l’Epée Doncule par exemple).
Les restrictions de classe visaient à empêcher certaines classes de contourner leurs faiblesses (Sacrieur à l’Arc typiquement) ou à compenser les paliers de caractéristique plutôt mauvais d’une classe par un bon boost des dégâts de l’arme associée. (Marteau Lahre, Sabre Ayassalama) Les corps à corps en question ont donc été équilibrés, lorsque nécessaire, de manière à ce que chaque classe puisse en profiter.

Les armes de soin conservent la possibilité d’être utilisées deux fois par tour, étant donné leur côté très aléatoire. En particulier, le Marteau Ronto passe à 4PA (mais est désormais utilisable par toutes les classes).
Nous ne voulions également pas trop restreindre l’utilisation de ces corps à corps qui visent à l’origine à proposer un rôle de soigneur secondaire (voire principal) à toutes les classes qui peuvent se permettre de jouer avec un minimum d’intelligence.

Une arme voit son niveau modifié : le Kryst O’boul passe niveau 72. Ceci est dû au fait qu’il y a plusieurs bâtons qui ont à peu près les mêmes caractéristiques dans la même tranche de niveau, le Kryst O’Boul étant bien au-dessus du lot, que ce soit au niveau de ses dégâts que de ses bonus. Les différentes déclinaisons du Bâton des Rois passent à 3PA, permettant d’offrir une alternative au Kryst O’Boul avant de pouvoir s’en équiper.

Enfin, en dessous du niveau 40, nous nous sommes également permis des modifications qui ne seront pas rétroactives (Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 en bénéficieront) , étant donné que les objets de ce niveau sont relativement faciles à obtenir : les dégâts de l’arme, l’élément et ses bonus sont ainsi parfois modifiés. Ces dernières modifications ont pour but de proposer un plus large choix d’armes compétitives à très bas niveau, sans que le joueur débutant n’ait besoin de passer par la case forgemagie.

En Résumé :

  • 19 armes équilibrées à très haut niveau, dans le but d’offrir un plus grand choix d’armes compétitives.
  • Augmentation drastique des taux de coup critique des armes en dessous du niveau 150. (plus de 600 armes touchées)
  • Baisse globale du coût en PA des armes bas niveau. (plus de 250 armes touchées)
  • Suppression de tous les prérequis de classe sur les armes.
  • Révision non-rétroactive des dommages des armes et de leur élément de frappe, en dessous du niveau 40 seulement.  Seuls les corps à corps générés après la version 2.11 sont concernés.

Merci à [Briss] pour l'article !

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Wed, 27 Mar 2013 10:45:00 +0100 b4edc95bff3f7956a5fcb13d599236d9
<![CDATA[Équilibrage des armes]]> Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

  • Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
  • Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
  • Apporter plus de choix aux joueurs.
  • Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.

Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

  • Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
  • Une modification des points de vie des monstres.
  • Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
  • Une modification des Maîtrises d’armes.
  • Une suppression des échecs critiques.
  • Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
  • Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.

Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer.

Plus de contraintes = plus de choix.

Derrière ce titre un peu provocateur se cache une triste vérité : les armes sont si puissantes qu’elles sont généralement la solution la plus optimale à chaque tour de jeu car cette puissance n’est pas compensée par des limitations.

La diversité des sorts n’augmente pas le nombre de possibilités tant que les armes restent la meilleure possibilité la majorité du temps.

C’est pourquoi nous avons choisi d’inclure comme pour les sorts, des limitations par tour du nombre d’utilisation des armes. Nous avons choisi le modèle suivant :

  • Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60).
  • Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
  • Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.

Ces limitations peuvent sembler au premier abord très restrictives, mais des limitations moins importantes (3 et 2 utilisations par tour par exemple) n’auraient quasiment pas d’effet sur le jeu.

Les armes à 2 et 3 PA ont l’avantage d’une grande souplesse et permettront pour les armes à 3 PA d’investir jusqu’à 6 PA dans les attaques avec une arme. Nous avons prévu de réduire les bonus de dommages en coup critique de la plupart des dagues pour que ces armes ne proposent pas à la fois la plus grande souplesse d’utilisation et le meilleur potentiel offensif avec des armes.

Les armes permettant de soigner seront traitées de façon différentes et pourront être utilisées 2 fois par tour, nous voulons laisser la possibilité de transformer les personnages en soigneurs secondaires viables s’ils se privent du potentiel offensif d’une arme classique.

Ces nouvelles contraintes vont augmenter le nombre de choix viables que les joueurs pourront effectuer chaque tour car la solution d’utiliser tous ses PA pour attaquer avec une arme ne surpassera plus toutes les autres possibilités offertes par les sorts ou les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme.

Nous avons choisi d’utiliser ces limitations par tour car elles ont déjà fait leurs preuves sur les sorts : c’est un excellent levier d’équilibrage qui permet de rendre des sorts ou des armes très puissantes par rapport au coût en PA utilisé, tout en restant équilibré car l’arme ou le sort ne peut pas être utilisé continuellement. Les limitations par tour ne sont finalement qu’une extension des temps de relance (“cooldowns”), concept universel d’équilibrage dans de nombreux jeux.

Les limitations par tour sont un concept simple à comprendre, déjà maîtrisé par les joueurs et déjà utilisé par les sorts, ce qui permettra plus facilement d’équilibrer les armes par rapport aux sorts.

Une mise à jour monstrueuse. Pour les monstres.

Nos grands amis les monstres se sentiront concernés par cette mise à jour et nous nous attendons à ce que de nombreux Bworks et Trools viennent se plaindre dans les commentaires de cet article. Saurez-vous les repérer ?

Les points de vie de la quasi-totalité des monstres du jeu vont être modifiés dans la mise à jour 2.11. De façon globale, ils vont être augmentés en dessous du niveau 100 et réduits au-dessus.

Nous estimons qu’à bas niveau, les monstres sont souvent trop faibles et sont exterminés trop rapidement, sans présenter assez de challenge. A haut niveau, les modifications apportées aux armes auraient pu ralentir de façon trop importante les combats, nous avons donc décidé de réduire les points de vie des monstres essentiellement à haut niveau. Actuellement nous travaillons sur une réduction d’environ 15% à haut niveau, mais cette valeur n’est pas définitive et pourrait évoluer facilement par la suite.

L’impact de cette modification des points de vie des monstres peut se résumer de la façon suivante :

  • Les personnages qui utilisaient principalement leurs sorts en combat seront plus efficaces après la mise à jour 2.11 car les monstres auront moins de vie à haut niveau.
  • Les personnages qui utilisaient des combinaisons équilibrées de sorts et d’attaques avec des armes devraient être aussi efficaces qu’actuellement en combat : la baisse du potentiel des armes étant compensée par la baisse de points de vie des monstres.
  • Les personnages qui utilisaient quasiment exclusivement des attaques avec des armes seront moins efficaces en combat, malgré la baisse de points de vie des monstres, puisque les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme occasionneront moins de dommages que les actuelles attaques à l’arme répétées plusieurs fois. Ces personnages seront donc légèrement pénalisés, mais il s’agit d’un de nos objectifs : laisser l’opportunité aux monstres de pouvoir jouer un peu et d’exprimer eux aussi leur potentiel offensif !

Equilibrage des armes à effets de zone :

Les armes avec une zone d’effet ont toujours été difficiles à équilibrer, elles pouvaient rapidement être trop faibles ou équilibrées contre une seule cible, mais devenaient dévastatrices face à plusieurs cibles en permettant de multiplier les dommages occasionnés par 2, 3 ou même potentiellement 4. Ces armes ont également l’énorme avantage tactique de ne pas imposer d’attaque en mêlée pour occasionner des dommages.

Plutôt que de simplement réduire les dommages globaux des armes possédant une zone d’effet, nous avons décidé d’apporter une dimension tactique supplémentaire en modifiant les dommages occasionnés par ces armes en fonction de la zone dans laquelle les cibles se situent.

En version 2.11, les armes avec zone d’effet occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée, mais 75% (valeur qui pourrait être modifiée) sur les autres cellules.

Qu’est-ce que cette modification apporte comme choix tactique ?

Vous devrez désormais choisir entre viser votre cible principale pour occasionner 100% des dommages (en risquant de vous approcher en mêlée) ou n’occasionner que 75% des dommages en ne ciblant pas directement votre cible.

Lorsque plusieurs cibles peuvent être potentiellement touchées, vous devrez également choisir laquelle devra recevoir 100% des dommages là où les autres ne recevront que 75% des dommages.

Ce nouveau fonctionnement nous permet de garantir des dommages suffisants sur la cellule visée sans pour autant augmenter de façon trop importante les dommages générés par l’arme lorsque plusieurs cibles sont touchées. C’est également une façon d’enrichir le potentiel tactique du jeu en vous offrant plus de choix en combat.

Nous nous sommes également penchés sur la problématique des pelles et des haches qui peinent à trouver une place face aux autres armes ne ciblant qu’une seule cellule. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement de ces deux types d’armes.

Les pelles auront désormais une zone d’effet en ligne de deux cellules (elles occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% sur la cellule suivante).

Les haches pourront cibler les cellules en diagonale à une portée de 1 : elles n’auront donc pas de zone d’effet, mais pourront être utilisées de façon plus souple en accédant à des cellules que les autres armes sans zone d’effet ne peuvent pas atteindre.

Ces modifications devraient permettre de mieux équilibrer les différents types d’armes et ainsi offrir un choix d’armes beaucoup plus vaste et intéressant.

Sans Maîtrises, la puissance n’est rien :

Les maîtrises souffrent actuellement de plusieurs problèmes :

  • Elles augmentent de façon trop importante la puissance des armes à haut niveau.
  • Elles ne favorisent pas la diversité des armes car elles nécessitent d’investir de nombreux points de sorts pour être toutes utilisées à leur plein potentiel.
  • Leur méthode d’obtention est trop aléatoire.

Dans la mise à jour 2.11, le bonus apporté par les Maîtrises sera modifié, il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes. Cette modification nous permettra de les rendre plus intéressantes à bas niveau tout en ayant une efficacité plus raisonnable à haut niveau.

Nous utiliserons également un unique sort de Maîtrise pour toutes les armes, permettant plus facilement de changer de type d’armes en chaque combat par exemple. Lors du déploiement de la version 2.11, les anciennes Maîtrises apprises sur les personnages seront toutes oubliées, les points de sorts investis seront redistribués et il faudra acquérir la nouvelle Maîtrise unique (que l’on pourra obtenir de façon déterministe à la fin du donjon des Forgerons). Les anciennes Maîtrises d’armes non apprises (encore sous forme de parchemins) seront retirées du jeu.

Les points de sort redistribués pourront bien entendu être échangés contre des Kolizétons dans le bâtiment du Kolizéum.

L’évolution du sort de Maîtrise sera modifié, le sort pourra être appris dès le niveau 1, mais les différents niveaux du sort auront chacun un niveau minimum requis (1, 60, 90, 120, 150, 180 actuellement) garantissant que le sort reste viable à très haut niveau sans pour autant devenir surpuissant à bas niveau.

La nouvelle Maîtrise aura désormais un coût en PA de 2 à tous les niveaux du sort, une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 4 tours. Nous voulons que le choix du tour de lancement d’une Maîtrise soit important et puisse être décisif, nous voulons que le bonus de dommages apporté reste significatif mais avec une durée plus courte, afin de créer une véritable différence entre les phases sans et avec Maîtrise active.

Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, la nouvelle Maîtrise augmentera désormais les dommages des faux, cannes à pêche, pétrisseurs et pierres d’âmes !

Plus d’échecs critiques après la mise à jour :

N’avez-vous jamais eu l’impression qu’après chaque mise à jour, vous faisiez plus d’échecs critiques ? N’avez-vous jamais eu l’impression que vous faisiez beaucoup plus d’échecs critiques que ce que les probabilités théoriques indiquaient ?

Et bien nous avons l’immense plaisir de vous annoncer que ce calvaire va enfin prendre fin, vous pouvez enfin ranger le petit carnet en papier recyclé (car vous êtes des gens responsables) qui vous servait à noter vos ratios d’échecs critiques sur des échantillons de 10 tentatives.

Nous supprimons purement et simplement les échecs critiques des sorts et des armes en version 2.11.
Ce vestige du passé était si frustrant que nous avions au fil du temps cherché à réduire l’occurrence des échecs critiques jusqu’à atteindre la probabilité d’une chance sur 100 pour les sorts. Les échecs critiques étaient devenus à la fois trop rares pour servir de véritable mécanisme dans le jeu mais suffisamment fréquents pour être frustrants. Nous avons décidé qu’ils n’avaient plus leur place dans le jeu et que leur retrait ne pouvait rendre le jeu que plus tactique et donc plus intéressant.

Les échecs critiques sur les armes servaient de levier d’équilibrage par rapport aux sorts, en rendant les armes moins “fiables” à utiliser, plus dangereuses. Mais ce levier d’équilibrage ne nous semble plus nécessaire en 2.11 grâce aux limitations d’utilisation par tour, c’est pourquoi nous avons décidé de retirer les échecs critiques sur les armes également.

Sacrieur à l’Arc contre Eniripsa à la pelle contre Sram à la baguette :

Nous nous sommes également penchés sur les malus d’armes par classes (et par extension les armes de prédilection).

Ces malus avaient pour objectif initial d’éviter de dénaturer le fonctionnement de certaines classes en leur permettant d’avoir par exemple de grandes capacités à distance alors que leurs sorts les en empêchait).
Nous estimons que ces malus n’ont plus de raison d’être grâce aux limitations d’utilisation des armes par tour. Nous retirons donc en 2.11 toute notion de malus par type d’arme ou d’arme de prédilection.
Les classes seront aussi efficaces avec n’importe quel type d’arme et l’équilibrage des armes par classe se fera désormais de façon beaucoup plus naturelle, puisque les attaques avec les armes devront désormais être complétées par les sorts.

Ainsi, une classe ayant un potentiel à distance faible avec ses sorts pourra utiliser une arme à distance pour combler ce manque, mais ne pourra jamais devenir très efficace à distance à cause des limitations d’utilisation par tour de son arme à distance.

Cette suppression du concept d’arme de prédilection par classe devrait avec la future Maîtrise d’arme unique, permettre de diversifier les possibilités d’équiper les personnages.

Equilibrage des armes au cas par cas :

La mise à jour 2.11 comprendra également un équilibrage global d’un très grand nombre d’armes, nous avons revu et modifié les bonus en coup critique, les coûts en PA, les probabilités de coups critiques et même certaines conditions pour équiper les armes.

Nous avons effectué des modifications qui réduisent la puissance de certaines armes beaucoup trop puissantes, mais nous avons surtout augmenté la puissance de nombreuses armes qui n’étaient quasiment jamais utilisées afin d’augmenter le nombre de choix viables pour équiper vos personnages.

Ma classe est morte sans son cac :

Actuellement, toutes les classes ont globalement la même efficacité avec les armes en mêlée, seules certaines classes avec des bonus de dommages parviennent à sortir difficilement du lot en mêlée. A distance et à mi-distance, le problème est moins perceptible et les classes qui disposent de très bons sorts offensifs à moyenne et longue distance parviennent à se démarquer des classes qui n’ont pas cette possibilité.

Cette efficacité quasi identique des classes à occasionner des dommages en mêlée est un véritable souci d’équilibrage actuellement, car il devenait difficile de valoriser les classes censées occasionner beaucoup de dommages à courte portée.

Et il devenait encore plus difficile de renforcer les spécificités des classes censées être faibles en mêlée car elles pouvaient être très dangereuses en mêlées grâce aux armes.

Avec la version 2.11, ce problème sera partiellement réglé, les limitations d’utilisation des armes par tour, empêcheront les classes censées être faibles en mêlée d’être quasiment aussi efficaces que les classes censées être très efficaces dans ce domaine.

Les classes spécialisées dans le soin ou la protection par exemple seront donc moins efficaces pour occasionner des dommages à très courte portée, mais en contrepartie, elles subiront moins de dommages à courte portée grâce à la limitation du nombre d’utilisation des armes par tour. Les soins et les protections seront donc potentiellement indirectement renforcés avec cette mise à jour.

Certaines classes seront vraisemblablement moins efficaces pour occasionner d’importants dommages aux monstres et nous n’hésiterons pas à augmenter le potentiel offensif de leurs sorts si nous estimons que ces modifications les pénalisent de façon trop conséquente. A l’heure où nous écrivons cet article, nous n’estimons pas nécessaire de revoir de façon significative le potentiel offensif des sorts des classes concernées, mais nous profiterons de la version BETA pour recueillir vos retours sur cette question et analyser à plus grande échelle l’impact de ces modifications.

Les questions de la fin :

Pourquoi ne pas avoir simplement réduit la puissance des armes au lieu de limiter leur nombre d’utilisations ?

Réduire la puissance des armes n’aurait pas été une solution viable, car les armes seraient potentiellement devenues trop faibles pour certaines classes disposant de bons sorts offensifs et les armes seraient sûrement restées trop puissantes pour les classes ne disposant pas de sorts offensifs très puissants. Les limitations par tour permettent de valoriser les forces et faiblesses des classes en transformant chaque arme en attaque complémentaire du panel de sorts.

En outre, les armes les plus puissantes ont généralement la contrainte de ne pouvoir être utilisées qu’à très courte portée, elles impliquent généralement de devoir prendre des risques en s’exposant, il nous semble donc normal qu’elles soient dans l’ensemble plus puissantes que les sorts qui possèdent une portée plus longue.

Nous aimons l’idée d’avoir des armes qui occasionnent des dommages importants, nous voulons simplement que ces armes n’éclipsent pas le potentiel tactique apporté par les sorts.

Si les armes occasionnent des dommages trop faibles, les joueurs ne vont utiliser que les sorts. En conservant des armes plus puissantes que la majorité des sorts mais limitées en nombre d’utilisations par tour, nous nous assurons d’offrir les deux choix suivants aux joueurs :

  • S’exposer pour utiliser une combinaison d’attaques avec une arme et des sorts pour occasionner un maximum de dommages.
  • Rester en retrait pour utiliser une combinaison d’attaques avec des sorts uniquement mais en occasionnant des dommages moins importants.

Est-ce que les Maîtrises seront encore utiles après cette mise à jour ?

Nous voulons garder le fonctionnement global des Maîtrises d’armes, qui consiste à investir au bon moment des PA pour occasionner plus de dommages pendant quelques tours en s’exposant et en prenant des risques.

Notre objectif n’est pas de les rendre inefficaces, bien au contraire, nous voulons juste les équilibrer et nous assurer qu’elles seront intéressantes à utiliser à tous les niveaux.

Pourquoi ne pas avoir utilisé des limitations par cible pour les armes plutôt que des limitations par tour ?

Nous avons étudié cette possibilité car il nous semblait qu’elle permettait d’offrir plus de choix en combat. Mais ce type de restriction ne pouvait pas s’appliquer aux armes de zones (comme pour les sorts), et nous ne voulions pas utiliser des restrictions différentes par type d’arme afin de ne pas compliquer inutilement le jeu.

En outre, si les restrictions par cible uniquement, garantissent qu’une seule cible ne subira pas énormément de dommages simultanément, elles ne garantissent pas que les armes permettent d’occasionner énormément de dommages en mêlée sur plusieurs cibles distinctes, ce qui peut poser des soucis d’équilibrage.

Il est possible qu’à terme nous revenions sur cette décision, mais dans un premier temps, il nous a semblé plus pertinent et raisonnable de ne pas inclure de limitations par cible.

Allez-vous faire des cas particuliers pour le nombre d’utilisation par tour de certaines armes ?

C’est techniquement possible, mais en dehors des armes de soin, nous n’avons pas pour l’instant prévu de faire des cas particuliers.

Est-ce que les combats PVM vont devenir plus difficiles ?

Tout dépend de votre façon de jouer.

Pour ceux qui utilisaient souvent des sorts offensifs, les combats vont sûrement être plus rapides et plus faciles grâce à la réduction des points de vie des monstres. Pour ceux qui utilisaient essentiellement des armes pour occasionner des dommages, les combats seront probablement plus longs et plus difficiles, mais cela ne nous dérange pas, nous trouvions que ces personnages gagnaient trop rapidement et trop facilement leurs combats.

Pourquoi faire cette mise à jour maintenant ?

Nous ne l’avons pas faîte plus tôt, car il s’agit d’un chantier assez complexe. Nous avons étudié énormément de possibilités différentes pour cet équilibrage des ames et nous avons voulu prendre le temps de bien y réfléchir et de lire consciencieusement la majorité des messages pertinents sur ce sujet qui fleurissent depuis longtemps sur les forums.

Nous la faisons pour la mise à jour 2.11 car il nous semble important que cette évolution du jeu n’arrive pas après Frigost 3. L’efficacité des armes en combat a déjà porté beaucoup de préjudice au contenu ajouté avec Frigost 1 et 2. Pour Frigost 3 nous voulions que les combats soient plus tactiques et ne se limitent pas à un concours de force brute avec cumul maximum de PA et enchaînement d’attaques avec des armes chaque tour.

Encore une mise à jour PVP qui détruit le PVM ?

Non. Le problème des armes est présent aussi bien en PVP qu’en PVM et nous pensons que les bénéfices de ces modifications auront un impact très positif aussi bien en PVP qu’en PVM.

N’est-ce pas contradictoire avec votre volonté de rendre les donjons et le contenu de Frigost plus accessible ?

Non, ces modifications ne rendront le contenu PVM plus difficile que pour les personnages qui évoluaient beaucoup trop facilement dans ce contenu. Il est vraisemblable que pour de nombreux joueurs, la baisse de points de vie des monstres à haut niveau rende certains contenus PVM plus accessibles qu’auparavant.

Pourquoi vouloir rendre le jeu plus difficile pour ceux qui utilisaient essentiellement les armes afin d’occasionner des dommages ?

L’efficacité des armes était devenue si importante, qu’elles permettaient de vaincre les monstres avant même qu’ils n’aient le temps d’exprimer leur potentiel offensif. Ce n’est pas ce que nous recherchons pour le jeu, nous voulons que le contenu PVM présente un minimum de challenge, que les monstres que nous créons puissent être dangereux, que vous puissiez jouer avec, les combattre, et pas uniquement les tuer comme de pauvres petits Pious inoffensifs.

Certains Succès de type “Duo” ne vont-ils pas devenir trop difficiles ?

Nous comptons revoir le nombre de tours maximum de certains Succès de type “Duo” pour nous assurer qu’ils restent faisables après ces modifications. Certains Succès resteront plus difficiles que d’autres pour certaines classes, mais nous nous assurerons que les Succès actuels soient faisables quelle que soit la classe utilisée. Ces Succès permettent en outre de très nombreuses combinaisons de classes différentes et le jeu permet d’augmenter facilement le potentiel offensif d’une classe au détriment d’autres caractéristiques en changeant les équipements utilisés. Avec un peu de réflexion, de coopération et de motivation, les Succès de type “Duo” devraient continuer d’être accessibles à toutes les classes.

En quoi utiliser des combinaisons d’attaques à l’arme et des sorts est plus tactique que d’utiliser uniquement des attaques à l’arme ?

Lorsque les armes surpassent les sorts et que leur nombre d’utilisations n’est pas limité, le meilleur choix consiste généralement à utiliser uniquement son arme. Lorsque l’on utilise une même attaque plusieurs fois, il n’est nécessaire de gérer ses contraintes qu’une seule fois. Les combinaisons d’attaque à l’arme et de sorts impliquent de devoir gérer des contraintes différentes et offrent un nombre de combinaisons beaucoup plus important. En valorisant l’utilisation des sorts, nous renforçons l’intérêt du jeu à longue et moyenne distance et du contrôle de terrain. En augmentant le nombre de combinaisons d’attaques possibles et viables, nous augmentons la capacité de chaque joueur à surprendre son adversaire et à élaborer des tactiques qui ne sont pas évidentes et peuvent être différentes d’un combat à l’autre.

Ma technique de jeu reposait essentiellement sur l’utilisation des armes, comment faire pour s’adapter à ces changements ?

Il faut commencer par réfléchir aux sorts que vous allez utiliser en complément des armes et calculer les différents combos possibles en fonction de votre nombre de PA disponibles. Vous pouvez ensuite adapter votre nombre de PA (à la hausse ou à la baisse) en fonction des combos que vous avez choisis. Il faut également penser à choisir son arme en fonction de ces combos. Une arme moins puissante mais avec un coût plus faible peut vous permettre de créer des combos plus intéressants. Une arme plus puissante mais avec un coût en PA plus élevé peut vous permettre de mieux utiliser le nombre de PA disponibles sur votre personnage.

Ca sort quand ?

En même temps que la 2.11, et sur le serveur de test dans quelques semaines.

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Fri, 15 Mar 2013 17:30:00 +0100 f6cae3955f86fd711be7e7b679b6da5d
<![CDATA[Les chiffres de Frigost, un an après]]> Un peu plus d’un an après l’article « Retour sur l’accessibilité de Frigost », et à deux mois de la sortie de Frigost 3, voici une nouvelle pelletée de statistiques sur la fréquentation de l’île gelée préférée des Dofusiens.

En début d’année dernière, alors que la question « À quand Frigost 3 ? » était sur toutes les lèvres, et que nous savions que nous ne pourrions pas répondre « bientôt !», je vous avais livré ici même une explication chiffrée des raisons qui nous poussaient à ne pas sortir Frigost 3 en 2012. Vous pouvez retrouver l’article en question à cette adresse.

Mais où en est-on aujourd’hui ? Qu’est-ce qui a été mis en place pour améliorer l’accessibilité du contenu "end-game" (190-200) de DOFUS, et cela a-t-il été efficace ?

Voyons ça !

Les étapes de l’amélioration de l’accessibilité :

Bien avant la publication du premier article sur les chiffres de Frigost, nous avions constaté les problèmes d’accessibilité en interne, et avions de fait initié le développement d’outils pour corriger le tir. Voici le rappel des systèmes mis en place pour renforcer l’accessibilité des donjons et faciliter la vie aux joueurs mono-comptes ces deux dernières années :

  • Sauvegarde de la progression en donjon (2.3.4) : Une amélioration tellement nécessaire qu’on peine à s’imaginer l’avenir de Frigost sans elle. Depuis sa mise en place, la mort en donjon n’est plus synonyme de soirée gâchée, et même au contraire, l’outil a permis d’encourager les groupes un peu bancals à tenter leur chance malgré tout, tout en sachant qu’ils pourraient retenter en cas de défaite sans avoir à repayer l’entrée.
  • Système de recherche de groupe (2.3.5) : Malheureusement, on ne peut qu’avouer l’échec retentissant de ce projet, l’outil n’est pas du tout utilisé. L’outil à lui seul n’est pas suffisant pour faire évoluer les pratiques des joueurs.
  • Téléportation en donjon (2.4.0) : Fin des heures d’attente devant les donjons les plus difficiles d’accès. On n’a plus peur d’inviter la Iop de la guilde qui se fait agresser par tous les groupes de monstre. Le départ en donjon ne fait plus peur à personne !
  • Bonus d’XP pour les personnages secondaires (2.6.0) : Depuis cette fonctionnalité, les joueurs mono-compte ont pu découvrir plus facilement d’autres classes. Il est devenu plus simple de se créer un nouveau personnage, et cela apporte une plus grande facilité à composer des équipes efficaces car il y a plus de personnages différents disponible. La possibilité de récupérer les parchemins de sorts investis et de pouvoir les passer d'un personnage à un autre a également renforcé la capacité des joueurs mono-compte à jouer plusieurs personnages optimisés.
  • Rééquilibrage des donjons de Frigost (2.6.0) : En réaction directe aux chiffres décevants d’accès à Frigost, révision de la difficulté des donjons pour permettre à plus de joueurs de s’en sortir.
  • Donjons modulaires (2.7.0) : Coup double ! D’une part la surexploitation des donjons bas niveau par des personnages très hauts niveaux qui fuient la difficulté est limitée, d’autre part l’accès à tous les donjons sans exception est rendu possible pour des groupes d’au moins 4 joueurs. Adieu les heures d’attente aux Zaap parce qu’on ne trouve pas un malheureux 8e membre pour compléter son groupe.
  • Succès (2.9.0) : Les plus puissants ont des objectifs à la hauteur de leur talent, et ceux qui ont plus de peine à évoluer dans Frigost profitent de récompenses plus valorisantes à chaque nouvelle étape franchie. Le craft des objets est rendu plus abordable pour les petites bourses.
  • Nouvelles panoplies Frigost (2.6.0 puis 2.9.0) : Ces nouveaux équipements ont apporté de nouveaux objectifs aux joueurs déjà confirmés sur Frigost, et ont débloqué plus de diversité dans la conception des builds de personnages pour tout le monde. Néanmoins, cela n'a pas pour autant été un moteur suffisant pour faire traverser les donjons aux joueurs les moins motivés. Je reviendrai sur ce point dans la conclusion de l'article.

Les chiffres

Avant toute chose, quelques précisions sur les données qui sont à l’origine de ces statistiques :

  • Ces statistiques sont basées sur les personnages connectés sur la période de deux mois entre mi-décembre et mi-février 2013.
  • Seuls les personnages de niveau >50 sont pris en compte. Les personnages de niveau inférieur ne sont pas représentatifs pour plusieurs raisons : bots, mules diverses, personnages testés et abandonnés… Et surtout, ils ne peuvent pas accéder à Frigost.
  • Seuls les personnages ayant validé la quête « La terre banquise » sont pris en compte (sauf exception précisée), pour écarter les personnages non intéressés par le contenu PvM du jeu.
  • Les joueurs derrière les chiffres de 2012 ne sont pas les mêmes que ceux de 2013. Certains sont partis, d’autres sont arrivés, d’autres n’étaient simplement pas actifs dans la période concernée. De la même façon, ces personnages de 2012 ont gagné des niveaux, et n’apparaissent donc pas dans les mêmes catégories aujourd’hui.

Qui va sur frigost ?

Répartition des personnages ayant terminé la quête « La terre banquise »
par tranche de niveau, en 2013 :

Historiquement, et cela se vérifie encore aujourd’hui, les joueurs de DOFUS n’ont jamais été le genre à tous foncer au dernier niveau et à se retrouver massivement dans une seule tranche. Comme on le voit sur le graphique, la population frigostienne est extrêmement bien répartie sur les différentes tranches de niveau.

Part des personnages à avoir terminé la quête « La terre banquise »
sur l’ensemble des personnages, par tranche de niveau, en 2013 :

Même si l’accès à Frigost est rendu possible dès le niveau 50, ce n’est qu’à l’approche du niveau 100 que les joueurs se déplacent massivement sur l’île gelée. Et comme vous pouviez vous en douter, Frigost devient réellement incontournable pour les personnages ayant le niveau pour affronter les donjons, à partir du niveau 120 donc.

Autre chiffre très intéressant à donner, c’est l’augmentation de 51% du nombre de personnages entre les niveaux 180 et 200 entre février 2012 et février 2013. La population du jeu se rapproche des ultimes niveaux, et c’est une évolution tout ce qu’il y a de plus logique, mais c’est surtout une excellente nouvelle pour Frigost 3 puisque cela signifie que son public cible grandit !

Progression des joueurs depuis 2012

Part des personnages à avoir terminé chaque donjon parmi les personnages
qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2012

  RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
160-179 81,88% 47,75% 26,74% 13,25% 4,90% 2,18% 1,48% 0,37%
180-200 94,20% 81,92% 68,00% 55,45% 39,32% 29,72% 25,64% 15,61%

Part des personnages à avoir terminé chaque donjon parmi les personnages
qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2013 :

  RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
160-179 91,63% 70,61% 49,12% 27,14% 11,77% 4,98% 2,25% 0,53%
180-200 98,17% 93,63% 86,49% 75,96% 60,49% 47,40% 38,52% 24,79%
200 99,70% 99,27% 98,57% 97,23% 93,60% 88,46% 83,44% 67,89%

Progression du nombre de personnages ayant validé chaque étape entre février 2012 et février 2013 :

  Accès île RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
Total +6% +71% +87% +105% +114% +137% +142% +125% +138%
160-179 +5% +18% +56% +93% +116% +153% +140% +60% +50%
180-200 +51% +57% +73% +92% +107% +132% +141% +127% +140%

 

Les épisodes 1 et 2 de Frigost proposent encore aujourd’hui des objectifs difficiles pour les joueurs de DOFUS. Le challenge est toujours là, malgré les rééquilibrages effectués sur les donjons. La majorité est encore loin de « rouler sur le contenu » comme on dit, mais on constate malgré tout une nette progression sur l’île. C’est qu’on est face à du contenu certes difficile, mais motivant ! Un constat qui nous rassure par rapport aux objectifs que nous nous sommes fixés pour cette extension.

Rapide coup d’œil sur les differentes classes

On nous demande souvent pourquoi certaines classes seraient délaissées par rapport à d’autres, pourquoi il est impossible avec telle ou telle classe de trouver sa place en donjon… Alors faisons une rapide parenthèse pour voir comment s’en sortent les différentes classes sur Frigost.

Part des personnages 200 de chaque classe à avoir terminé le donjon Glourséleste
parmi les personnages qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2013 :

Les trois classes de tête, Pandawa, Zobal et Roublard, sont aussi parmi les classes les moins jouées. L’une a longtemps été réservée aux abonnés, les deux autres sont encore très récentes, elles n’ont pas encore rencontré le succès massif des autres classes. Leur faible nombre combiné à leur grand intérêt en groupe en font des classes de choix pour les joueurs les plus performants, ce qui explique leur place dans ce classement.

Viennent ensuite les classes de soutien (Osamodas, Féca, Enutrof), indispensables elles aussi, puis le pilier des groupes les plus solides, le Sacrieur.

L’Ecaflip en 8e position se distingue des autres damages dealers, qui se retrouvent eux en fin de classement, parce qu’il s’agit là encore d’une classe moins jouée que la moyenne. Moins d’Ecaflip que de Crâ parmi les 200, mais ils sont en moyenne plus efficaces.

L’Eniripsa rencontre l’effet inverse, la classe est tellement jouée (première parmi les 200 de Frigost) que malgré ses nombreuses synergies avec les autres classes, elle ne peut pas se hisser au niveau des classes les plus performantes sur Frigost.

Enfin, au sein du peloton de queue, on retrouve plusieurs cas particuliers :

  • Les damages dealers (ceux qui tapent fort : Iop, Crâ, Sram) : Ces classes-là souffrent beaucoup de la capacité des autres classes à faire des dégâts énormes, parfois équivalents aux leurs, alors que c’est leur spécialité. Un groupe peut se passer de damage dealer, là où il ne peut pas se passer de personnages de soutien. Nous avons heureusement des projets pour revoir cette problématique.
  • Le Xélor : la classe, dont la seule spécialité aujourd’hui est le retrait de PA, ne trouve pas toujours sa place dans des équipes où d’autres types d’entrave s’avèrent plus payants. C’est notamment pour ça que nous comptons développer son rôle de « placeur temporel ».
  • Le Steamer : Encore très méconnue des joueurs, et proposant un gameplay très différent des autres classes, basé sur le contrôle du terrain (des zones protégées, d’autres dangereuses, du placement désynchronisé…), la classe n’a pas encore pu se faire une place dans des groupes qui devraient adapter leurs habitudes pour tirer le meilleur profit de ses capacités.

Pour rappel, on peut voir la répartition des classes au niveau d’un serveur dans les Statuts des serveurs sur le site DOFUS. On note tout de même que la répartition des personnages selon leur classe n’est pas la même si on ne regarde que les plus puissants du jeu plutôt que l’ensemble des personnages. Exemple avec les 200 de Frigost !

Répartition des personnages 200 ayant terminé
la quête « La terre banquise » par classe en 2013 :

Le cas à part des 3 dernières classes intégrées en jeu et qui sont également les 3 classes les moins jouées (ce qui s’explique par leur jeunesse comme je le disais, mais aussi par la nature bien plus tactique de ces classes par rapport aux classes originelles du jeu ; elles s’adressent à un public véritablement expérimenté, et demandent une rigueur bien plus importante pour être prises en main), on remarque tout de même de grandes disparités entre les classes les plus jouées (5 classes, soit un tiers des classes, représentent plus de la moitié des personnages 200 sur Frigost) et les bons derniers.

Ce constat, qui n’a rien de nouveau mais dont on parle peu, nous conforte dans notre politique d’équilibrage des classes qui consiste à donner des rôles plus forts à chacune des classes. Nous voulons donner des atouts à chaque classe pour qu’elle puisse avoir un impact et des synergies majeures au sein d’un groupe.

Il s’agit là d’un travail d’équilibrage à long terme, impliquant d’importantes refontes (les Fécas et les Xélors en tête du ladder du travail requis), mais c’est vers cela qu’on avance progressivement depuis longtemps déjà.

Niveau moyen des personnages ayant terminé
la quête « La terre banquise » par classe en 2013 :

Conclusion

Les statistiques de fréquentation de Frigost ne sont pas encore parfaites, et nous espérons les voir augmenter dans les prochains mois, notamment grâce aux Succès qui sont encore jeunes (il est encore trop tôt pour mesurer leur impact sur la motivation des joueurs à se lancer dans les donjons de Frigost 2).

Mais l’accessibilité n’est pas la seule en cause dans la lenteur de l’ascension des joueurs jusqu’au Mont Torrideau. Le fait est que tout cela manquait d’objectifs. Certes, pour les joueurs qui aiment le défi ou pour ceux qui souhaitent faire commerce de leur butin, il est indispensable de traverser les donjons. Les amateurs de quêtes ou les propriétaires terriens doivent eux aussi au moins avancer jusqu’au Village Enseveli pour profiter de ce que l’île leur propose.

Mais pour tous les autres, ceux qui ne chérissent pas le défi plus que ça, et qui ne voient dans les donjons difficiles que le moyen d’obtenir de nouveaux équipements… Ceux-là pouvaient tout simplement attendre à l’entrée que les plus motivés reviennent, pour leur acheter les équipements.

Une mécanique d’échange classique qui existe depuis toujours sur DOFUS, et qui n'est pas à remettre en cause, mais la capacité des personnages à équiper des objets aussi puissants sans avoir surmonté les épreuves nécessaires pour les produire n'était plus compatible avec notre volonté de proposer des défis intéressants en PvM. On pouvait profiter des dons de Frigost, accroitre sa propre puissance, sans même avoir ne serait-ce que fait ses preuves.

C’est quelque chose que l’on souhaite revoir avec Frigost 3, offrir de véritables objectifs et surtout de véritables récompenses au mérite pour les joueurs qui avancent jusqu’au bout. Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent. Bien entendu, les objets et les ressources resteront parfaitement échangeables, le critère n’interviendra qu’au moment d’équiper ces objets.

La puissance aura un prix sur Frigost 3, et il ne sera pas qu’en kamas !

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Wed, 06 Mar 2013 14:45:00 +0100 f4aaefe9dac81568b87a6299a5715582
<![CDATA[Modifications de recettes]]> Pour la sortie des épisodes 1 et 2 de Frigost, nous avions utilisé un nouveau format pour les recettes d’équipements, les objets étaient associés à un seul donjon et tous les ingrédients nécessaires à leur fabrication pouvaient être récupérés sur les monstres du donjon correspondant.

Ce format de recette devait permettre aux joueurs occasionnels d’accéder plus facilement aux ingrédients nécessaires en évitant de devoir se disperser dans plusieurs donjons différents pour regrouper tous les ingrédients nécessaires.

Le 6 mai 2011 nous avons lancé un sondage pour connaître votre avis sur ce type de recette et même si une part importante des joueurs était intéressée par ce modèle de recettes, nous avons décidé de ne plus l’utiliser pour les équipements suivants.

Ce qu’il s’est réellement passé

En effet, ce modèle de recette n’a pas eu l’effet escompté, il a avant tout permis à une minorité de joueurs (principalement ceux utilisant plusieurs comptes) de générer énormément d’objets de façon totalement autonome, sans aucune interaction avec d’autres joueurs.

C’est ce modèle de recette qui a entre autre amené des concentrations de Kamas disproportionnées chez certains personnages.

Après ce constat, nous sommes donc repartis sur un nouveau modèle de recettes intégrant des ressources de plusieurs donjons différents, plusieurs zones ainsi que des galets issus du Kolizéum ou des Dopeuls.

En garantissant une variété suffisante d’ingrédients, nous incitons les joueurs qui veulent fabriquer leurs objets à diversifier leurs activités (plusieurs donjons et plusieurs modes de jeu différents) ou à exploiter au maximum le commerce pour obtenir les ingrédients manquant. C’est ce fonctionnement qui permet de revaloriser certains donjons et ressources, mais aussi de mieux répartir les possessions de Kamas entre les personnages, de ne plus les concentrer sur une minorité de personnages, les personnages dépendent plus les uns des autres, les profits sont mieux répartis, le commerce joue ainsi un rôle plus important et plus intéressant pour les joueurs.

Ok d’accord, mais qu’est-ce qui change ?

Nous avons décidé dans la mise à jour 2.10 de reprendre les anciennes recettes apparues avec Frigost 1 et 2 et qui ne respectaient pas ce nouveau modèle.

Nous les avons toutes modifiées pour leur appliquer le nouveau modèle de recettes.

Certains des objets concernés coûteront plus cher, d’autres moins, et tout cela évoluera bien entendu dans le temps car les prix des ingrédients ne sont pas fixes.

Nous sommes conscients que ces modifications des anciennes recettes arrivent tardivement et que de nombreux objets ont été créé avec les anciennes recettes, mais avec l’arrivée prochaine de Frigost 3, nous avons décidé de revoir une bonne fois pour toutes ces “anciennes” recettes qui concernent tout de même des objets encore très populaires. Ces modifications nous semblent encore pertinentes et nécessaires.


Les galets brasillants (Kolizéum) et acajous (Dopeuls)
se partagent les recettes des équipements 2.9.

Nous avons également modifié les recettes d’objets apparues dans la version 2.9 qui contenaient des galets issus de l’Almanax. Nous avons remplacé ces galets par d’autres issus du Kolizéum ou des Dopeuls. Le succès des quêtes journalières de l’Almanax entraîne une génération très importante d’Almatons et le prix des galets associés est devenu beaucoup trop faible et ne correspondait pas à la valeur que nous voulions donner à ces objets.

Nous avons donc décidé de ne plus utiliser les galets issus de l’Almanax pour ces objets et de les utiliser pour d’autres types d’objets (comme les prochains trophées par exemple).


Les galets solaires, eux, sont réutilisés pour les trophées 2.10.

Le futur des recettes du futur

Nous sommes dans l’ensemble satisfaits par le modèle de recettes actuelles qui favorise les échanges et interactions entre joueurs, mais nous continuerons d’itérer ce modèle et d’expérimenter quand les occasions se présenteront, quelques variations.

Pour Frigost 3, nous prévoyons par exemple d’inclure dans certaines recettes des ressources issues de quêtes répétables qui permettront aux joueurs réalisant ces quêtes de prendre une place importante dans le processus de création des objets.

Certains d’entre vous s’inquiètent de l’apparition de ressources qui n’ont pas nécessairement d’utilité en dehors de la quête d’Almanax à laquelle elles sont associées. Rassurez-vous, nous ne comptons pas laisser des ressources en jeu qui ne puissent servir qu’à l’Almanax. Ces nouvelles ressources sont intégrées progressivement dans les futures recettes (notamment les nouveaux trophées issus de la version 2.10).

Ces ressources n’ont pas été créées exclusivement pour l’Almanax, elles font partie intégrante d’un processus de revalorisation de certains monstres ou familles de monstres qui ne permettent pas actuellement de récupérer de ressources dédiées. Progressivement, il ne devrait plus subsister de ressources “inutiles” (utilisées dans aucune recette).

Nous travaillons également en parallèle sur le cas des ressources qui sont présentes dans des recettes d’objets, mais dont la valeur est extrêmement faible (génération supérieure à la demande). Nos outils internes nous permettent de mettre en relation les prix moyens des ressources et leur nombre d’utilisations dans les recettes du jeu. Lorsque nous créons de nouvelles recettes, nous essayons autant que possible de revaloriser certaines anciennes ressources en les intégrant dans de nouvelles recettes. C’est cependant un processus assez long et que nous devrons poursuivre au fil des mises à jour pour obtenir des résultats plus probants.

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Mon, 18 Feb 2013 16:00:01 +0100 f1cf8f0b859aff0d214008e65bf4d043
<![CDATA[Nouveaux trophées]]> Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé d’intégrer de nouveaux trophées, afin d’offrir aux joueurs plus de choix et de possibilités.

Plus de puissance mais...

Nous avons créé plus de 80 nouveaux trophées qui sont pour la plupart des déclinaisons de trophées existants (en versions mineures, normales et majeures) avec de meilleurs bonus mais en contrepartie des malus !

Comme pour la série de nouveaux équipements introduits dans la version 2.9, les malus sur les objets permettent de rendre les personnages plus puissants mais de leur imposer des contreparties, des faiblesses qui rendent l’ensemble équilibré.

Les trophées ont été pensés pour offrir plus de possibilités de personnalisation afin de pouvoir créer plus facilement des “builds” de personnages plus spécialisés et ainsi diversifier les façons d’aborder un combat et ses adversaires.

Les nouveaux trophées nous permettent d’aller encore plus loin, leurs bonus sont généralement deux fois plus importants que leurs équivalents sans malus, mais les malus sont à la hauteur des bonus et ne peuvent pas être ignorés. Nous allons vous imposer des choix cornéliens, vous allez nous maudire, nous sommes donc heureux.

Pour autoriser encore plus de spécialisation, les “anciens” trophées pourront être cumulés avec les nouveaux. Vous pourrez donc théoriquement utiliser 6 emplacements pour un seul type de bonus maximisé en utilisant les 3 trophées sans malus (mineur, normal et majeur) et les 3 nouveaux trophées apportant le même bonus mais avec leur malus. Bien entendu, vous pourrez également envisager des approches moins extrêmes en combinant le trophée majeur sans malus avec son équivalent avec malus pour profiter d’un très gros bonus spécifique en utilisant seulement deux emplacements mais avec un malus en contrepartie.

Un peu d’équilibrage

Nous en avons profité pour revoir l’équilibrage de certains anciens trophées, nous avons par exemple réduit légèrement les bonus des trophées apportant des bonus de Tacle et de Fuite car nous estimons qu’ils prenaient trop d’importance par rapport aux bonus de Tacle et de Fuite apportés par les équipements classiques (capes, chapeaux, panoplies etc.).

De même, nous avons réduit légèrement la puissance des bonus de Retrait PA et de Retrait PM sur les trophées, ces bonus avaient l’avantage par rapport à leurs équivalents basés sur l’esquive, de permettre au lanceur de maximiser leurs effets en choisissant les bonnes cibles, alors qu’un personnage qui décidait d’investir dans des trophées augmentant son esquive aux retraits, risquait de ne pas pouvoir en profiter s’il n’était pas ou peu ciblé.

Certains de ces nouveaux trophées ont pour objectif d’apporter des alternatives à l’hégémonie du “1/2 critique”, en apportant par exemple des bonus de dommages importants en échange de malus à la probabilité d’occasionner des critiques. Par exemple, ceux qui voudraient contrer les “builds” spécialisés dans la résistance critique auront désormais plus d’outils viables pour y parvenir.

Nous avons exclu pour cette nouvelle série la création de trophées basés sur des bonus de probabilité d’occasionner des critiques, les résistances élémentaires en pourcentage et les bonus aux dommages critiques car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact important sur le jeu (entre autre parce qu’il n’existe pas nécessairement d’effet contraire en jeu).

En 2.10, je ne serai plus mon propre Némésis

Lors de la création de ces trophées, nous avons voulu nous assurer que la meilleure façon de contrer un “build” très spécialisé ne soit pas l’utilisation du même “build”.

C’est un problème que nous avons déjà rencontré sur certaines classes (les Osamodas qui sont par exemple la meilleure classe pour contrer les... Osamodas !), que nous corrigeons progressivement et que nous essayons d’anticiper avec les trophées.

Ne vous attendez donc pas à avoir des trophées avec par exemple des bonus de dommages Terre accompagnés de malus de résistance aux dommages... Terre !

Et quelques surprises !

Nous avons également décidé de ne pas nous arrêter à la création de trophées reprenant les bonus (en plus puissant et avec des malus) des anciens trophées. Nous en avons donc créé quelques uns plus originaux, qui devraient permettre de relancer l’intérêt de certaines panoplies ou combinaisons d’équipements.

Quelques exemples de trophées qui pourraient changer vos habitudes :

  • Bonus PA mais malus PM
  • Bonus PM mais malus Fuite (cumulé au précédent trophée, il devient possible de gagner 1 PA supplémentaire “facilement”, mais avec un malus en Fuite conséquent et deux emplacements de trophées consommés qui ne pourront pas être utilisés pour d’autres bonus).
  • Bonus Portée (sans malus).
  • Bonus Puissance (sans malus).
  • Bonus de dommages fixes dans tous les éléments mais malus à la probabilité d’occasionner des critiques.
  • Bonus de résistance critique malus de dommage critique.

Et les Dofus dans tout ça ?

Notre position sur cette question n’a pas changé, les Dofus restent plus puissants que les trophées qui offrent des bonus équivalents.

Avec ces nouveaux trophées, certains bonus seront supérieurs à ceux de même type présents sur certains Dofus, mais les Dofus gardent toujours l’avantage de ne pas avoir de malus, d’être supérieurs aux trophées de même type sans malus et sont de toutes façons cumulables avec les trophées.

Il peut être plus intéressant de remplacer un Dofus par un trophée apportant des bonus différents, mais ça ne constitue pas un problème selon nous. L’optimisation d’un personnage et la construction d’un “build” ne doivent jamais être évidents, équiper les Dofus ne doit pas être la meilleure solution, mais doit correspondre à une alternative, parmi un ensemble de nombreuses alternatives constituées par les différentes combinaisons possibles de Dofus et de trophées.

C’est cette approche qui garantit une grande variété de “builds” et de façons de jouer son personnage.

Les Dofus sont des objets légendaires, mais nous considérons qu’ils ne doivent pas être une source de déséquilibres ou limiter le potentiel tactique du jeu en devenant systématiquement incontournables.

Disponibles chez l’artisan du quartier

Ces nouveaux trophées utilisent des recettes dont la structure est proche de celles des anciens trophées : des galets issus du Kolizéum, des composants fabriqués à base de ressources collectables et des ressources diverses.

Nous avons ajouté dans les recettes des galets issus de la quête de l’Almanax et nous avons cherché à utiliser un maximum de nouvelles ressources apparues dans les dernières mises à jour (mais qui n’étaient pas encore utilisées dans des recettes).

Le futur des trophées

Les trophées n’ont jusqu’ici pas nécessité beaucoup d’équilibrage après leur sortie et nous sommes très satisfaits des nouvelles possibilités qu’ils ont apportées.

L’apparition des trophées avec des malus permet d’entrevoir de nombreuses combinaisons possibles de bonus et de malus pour de futurs trophées potentiels.

Cependant, nous estimons qu’il n’est pas souhaitable d’apporter une diversité de trophées trop importante qui permettrait à chaque personnage de choisir un trophée comprenant le bonus idéal avec le “malus idéal” (celui ayant le moins d’impact négatif pour le rôle que le joueur veut donner à son personnage).

Nous n’envisageons donc pas de créer d’autres trophées dans un avenir proche, les combinaisons actuelles nous semblent “suffisantes”.

Mais nous serons peut-être amenés à créer d’autres trophées au cas par cas si des besoins justifiés sont identifiés.

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Fri, 15 Feb 2013 16:30:00 +0100 c2174ee0bb7e27170656c5abd9e1083c