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              <title><![CDATA[Devblog - MMORPG DOFUS :: Jeu de rôle massivement multijoueur sur Internet]]></title>
              <description><![CDATA[Plusieurs milliers de joueurs dans le monde. DOFUS est un jeu de rôle massivement multijoueur où le but est de retrouver les 6 précieux Dofus pour devenir maître d'Amakna.]]></description>
              <link>http://www.dofus.com/fr/devblog</link>
              <language>fr</language>
              <copyright><![CDATA[Devblog - MMORPG DOFUS :: Jeu de rôle massivement multijoueur sur Internet © 2012]]></copyright>
              <lastBuildDate>Sat, 26 May 2012 18:58:46 +0200</lastBuildDate>
              <pubDate>Sat, 26 May 2012 18:58:46 +0200</pubDate>
              <url>http://www.dofus.com/favicon.ico</url>
            <item>
  <title><![CDATA[Les fansites et le Goultarminator 2012]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Pour cette quatri&egrave;me &eacute;dition du <strong>Goultarminator</strong>, et comme chaque ann&eacute;e, l&rsquo;acc&egrave;s au serveur du tournoi est r&eacute;serv&eacute; &agrave; un nombre r&eacute;duit de personnes. Cette restriction s&rsquo;explique par des contraintes techniques (on ne peut pas accueillir autant de joueurs sur une m&ecirc;me carte) mais aussi par la n&eacute;cessit&eacute; de pr&eacute;server un minimum de calme et de tranquillit&eacute; pour les participants, qui ont beaucoup de pression sur les &eacute;paules (ils repr&eacute;sentent tout un serveur, apr&egrave;s tout).</p>
<p>
	Si vous g&eacute;rez ou si vous faites partie de l&rsquo;&eacute;quipe d&rsquo;un <strong>fansite DOFUS</strong> et que vous souhaitez contribuer &agrave; l&rsquo;aventure Goultarminator &agrave; votre niveau, en participant &agrave; la <strong>retransmission des combats</strong> et de l&rsquo;ambiance autour du tournoi, <strong>c&rsquo;est possible</strong> !</p>
 <p>
	<strong>Envoyez-nous votre candidature</strong> et, si vous &ecirc;tes s&eacute;lectionn&eacute;s, nous vous ferons parvenir un ou plusieurs comptes cr&eacute;&eacute;s sp&eacute;cifiquement pour l&rsquo;occasion, qui vous permettront d&rsquo;acc&eacute;der au serveur du tournoi.</p>
<p>
	Une fois s&eacute;lectionn&eacute;, vous serez libres de suivre les combats, de contacter ou interviewer les participants, mais aussi les organisateurs. &Agrave; vous les reportages, les interviews, les &eacute;missions, les comptes rendus, les vid&eacute;os qui feront briller l&rsquo;actualit&eacute; de votre site !</p>
<h2>
	Filmer les combats</h2>
<p>
	En &eacute;change de cet acc&egrave;s libre au serveur du tournoi, nous demandons toutefois aux membres volontaires des fansites de nous apporter une aide pr&eacute;cieuse dans une t&acirc;che que nous ne pourrions assurer sans votre aide : <strong>filmer l&rsquo;int&eacute;gralit&eacute; des combats</strong>.</p>
<p>
	Nous r&eacute;partirons ensuite arbitrairement l&rsquo;ensemble des combats entre les diff&eacute;rents fansites, de mani&egrave;re &agrave; ce que chacun sache quel combat il doit filmer.</p>
<p>
	En imposant ainsi &agrave; chaque fansite des combats &agrave; filmer, nous &eacute;vitons de retrouver plusieurs filmeurs sur les m&ecirc;mes &laquo; gros &raquo; combats au d&eacute;triment des combats d&rsquo;&eacute;quipes plus modestes.</p>
<p>
	En remerciement pour leur aide, en plus de la chance de participer &agrave; leur &eacute;chelle &agrave; l&rsquo;organisation de cet &eacute;v&egrave;nement majeur, nous offrirons aux membres recens&eacute;s de chacun des fansites qui auront film&eacute; correctement tous les combats qui leur auront &eacute;t&eacute; assign&eacute;s la m&ecirc;me r&eacute;compense que celle accord&eacute;e aux participants qui jouent tous leurs combats.</p>
<p>
	Bien s&ucirc;r, en dehors de la couverture des combats qui leur seront assign&eacute;s, les fansites seront libres de filmer d&#39;autres combats ou de suivre l&#39;&eacute;v&egrave;nement de la mani&egrave;re qui leur plaira !</p>
<h2>
	Retransmettre les combats en direct</h2>
<p>
	L&rsquo;ann&eacute;e derni&egrave;re, plus encore que les ann&eacute;es pr&eacute;c&eacute;dentes, vous avez &eacute;t&eacute; nombreux &agrave; avoir suivi les live streams du Goultarminator, aussi bien les officiels anim&eacute;s par Cruor et Nikkau, ou plus tard par Zeti et Tefkat, que les autres streams moins visibles tenus par des fansites ou des participants.</p>
<p>
	Cette ann&eacute;e, nous voulons mettre l&rsquo;accent sur ces retransmissions en direct en ne choisissant plus un seul live stream officiel, mais en recensant pour vous tous les live streams s&eacute;rieux du tournoi pour que chaque joueur puisse naviguer de l&rsquo;un &agrave; l&rsquo;autre au gr&eacute; de ses envies.</p>
<p>
	Alors si vous avez l&rsquo;intention de retransmettre les combats en direct et de les commenter, seul ou en &eacute;quipe, n&rsquo;h&eacute;sitez pas &agrave; nous soumettre votre projet !</p>
<h2>
	Comment postuler ?</h2>
<p>
	Envoyez un email &agrave; cette adresse : <a href="mailto:goultarminator@ankama.com">goultarminator@ankama.com</a></p>
<p>
	Dans votre mail, veuillez joindre :</p>
<p>
	- Le nom de votre fansite<br />
	- L&rsquo;URL de votre fansite<br />
	- Une courte pr&eacute;sentation de votre fansite<br />
	- Le nombre de personnes qui participeront &agrave; l&rsquo;&eacute;v&egrave;nement pour votre fansite<br />
	- La liste des pseudos des comptes de votre &eacute;quipe</p>
<p>
	Si vous &ecirc;tes s&eacute;lectionn&eacute;, nous vous recontacterons pour vous confier les diff&eacute;rents comptes spectateurs et pour relever les pseudos de compte de vos diff&eacute;rents membres dans l&rsquo;optique de la r&eacute;compense finale.</p>
<p>
	Nous ne s&eacute;lectionnons que les fansites s&eacute;rieux, nous visiterons chaque site avant de les s&eacute;lectionner, inutile de pr&eacute;senter son skyblog cr&eacute;&eacute; la veille. Les joueurs qui poss&egrave;dent une chaine YouTube, en revanche, pourront &ecirc;tre accept&eacute;s m&ecirc;me s&rsquo;ils ne sont pas associ&eacute;s &agrave; un fansite, &agrave; condition que leur chaine soit d&eacute;j&agrave; bien aliment&eacute;e en vid&eacute;os DOFUS.</p>
<p>
	Merci d&rsquo;avance &agrave; vous tous pour votre motivation !</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/fansites-goultarminator-2012</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Fri, 18 May 2012 11:00:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
  <title><![CDATA[Premières infos sur le Goultarminator 2012]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Je vous l&rsquo;avais promis, je vous livre aujourd&rsquo;hui les premi&egrave;res informations sur le d&eacute;roulement du <strong>Goultarminator 2012</strong> !</p>
 <p>
	J&rsquo;aurais aim&eacute; pouvoir vous en parler plus t&ocirc;t, mais il y avait plusieurs points, peu nombreux mais importants, qui m&rsquo;imposaient d&rsquo;attendre que le d&eacute;veloppement du contenu de la mise &agrave; jour 2.7 ait bien avanc&eacute;.</p>
<h2>
	Les r&egrave;gles</h2>
<p>
	<strong>Pour commencer, je fais le point sur ce qui ne change pas :</strong></p>
<p>
	- Les qualifications : On conserve cette ann&eacute;e le m&ecirc;me fonctionnement que l&rsquo;ann&eacute;e derni&egrave;re, Epreuve de Rapidit&eacute; contre Goultard, et Epreuve de Popularit&eacute; ensuite. J&rsquo;avais &eacute;voqu&eacute; l&rsquo;utilisation du Koliz&eacute;um pour ces qualifications, mais cela n&rsquo;a pas &eacute;t&eacute; possible pour cette &eacute;dition.</p>
<p>
	- Le format des &eacute;quipes : On reste sur des &eacute;quipes de 4 personnages. Le 5vs5 a &eacute;t&eacute; envisag&eacute;, mais cela posait souci par rapport &agrave; la longueur des combats, et aux contraintes de formation des &eacute;quipes. Le 3vs3 &eacute;tant le format du Koliz&eacute;um, celui que l&rsquo;on pratique toute l&rsquo;ann&eacute;e, il ne m&rsquo;int&eacute;resse pas pour le Goultarminator, je pr&eacute;f&egrave;re proposer des combats qui changent de l&rsquo;ordinaire.</p>
<p>
	- Le d&eacute;roulement du tournoi : On conserve la phase de s&eacute;lection et les phases finales, ainsi que la s&eacute;paration entre serveurs internationaux et francophones pendant la phase de s&eacute;lection.</p>
<p>
	<strong>Maintenant, les points majeurs qui &eacute;voluent :</strong></p>
<p>
	- Les deux classes doubl&eacute;es pour permettre d&rsquo;atteindre les 16 repr&eacute;sentants (en 2011, c&rsquo;&eacute;taient le Roublard et le Zobal) seront cette ann&eacute;e&hellip; le Iop et le Cr&acirc;. Ce choix s&rsquo;explique assez simplement : ce sont les deux classes les plus jou&eacute;es de mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, et parmi les plus actives en Koliz&eacute;um (vous en avez eu un aper&ccedil;u inter-serveurs lors du challenge Koliz&eacute;um du b&ecirc;ta-test 2.6). Avec ces deux classes, on s&rsquo;assure des combats dynamiques et on &eacute;vite le risque de manquer de titulaires, comme &ccedil;a avait pu &ecirc;tre le cas avec les Roublards/Zobals en 2011.</p>
<p>
	- La r&egrave;gle de 2011 &laquo; Chacune des 4 &eacute;quipes de chaque serveur doit comporter 1 Roublard/Iop OU 1 Zobal/Cr&acirc;. &raquo; est supprim&eacute;e, et remplac&eacute;e par celle-ci : &laquo; Une m&ecirc;me &eacute;quipe ne peut pas comporter deux repr&eacute;sentants de la m&ecirc;me classe. &raquo;</p>
<p>
	- &Agrave; l&rsquo;image du Koliz&eacute;um, le port des boucliers sera totalement d&eacute;sactiv&eacute; pendant le Goultarminator.</p>
<p>
	- Les 4 classes &laquo; pilier &raquo;, qui seront forc&eacute;ment r&eacute;parties dans les 4 &eacute;quipes diff&eacute;rentes, seront les suivantes : X&eacute;lor, Osamodas, Eniripsa et Sacrieur</p>
<p>
	Quelques autres ajustements seront effectu&eacute;s sur les r&egrave;gles, mais c&rsquo;est de l&rsquo;ordre du d&eacute;tail et n&rsquo;influe pas sur la pr&eacute;paration des candidats, elles seront publi&eacute;es en int&eacute;gralit&eacute; ult&eacute;rieurement.</p>
<h2>
	Les &eacute;preuves communautaires</h2>
<p>
	Je me dois en revanche d&rsquo;&eacute;voquer un autre changement majeur pour le Goultarminator, bien que d&eacute;tach&eacute; du tournoi en lui-m&ecirc;me :</p>
<p>
	- Nous allons recentrer le Goultarminator sur le seul tournoi JcJ, en effectuant une scission entre celui-ci et les &eacute;preuves communautaires. Il n&rsquo;y aura plus d&rsquo;&eacute;preuves communautaires pendant les mois de juillet et ao&ucirc;t (d&eacute;sormais d&eacute;volus au JcJ du Goultarminator d&rsquo;une part, &agrave; Vulkania d&rsquo;une autre). N&eacute;anmoins, &ccedil;a ne signifie pas que nous allons abandonner le concept. Les Game Designers, mes coll&egrave;gues CCM et moi-m&ecirc;me allons travailler sur un &eacute;v&egrave;nement exclusivement construit autour du concept d&rsquo;&eacute;preuves communautaires opposant les diff&eacute;rents serveurs, qui se d&eacute;roulera &agrave; une autre p&eacute;riode de l&rsquo;ann&eacute;e.</p>
<h2>
	Les dates</h2>
<p>
	Enfin, derni&egrave;res grandes informations du jour&hellip; Des dates ! Voici le calendrier du Goultarminator 2012 :</p>
<p>
	- Du 27 juin au 8 juillet 2012 : Ouverture des inscriptions et &Eacute;preuve de Rapidit&eacute;<br />
	- Du 9 au 15 juillet 2012 : &Eacute;preuve de popularit&eacute;<br />
	- Du 16 au 22 juillet 2012 : Composition des &eacute;quipes<br />
	- 24 juillet 2012 : Sauvegarde des donn&eacute;es des personnages s&eacute;lectionn&eacute;s (au cours de la maintenance hebdomadaire des serveurs)<br />
	- Du 30 juillet au 18 ao&ucirc;t 2012 : Phase de s&eacute;lection<br />
	- Du 20 au 25 ao&ucirc;t 2012 : Phases finales<br />
	- 1er septembre 2012 : Finale</p>
<p>
	Je publierai la semaine prochaine une annonce &agrave; l&rsquo;attention des fansites et autres volontaires d&eacute;sireux de participer &agrave; la retransmission du Goultarminator 2012.</p>
<p>
	Une fois encore, merci aux repr&eacute;sentants de la Zone 48 pour leur participation &agrave; l&rsquo;&eacute;laboration de ces r&egrave;gles.</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/premieres-infos-goultarminator-2012</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Fri, 11 May 2012 14:15:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
  <title><![CDATA[Tofukaz!]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Janvier 2008. Alors que je ne suis encore que stagiaire &agrave; Ankama, on me demande de plancher sur un syst&egrave;me de parrainage pour DOFUS. Un truc simple, amusant, qui inciterait les joueurs &agrave; inviter leurs amis et qui r&eacute;compenserait leurs efforts.</p>
<p>
	Avril 2008. Apr&egrave;s une nuit pass&eacute;e &agrave; Ankama &agrave; mettre en ligne le Jeu de Lowa avec un coll&egrave;gue d&eacute;veloppeur, mon premier projet est n&eacute;, l&agrave;, comme &ccedil;a, sous mes yeux. Inutile de dire que &ccedil;a m&rsquo;a fait quelque chose&nbsp;!</p>
 <p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/devblog-jeudelowa.jpg" style="margin:auto;" /></p>
<h2>
	Le Jeu de Lowa</h2>
<p>
	M&ecirc;me si le Jeu de Lowa a &laquo;&nbsp;fait son taff&nbsp;&raquo;, il a aussi fait son temps aujourd&rsquo;hui. En 4 ans, nous avons eu le temps de trouver ses limites&nbsp;:</p>
<ul style="list-style:none;margin-left:-10px;">
	<li>
		₪ <strong>Pas assez &laquo;&nbsp;adaptable&nbsp;&raquo;</strong>. Que ce soit la technologie utilis&eacute;e (Flash) ou les r&egrave;gles du jeu en elles-m&ecirc;mes, le Jeu de Lowa ne permettait pas de lancer des &eacute;v&egrave;nements sp&eacute;ciaux. Comment g&eacute;rer un plateau de Jeu pour Nowel par exemple&nbsp;? Impossible.</li>
	<li>
		₪ <strong>Pas assez &laquo;&nbsp;Motivant&nbsp;&raquo;</strong>. Pour de nombreux joueurs, 53 cases pour le Jeu de Lowa, c&rsquo;est trop&hellip; Et c&rsquo;est tellement trop que ce n&rsquo;est m&ecirc;me pas la peine d&rsquo;essayer de les avoir. Alors on laisse tomber.</li>
	<li>
		₪ <strong>Pas assez &laquo;&nbsp;Fun&nbsp;&raquo;</strong>. Compar&eacute; aux autres syst&egrave;mes de parrainages des autres MMORPG, je trouvais le Jeu de Lowa plus travaill&eacute; et plus fun. C&rsquo;est le cas, mais pas assez. La pr&eacute;sentation est classe, mais l&rsquo;utilisateur reste vraiment passif devant ce plateau.</li>
	<li>
		₪ <strong>Pas assez &laquo;&nbsp;Krosmoz&nbsp;&raquo;</strong>. Le Jeu de Lowa a &eacute;t&eacute; cr&eacute;&eacute; pour DOFUS, et pour DOFUS uniquement. Aujourd&rsquo;hui, nous voulions un syst&egrave;me plus global, souple, et r&eacute;utilisable sur tous les jeux du Krosmoz&nbsp;: DOFUS, mais aussi WAKFU, Boufbowl&hellip;</li>
</ul>
<p>
	Fort de toute notre exp&eacute;rience acquise avec Lowa, mais aussi des retours des joueurs, nous nous sommes creus&eacute;s la t&ecirc;te&hellip; <strong>Et nous vous proposons aujourd&rsquo;hui le fruit d&rsquo;un an de r&eacute;flexion&nbsp;: Tofukaz!</strong></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/www/02_2012/carrousel-tofukaz-fr.jpg" style="margin:auto;" /></p>
<h2>
	Tofukaz!&nbsp;: Le Concept</h2>
<p>
	Imaginez-vous devant un mur. Ce mur est d&eacute;coup&eacute; en cases, et derri&egrave;re chaque case se cache une surprise. &Agrave; vous de lancer des petits tofus mignons sur ce mur pour casser les cases et gagner les cadeaux&nbsp;! Voil&agrave; le concept. Ce n&rsquo;est pas plus compliqu&eacute;.</p>
<p>
	Konala vous explique tout d&rsquo;ailleurs dans sa derni&egrave;re vid&eacute;o. N&rsquo;h&eacute;sitez pas &agrave; y faire un tour.</p>
<p>
	<a href="/fr/video-inside-ankama/286592-dofus-time-tofukaz" style="display:block !important; text-decoration:underline !important; cursor:pointer !important; font-family:arial !important; font-size:14px !important; font-weight:bold !important; width:550px!important; background-color:#242527 !important; color:#47ACCB !important; padding: 5px !important;">Inside ANKAMA - DOFUS Time : Tofukaz!</a><iframe frameborder="0" height="340" scrolling="no" src="http://www.ankama.com/embed/15203-video-inside-ankama/286592-dofus-time-tofukaz" width="560"></iframe></p>
<p>
	Parfois, avec de la chance, vous casserez des cases sp&eacute;ciales avec des &laquo;&nbsp;effets sp&eacute;ciaux&nbsp;&raquo;, comme la case Bombe qui explose en cassant les 4 cases adjacentes et vous donne directement 4 cadeaux&hellip; Ou la case rebond, qui va casser une autre case al&eacute;atoire sur la grille&hellip; Ou encore la case &laquo;&nbsp;Tofu suppl&eacute;mentaire&nbsp;&raquo;. Plus d&rsquo;interactivit&eacute;, plus de fun, de ce point de vue l&agrave;, la mission est accomplie&nbsp;!</p>
<h2>
	Tofukaz&nbsp;: Les 2 Grilles</h2>
<p>
	A son lancement, vous pourrez choisir de lancer vos tofus innocents sur 2 grilles diff&eacute;rentes, comme vous l&rsquo;entendez&nbsp;:</p>
<ul style="list-style:none;margin-left:-10px;">
	<li>
		₪ La Grille &laquo;&nbsp;Jeu de Lowa&nbsp;&raquo; classique.</li>
	<li>
		₪ La Grille &laquo;&nbsp;Emplum&eacute;e&nbsp;&raquo;.</li>
</ul>
<p>
	La Grille Jeu de Lowa reste la grille principale&nbsp;: il y a de nombreuses cases, et &agrave; la cl&eacute; la c&eacute;l&egrave;bre Dragodinde en Armure. Il n&rsquo;est pas question pour nous de changer cela. <strong>C&rsquo;est sur cette grille que l&rsquo;on trouvera le plus de cadeaux de valeur&hellip;</strong> Lorsque vous lancerez Tofukaz! pour la premi&egrave;re fois, vous remarquerez que certaines cases seront peut &ecirc;tre d&eacute;j&agrave; cass&eacute;e. Il s&rsquo;agit des cadeaux que vous aviez d&eacute;j&agrave; d&eacute;verrouill&eacute;s sur le Jeu de Lowa. <strong>On n&rsquo;allait pas vous faire repartir de z&eacute;ro, ne vous en faite pas&nbsp;!</strong></p>
<p>
	La nouvelle grille, la grille &laquo;&nbsp;Emplum&eacute;e&nbsp;&raquo;, <strong>est une grille d&rsquo;appel</strong>. Cela signifie qu&rsquo;elle est plus facile &agrave; finir (chaque lanc&eacute; de tofu garanti un cadeau autre qu&rsquo;un bonbon presque&nbsp;!), avec des cadeaux sympas mais moins puissants &agrave; la cl&eacute;. Cette grille a &eacute;t&eacute; faite pour tous ceux qui ne veulent pas trop se prendre la t&ecirc;te et qui n&rsquo;ont pas beaucoup d&rsquo;amis.</p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/devblog-foreverdragoturkey.jpg" style="margin:auto;" /></p>
<p>
	<strong>C&rsquo;est sur cette nouvelle grille que vous allez retrouver la nouvelle Dragodinde&hellip; La Dragodinde &agrave; plumes&nbsp;!</strong></p>
<h2>
	Tofukaz!&nbsp;: le Futur</h2>
<p>
	A quoi s&rsquo;attendre pour le futur de Tofukaz!&nbsp;? <strong>Un des objectifs de cette refonte a &eacute;t&eacute; de s&rsquo;assurer que nous pourrions rajouter des grilles si besoin et que les joueurs puissent lancer leur tofu sur n&rsquo;importe quelle grille, n&rsquo;importe quand.</strong></p>
<p>
	Attendez-vous donc &agrave; voir de nouvelles grilles et des &laquo;&nbsp;op&eacute;rations sp&eacute;ciales&nbsp;&raquo; de parrainage. Je dis n&rsquo;importe quoi, mais nous pourrions imaginer une nouvelle grille pour Nowel accessible qu&rsquo;en d&eacute;cembre&hellip; Puis une nouvelle grille permanente l&rsquo;ann&eacute;e prochaine, je ne sais pas.</p>
<p>
	De m&ecirc;me, pour ces occasions, nous pourrons aussi offrir des tofus &agrave; lancer pour mettre en avant Tofukaz!. L&rsquo;id&eacute;e, c&rsquo;est que vous ayez souvent envie de retourner faire un tour sur le jeu pour tenter de casser quelques cases en plus&hellip; Alors allez-y, profitez en, pour une fois que vous pouvez tout casser&nbsp;!</p>
<h2>
	Des limitations&nbsp;?</h2>
<p>
	Suite &agrave; l&rsquo;annonce de Tofukaz!, j&rsquo;ai vu sur les forums que certains joueurs se plaignaient &laquo;&nbsp;d&rsquo;abus&nbsp;&raquo; li&eacute;s au Jeu de Lowa que Tofukaz! ne corrige pas. Je vais &ecirc;tre tr&egrave;s clair&nbsp;: <strong>je d&eacute;teste toute forme de limitations qui peut emp&ecirc;cher tout joueur &laquo;&nbsp;normal&nbsp;&raquo; de jouer &laquo;&nbsp;normalement&nbsp;&raquo; et qui de toute fa&ccedil;on pourront &ecirc;tre contourn&eacute;es par les joueurs qui veulent abuser du syst&egrave;me.</strong></p>
<p>
	Dans une certaine mesure, on pourrait comparer cela aux DRMs des jeux PC que j&rsquo;abhorre particuli&egrave;rement. Les joueurs qui veulent pirater un jeu PC parviendront toujours &agrave; le pirater, aussi difficile que soit la manip&rsquo;. Si les protections mises en place ne font qu&rsquo;emp&ecirc;cher les joueurs qui ont achet&eacute; le jeu de la lancer, c&rsquo;est un GROS &eacute;chec, et c&rsquo;est impardonnable.</p>
<p>
	Pour Lowa / Tofukaz!, c&rsquo;est pareil. Je n&rsquo;ai pas de &laquo;&nbsp;bonnes&nbsp;&raquo; solutions pour emp&ecirc;cher les joueurs de s&rsquo;auto-parrainer&hellip; Emp&ecirc;cher le parrainage de comptes ayant le m&ecirc;me e-mail&nbsp;? Ceux qui veulent cr&eacute;eront d&rsquo;autres adresses. Emp&ecirc;cher le parrainage d&rsquo;un compte avec la m&ecirc;me IP&nbsp;? Les petits malins passeront par un proxy&hellip; en revanche, le grand fr&egrave;re qui veut parrainer son petit fr&egrave;re ne pourra pas en profiter. Limiter le nombre de parrainages possibles&nbsp;? Oui mais comment&nbsp;? Certains joueurs utilisent recrutent r&eacute;ellement de nombreux filleuls actuellement sur le Jeu de Lowa, et <strong>je n&rsquo;ai pas envie de les brider.</strong></p>
<h2>
	Et maintenant&nbsp;?</h2>
<p>
	Et maintenant, vous devriez allez voir vous-m&ecirc;me du c&ocirc;t&eacute; de Tofukaz!&hellip; <strong>Je crois que vous avez un tofu &agrave; lancer&nbsp;!</strong></p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/tofukaz</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Thu, 15 Mar 2012 10:30:01 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
  <title><![CDATA[Prochaines évolutions du Kolizéum]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Pour la prochaine <strong>version 2.6.0</strong> (sortie de la version BETA en mars), nous avons travaill&eacute; sur plusieurs am&eacute;liorations du <strong>Koliz&eacute;um </strong>en nous concentrant principalement sur <strong>la correction des soucis de cote</strong> les plus d&eacute;rangeants pour les joueurs.</p>
 <p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/devblog-koli1.jpg" style="margin:auto;" /></p>
<h2>
	Des gains d&rsquo;exp&eacute;rience plus justes :</h2>
<p>
	Les gains d&rsquo;exp&eacute;rience en Koliz&eacute;um sont d&eacute;sormais index&eacute;s sur la cote des personnages et non plus uniquement sur leur niveau. Cette modification permet d&rsquo;inciter les joueurs &agrave; chercher &agrave; atteindre leur cote r&eacute;elle et p&eacute;nalise qui cherchent &agrave; r&eacute;duire artificiellement leur cote. Le niveau du personnage permet de d&eacute;terminer la valeur maximale d&rsquo;exp&eacute;rience qu&rsquo;il pourra gagner et sa cote d&eacute;termine ce qu&rsquo;il gagnera.</p>
<p>
	Globalement, les gains d&rsquo;exp&eacute;rience en Koliz&eacute;um seront diminu&eacute;s avec cette modification pour tous les personnages ayant une cote trop faible par rapport &agrave; leur niveau. Cette modification ne permettra pas de gagner plus d&rsquo;exp&eacute;rience qu&rsquo;avec la version actuelle du Koliz&eacute;um.</p>
<h2>
	Evolution des cotes :</h2>
<p>
	Nous avons apport&eacute; plusieurs modifications pour corriger les probl&egrave;mes de cotes &laquo; bloqu&eacute;es &raquo; qui n&rsquo;&eacute;voluent plus malgr&eacute; un grand nombre successif de d&eacute;faites ou de victoires.<br />
	Le syst&egrave;me prend d&eacute;sormais en compte les taux de victoires et de d&eacute;faites anormaux (trop &eacute;loign&eacute;s de 50%) pour faire &eacute;voluer plus rapidement &agrave; la hausse ou &agrave; la baisse la cote des personnages vers une valeur plus coh&eacute;rente. Ainsi, un personnage qui gagnera facilement ses combats aura une cote qui augmentera plus rapidement jusqu&rsquo;&agrave; ce que son taux de victoires s&rsquo;approche de 50%.</p>
<p>
	En outre, nous avons travaill&eacute; sur les probl&egrave;mes de baisses de cote anormales (lors de victoires) ou trop importantes (certains personnages pouvaient parfois perdre plus de 30% de leur cote en une seule d&eacute;faite par exemple).</p>
<p>
	Nous avons d&eacute;velopp&eacute; de nouveaux outils pour analyser les historiques de combats de Koliz&eacute;um qui nous ont permis de d&eacute;terminer l&rsquo;origine des hausses et baisses de cote beaucoup trop importantes. Ces probl&egrave;mes survenaient lors de cas tr&egrave;s particuliers (un seul personnage dans l&rsquo;&eacute;quipe avec une incertitude tr&egrave;s &eacute;lev&eacute;e) et devraient donc d&eacute;sormais &ecirc;tre corrig&eacute;s.</p>
<p>
	Bien entendu, les personnages avec une incertitude tr&egrave;s &eacute;lev&eacute;e (ceux qui d&eacute;butent dans le syst&egrave;me de Koliz&eacute;um) continueront de subir des variations importantes de leur cote afin d&rsquo;atteindre plus rapidement leur cote r&eacute;elle.</p>
<p>
	Nous avons &eacute;galement revu la valeur de cote maximale, elle pourra d&eacute;sormais atteindre 2297 (avec 3 points d&rsquo;incertitude au minimum). Cette modification cible principalement les joueurs qui composent des &eacute;quipes avec 1 ou 2 personnages tr&egrave;s puissants et 1 ou 2 personnages secondaires avec une cote tr&egrave;s basse afin de r&eacute;duire de fa&ccedil;on artificielle la cote de leur &eacute;quipe (pour ensuite affronter des &eacute;quipes qu&rsquo;ils sont certains de vaincre).<br />
	M&ecirc;me en changeant r&eacute;guli&egrave;rement de personnages secondaires, les personnages principaux continueront de gagner des points de cote s&rsquo;ils gagnent trop souvent leurs combats et cette nouvelle valeur de cote maximale pourra compenser les tentatives de baisses de cote artificielles.</p>
<p>
	De plus, une valeur de cote minimale est ajout&eacute;e pour tous les personnages en fonction de leur niveau. Cette valeur de cote minimale tr&egrave;s permissive ne concerne que les joueurs qui cherchent &agrave; baisser de fa&ccedil;on artificielle la cote de leur personnage.</p>
<h2>
	Limitations sur le nombre de combats effectu&eacute;s :</h2>
<p>
	Nous avons mis en place deux limitations sur le nombre maximum de combats de Koliz&eacute;um (perdus ou gagn&eacute;s) qu&rsquo;il est possible d&rsquo;effectuer : 5 combats par heure et 50 combats par jour.<br />
	Nous voulons que les joueurs tentent de gagner leurs combats jusqu&rsquo;&agrave; la fin et non pas qu&rsquo;ils abandonnent d&egrave;s qu&rsquo;ils ne sont pas certains de gagner.</p>
<p>
	Ces limitations ne devraient p&eacute;naliser que ceux qui abandonnent trop souvent et trop rapidement leurs combats de Koliz&eacute;um.<br />
	Ces valeurs sont bien entendu susceptibles d&rsquo;&ecirc;tre ajust&eacute;es au fil des mises &agrave; jour.</p>
<h2>
	Cr&eacute;ation des &eacute;quipes :</h2>
<p>
	Le syst&egrave;me de cr&eacute;ation d&rsquo;&eacute;quipes al&eacute;atoires est am&eacute;lior&eacute;. Lorsque 2 &eacute;quipes de 3 personnages sont s&eacute;lectionn&eacute;es pour un combat, le syst&egrave;me essaiera des combinaisons de personnages suppl&eacute;mentaires pour tenter de composer deux &eacute;quipes plus &eacute;quilibr&eacute;es.</p>
<h2>
	Transition entre les combats am&eacute;lior&eacute;e :</h2>
<p>
	La transition entre les combats JCM (joueurs contre les monstres), de Percepteurs et les combats de Koliz&eacute;um for&ccedil;ait parfois les joueurs &agrave; devoir se d&eacute;connecter manuellement puis se reconnecter afin de pouvoir participer au combat de Koliz&eacute;um.</p>
<p>
	Nous avons identifi&eacute; les causes vraisemblables de ces probl&egrave;mes et nous avons revu enti&egrave;rement la gestion des transitions entre les combats afin qu&rsquo;il soit possible de rejoindre un combat de Koliz&eacute;um sans encombre tout en participant d&eacute;j&agrave; &agrave; un combat.</p>
<h2>
	R&eacute;initialisation des cotes :</h2>
<p>
	Les cotes de tous les personnages sont r&eacute;initialis&eacute;es afin de faciliter la prise en compte de ces modifications. Tous les personnages vont donc commencer leurs premiers combats de Koliz&eacute;um avec une incertitude &eacute;lev&eacute;e qui leur permettra d&rsquo;atteindre plus rapidement leur cote r&eacute;elle.</p>
<p>
	La r&eacute;initialisation des cotes entra&icirc;nera donc des gains de Koliz&eacute;tons et d&rsquo;exp&eacute;rience potentiellement faibles lors des premiers combats de Koliz&eacute;um (jusqu&rsquo;&agrave; ce que la cote des personnages se stabilise).</p>
<h2>
	Nouvelles cartes :</h2>
<p>
	Nous avons d&eacute;cid&eacute; de ne garder pour le Koliz&eacute;um que les 12 cartes du Goultarminator (&eacute;dition 2011) et d&rsquo;en cr&eacute;er 12 nouvelles sp&eacute;cialement con&ccedil;ues pour le Koliz&eacute;um, afin d&rsquo;avoir un total de 24 cartes diff&eacute;rentes et d&eacute;di&eacute;es aux combats JCJ.</p>
<p style="text-align:center;">
	<a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/1-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini1.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/2-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini2.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/3-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini3.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a><br />
	<a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/4-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini4.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/5-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini5.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/6-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini6.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a><br />
	<a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/7-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini7.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/8-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini8.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/9-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini9.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a><br />
	<a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/10-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini10.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/11-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini11.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a> <a href="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/12-tech.jpg" rel="shadowbox[kolimap]"><img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/mini12.jpg" style="display:inline; margin:2px;" /></a><br />
	<em>Nous vous laissons d&eacute;couvrir ces nouvelles cartes en jeu,<br />
	mais en voici tout de m&ecirc;me un aper&ccedil;u... tactique.</em></p>
<p>
	Ces nouvelles cartes sont toutes construites autour d&rsquo;une sym&eacute;trie centrale afin qu&rsquo;aucune &eacute;quipe de puisse &ecirc;tre avantag&eacute;e par le d&eacute;cor.</p>
<p>
	Les positions de d&eacute;part ont &eacute;t&eacute; pens&eacute;es pour limiter au maximum les lignes de vues directes sur les adversaires d&egrave;s le premier tour de jeu. Ces positions de d&eacute;part sont g&eacute;n&eacute;ralement &eacute;loign&eacute;es les unes des autres (pour une m&ecirc;me &eacute;quipe), afin de limiter l&rsquo;utilisation des sorts de protection ou de bonus sur alli&eacute;s sur toute une &eacute;quipe d&egrave;s le premier tour de jeu.</p>
<p>
	A l&rsquo;instar des 12 anciennes cartes du Goultarminator, ces nouvelles cartes emp&ecirc;chent les d&eacute;buts de combat &agrave; tr&egrave;s courte port&eacute;e ou au corps &agrave; corps (sauf si les deux &eacute;quipes d&eacute;cident de se placer volontairement &agrave; proximit&eacute; l&rsquo;une de l&rsquo;autre) afin de valoriser une approche plus tactique &agrave; longue ou moyenne distance en d&eacute;but de combat.</p>
<h2>
	Revalorisation des Koliz&eacute;tons :</h2>
<p>
	Les pierres d&rsquo;&acirc;mes ne pourront avec cette mise &agrave; jour plus &ecirc;tre achet&eacute;es aupr&egrave;s des PNJ (il faudra donc les fabriquer en utilisant des galets issus du Koliz&eacute;um) et les galets du Koliz&eacute;um seront utilis&eacute;s dans certaines recettes des prochains objets de haut niveau. Ces modifications devraient entra&icirc;ner une augmentation de la valeur des Koliz&eacute;tons.</p>
<p>
	Ces modifications devraient r&eacute;soudre les principaux probl&egrave;mes que nous avons identifi&eacute;s dans le syst&egrave;me du Koliz&eacute;um. Nous continuerons de rester attentifs &agrave; son fonctionnement et &agrave; le faire &eacute;voluer si n&eacute;cessaire.</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/prochaines-evolutions-kolizeum</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Fri, 02 Mar 2012 17:30:00 +0100</pubDate>
  <guid isPermaLink="false">dd59e1d591c37f63fcb991b3556e83a8</guid>
</item>
<item>
  <title><![CDATA[Améliorations des interfaces]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Une <strong>mise &agrave; jour</strong> qui pla&icirc;t, c&rsquo;est souvent une mise &agrave; jour riche en nouvelles fonctionnalit&eacute;s. Et &ccedil;a tombe bien, la <strong>mise &agrave; jour 2.6</strong> de DOFUS que l&rsquo;on vous pr&eacute;sente depuis quelques semaines ne manque pas de nouveaut&eacute;s.</p>
<p>
	Mais pour qu&rsquo;une mise &agrave; jour soit r&eacute;ellement r&eacute;ussie, il ne suffit pas d&rsquo;ajouter des choses, il faut aussi <strong>am&eacute;liorer l&rsquo;existant</strong> ! Ainsi, voici quelques <strong>am&eacute;liorations </strong>apport&eacute;es aux <strong>interfaces </strong>par la version 2.6 de DOFUS.</p>
 <p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/devblog-interfaces11.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<h2>
	Raccourcis rapides</h2>
<p>
	<strong>D&eacute;placements de raccourcis</strong></p>
<p>
	Tout d&rsquo;abord, nous avons revu le fonctionnement de la barre de raccourcis rapides qui se trouve en bas &agrave; droite de l&rsquo;interface de jeu. Dans un souci de clart&eacute;, nous avons voulu uniformiser le fonctionnement des onglets &laquo; Sorts &raquo; et &laquo; Objets &raquo;.</p>
<p>
	Auparavant, il n&rsquo;&eacute;tait possible de d&eacute;placer ou ajouter des raccourcis de sorts que si la liste des sorts du grimoire &eacute;tait ouverte, mais cela pouvait &ecirc;tre fait indiff&eacute;remment en combat ou hors combat. Les raccourcis d&rsquo;objets, en revanche, pouvaient &ecirc;tre d&eacute;plac&eacute;s sans que l&rsquo;inventaire soit ouvert mais devenaient totalement impossibles &agrave; d&eacute;placer d&egrave;s que l&rsquo;on entrait en combat.</p>
<p>
	&Agrave; pr&eacute;sent, les deux onglets adoptent le m&ecirc;me fonctionnement :</p>
<p>
	- Hors combat, vous pouvez d&eacute;placer n&rsquo;importe quel raccourci sans avoir &agrave; ouvrir l&rsquo;interface correspondante.<br />
	- En combat, vous devez ouvrir la liste des sorts dans votre grimoire pour d&eacute;placer un raccourci de sort et l&rsquo;inventaire pour d&eacute;placer un raccourci d&rsquo;objet ou d&rsquo;&eacute;quipement rapide.</p>
<p>
	<strong>Emotic&ocirc;nes et attitudes</strong></p>
<p>
	Par ailleurs, nous trouvions depuis longtemps que les sorts, objets et &eacute;quipements rapides avaient l&rsquo;air de s&rsquo;ennuyer, tous seuls, dans ces grandes barres de raccourcis&hellip; Nous avons alors d&eacute;cid&eacute; de leur offrir un peu de compagnie en vous permettant de d&eacute;finir des raccourcis pour vos attitudes et &eacute;motic&ocirc;nes pr&eacute;f&eacute;r&eacute;es.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces1.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Pour placer une &eacute;motic&ocirc;ne ou une attitude dans la barre de raccourcis rapides, rien de plus simple. Il suffit de les faire glisser depuis leur menu d&eacute;pliant &agrave; gauche de l&rsquo;interface, juste au dessus de la zone de chat, jusqu&rsquo;&agrave; la case de votre choix. Ainsi, vous aurez toujours vos attitudes favorites &agrave; port&eacute;e de clic !</p>
<p>
	Les &eacute;motic&ocirc;nes ont d&rsquo;ailleurs profit&eacute; d&rsquo;une l&eacute;g&egrave;re r&eacute;organisation de la part de Seyroth afin d&rsquo;&ecirc;tre ordonn&eacute;es de fa&ccedil;on plus logique.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/devblog-interfaces10.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<h2>
	Cartes, rep&egrave;res et filtres</h2>
<p>
	<strong>Refonte des rep&egrave;res</strong></p>
<p>
	Il y a un autre outil que nous tenions &agrave; am&eacute;liorer, il s&rsquo;agit de la carte du monde, ainsi bien s&ucirc;r que sa petite soeur, la mini-carte du m&eacute;daillon central. En effet, nous avons constat&eacute; que les rep&egrave;res que l&rsquo;on peut placer sur ces cartes et qui sont &eacute;galement automatiquement ajout&eacute;s par les qu&ecirc;tes (mais aussi par le suivi de conjoint, de groupe, la localisation d&rsquo;un PNJ, le clic sur les coordonn&eacute;es d&rsquo;un Zaap, celles d&rsquo;un enclos ou d&rsquo;une maison en vente ou tout simplement un clic sur des coordonn&eacute;es dans le chat) manquaient parfois de clart&eacute;.</p>
<p>
	Cela faisait beaucoup de mani&egrave;res d&rsquo;ajouter des rep&egrave;res &agrave; votre carte, vous vous en rendez compte, le probl&egrave;me &eacute;tant qu&rsquo;il n&rsquo;&eacute;tait parfois pas possible de supprimer ces rep&egrave;res facilement. Vous vous retrouviez alors avec une carte tout simplement illisible.</p>
<p>
	Pour rem&eacute;dier &agrave; ce probl&egrave;me de lisibilit&eacute;, je me suis donc pench&eacute;e sur l&rsquo;ensemble du syst&egrave;me de points de rep&egrave;re.</p>
<p>
	<span style="color:#008000!important;">Des rep&egrave;res mieux diff&eacute;renci&eacute;s</span></p>
<p>
	Pour commencer, le code couleur des diff&eacute;rents points de rep&egrave;re a &eacute;t&eacute; revu :</p>
<p>
	- Jaune, pour la position personnalis&eacute;e (plac&eacute;e manuellement depuis la carte).<br />
	- Vert clair, pour les objectifs de qu&ecirc;tes.<br />
	- Vert fonc&eacute;, pour la position d&rsquo;un lieu ou d&rsquo;un PNJ li&eacute; &agrave; un m&eacute;tier.<br />
	- Rose, pour la derni&egrave;re position connue de votre conjoint.<br />
	- Bleu, pour la position du personnage suivi par la fonctionnalit&eacute; &ldquo;Suivre un membre du groupe&rdquo;.<br />
	- Orange fonc&eacute;, pour la derni&egrave;re position issue du chat.<br />
	- Orange clair, pour la position d&rsquo;une maison ou d&rsquo;un enclos depuis l&rsquo;interface de l&rsquo;Agence Immobili&egrave;re.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces2.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Nous avons &eacute;galement ajout&eacute;, sur la carte comme sur la mini-carte, une infobulle au survol des diff&eacute;rents points de rep&egrave;re, pour rappeler de quel type de rep&egrave;re il s&#39;agit.</p>
<p>
	<span style="color:#008000!important;">Meilleure visibilit&eacute; pour les objectifs de qu&ecirc;tes</span></p>
<p>
	Mais ce sont les rep&egrave;res verts, ceux des objectifs de qu&ecirc;te, qui ont profit&eacute; d&#39;une attention toute particuli&egrave;re. Contrairement aux autres types de rep&egrave;res qui sont uniques, vous pouvez cumuler simultan&eacute;ment jusqu&#39;&agrave; 5 points de rep&egrave;re de qu&ecirc;tes.</p>
<p>
	Au survol de ces rep&egrave;res sur la mini-carte, nous affichons dor&eacute;navant le nom de l&#39;objectif de qu&ecirc;te correspondant et les coordonn&eacute;es de la carte o&ugrave; le rep&egrave;re est plac&eacute;. Un clic droit sur l&#39;ic&ocirc;ne du rep&egrave;re ouvrira &eacute;galement un menu contextuel contenant un lien vers la qu&ecirc;te associ&eacute;e &agrave; l&#39;objectif.</p>
<p>
	Nous esp&eacute;rons ainsi fluidifier les d&eacute;placements et vous rendre la vie plus facile lorsque vous effectuerez vos qu&ecirc;tes, en vous &eacute;vitant les d&eacute;boires classiques tels que &ldquo;Mais &agrave; quoi correspond ce drapeau d&eacute;j&agrave; ?&rdquo; et autres &ldquo;O&ugrave; je dois aller, d&eacute;j&agrave; ?&rdquo;.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces3.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>Les objectifs non suivis, en orange par d&eacute;faut, passent au vert quand vous placez un rep&egrave;re.</em></p>
<p>
	<span style="color:#008000!important;">Des rep&egrave;res plus faciles &agrave; retirer</span></p>
<p>
	Enfin, pour &eacute;viter de surcharger vos cartes avec trop de rep&egrave;res superflus ou d&eacute;suets, nous avons revu les diff&eacute;rents moyens &agrave; votre disposition pour supprimer un rep&egrave;re. Trois solutions s&#39;offrent donc &agrave; vous pour supprimer un rep&egrave;re dont vous n&#39;avez plus besoin :</p>
<p>
	- Cliquez &agrave; nouveau sur le bouton ou le texte qui a fait appara&icirc;tre le rep&egrave;re initialement.<br />
	- Ouvrez le menu contextuel du rep&egrave;re en faisant un clic droit dessus, puis cliquez sur &quot;Supprimer&quot;.<br />
	- S&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un rep&egrave;re de qu&ecirc;te, tout simplement, d&eacute;placez-vous jusqu&#39;&agrave; la carte associ&eacute;e au rep&egrave;re avec votre personnage.</p>
<p>
	<strong>Nouveaux filtres</strong></p>
<p>
	En plus de la r&eacute;organisation des rep&egrave;res, nous avons ajout&eacute; deux filtres suppl&eacute;mentaires &agrave; la carte du monde pour am&eacute;liorer sa lisibilit&eacute;. Ces filtres permettent d&rsquo;afficher ou masquer une cat&eacute;gorie pr&eacute;cise d&rsquo;ic&ocirc;nes sur la carte.</p>
<p>
	Vous connaissiez d&eacute;j&agrave; les filtres &ldquo;Donjons&rdquo; pour les cartes d&rsquo;entr&eacute;e des diff&eacute;rents donjons, &ldquo;Territoires de conqu&ecirc;tes&rdquo; pour les prismes Bontariens et Brakmariens, &ldquo;Divers&rdquo; pour les Zaaps, attitudes, bateaux et transporteurs notamment (mais pas que), &ldquo;Ateliers&rdquo; pour les m&eacute;tiers, &ldquo;H&ocirc;tels de vente&rdquo; pour le commerce, et &ldquo;Lieu de classe&rdquo; pour vos temples et les dopeuls qu&rsquo;ils h&eacute;bergent ainsi que vos statues &agrave; Astrub.</p>
<p>
	&Agrave; partir de la version 2.6, s&rsquo;ajoutent les filtres &ldquo;Points de rep&egrave;re&rdquo; et &ldquo;Possessions&rdquo;.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/03_2012/devblog-interfaces9.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Le premier vous permettra tout simplement d&rsquo;afficher ou masquer les points de rep&egrave;re actifs sur votre carte.</p>
<p>
	Le second, plus complet, vous permettra d&rsquo;afficher la position de la maison associ&eacute;e &agrave; votre compte sur le serveur actif si vous en poss&eacute;dez une, mais aussi les positions des maisons, des enclos et des percepteurs actifs de votre guilde.</p>
<p>
	Au survol de l&rsquo;ic&ocirc;ne d&rsquo;un percepteur actif, vous afficherez d&rsquo;ailleurs une infobulle listant ses kamas, ses pods restants, une estimation de la valeur des objets qu&#39;il porte et l&rsquo;exp&eacute;rience qu&rsquo;il a accumul&eacute;e.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces7.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Enfin, ces filtres qui &eacute;taient jusque-l&agrave; r&eacute;serv&eacute;s &agrave; la carte du monde, peuvent &ecirc;tre modifi&eacute;s depuis la mini-carte dans le menu contextuel que vous pouvez ouvrir avec un clic droit.</p>
<p>
	<strong>Journal de combat</strong></p>
<p>
	Avec la d&eacute;mocratisation des sorts &agrave; effets multiples et des armes &agrave; plusieurs lignes de d&eacute;g&acirc;ts... le journal de combat dans le chat est devenu de plus en plus difficile &agrave; suivre, tant les lignes de texte d&eacute;filent &agrave; tout vitesse sans vous laisser le temps de respirer ! Le r&eacute;sultat logique de ce manque de lisibilit&eacute; fut simple : de moins en moins de joueurs suivent ce journal.</p>
<p>
	Dans la mesure o&ugrave; nous souhaitons proposer des combats de plus en plus tactiques, et qu&rsquo;il est tr&egrave;s souvent n&eacute;cessaire d&rsquo;&ecirc;tre attentif aux effets des sorts lanc&eacute;s par ses ennemis pour comprendre le fonctionnement d&rsquo;un combat, nous devions faire quelque chose pour am&eacute;liorer ce journal de combat ! Plusieurs modification ont donc &eacute;t&eacute; apport&eacute;es &agrave; l&rsquo;affichage de ce dernier :</p>
<p>
	Les dommages des attaques &agrave; plusieurs lignes de d&eacute;g&acirc;ts sont d&eacute;sormais regroup&eacute;s sous cette forme : &lt;Total des d&eacute;g&acirc;ts&gt; (&lt;D&eacute;tail par ligne&gt;)</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces6.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>Chaque valeur de d&eacute;g&acirc;t est color&eacute;e en fonction de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment de frappe.</em></p>
<p>
	NB : Cette fonctionnalit&eacute; sera activ&eacute;e par d&eacute;faut &agrave; partir de la version 2.6 mais vous pourrez toujours la d&eacute;sactiver et revenir &agrave; l&rsquo;affichage traditionnel dans les options du jeu.</p>
<p>
	De la m&ecirc;me mani&egrave;re, les pertes de PB (Points de Boucliers) sont regroup&eacute;es :</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces5.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Lorsque les dommages d&rsquo;un sort entra&icirc;nent la mort de sa cible, les informations de d&eacute;g&acirc;ts et l&rsquo;information de la mort du personnage sont &eacute;galement regroup&eacute;es :</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces8.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Si une attaque n&rsquo;occasionne aucun dommage (trop grandes r&eacute;sistances ou invuln&eacute;rabilit&eacute; de la cible, par exemple) la ligne des dommages effectu&eacute;es est affich&eacute;e malgr&eacute; tout (l&agrave; o&ugrave; nous affichions jusque-l&agrave; &ldquo;Brigitte n&rsquo;a rien subi.&rdquo;), de mani&egrave;re &agrave; mieux identifier les sorts offensifs, m&ecirc;me rat&eacute;s, dans le journal :</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-interfaces4.jpg" style="margin: auto;" /></p>
<p>
	Comme toujours, nous esp&eacute;rons que ces petites am&eacute;liorations de confort sauront vous satisfaire et que votre plaisir de jeu n&rsquo;en sera qu&#39;accru ! Nous vous rappelons &eacute;galement que ces modifications sont pr&eacute;vues pour la version 2.6 de DOFUS, dont le beta-test se d&eacute;roulera au cours du mois de mars.</p>
<p>
	Merci pour votre attention, et bon jeu !</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/ameliorations-interfaces</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Thu, 01 Mar 2012 09:30:00 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
  <title><![CDATA[Les dopeuls de temple font peau neuve]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Le syst&egrave;me des <strong>dopeuls de temple</strong> n&rsquo;a subit qu&rsquo;une seule refonte majeure&nbsp;: c&rsquo;&eacute;tait&nbsp; en avril 2009, lors de la mise en ligne de la version 1.27. Durant ces trois ann&eacute;es, hormis lors de <strong>l&rsquo;ajout des classes Roublard et Zobal</strong>, il est rest&eacute; sensiblement le m&ecirc;me.</p>
<p>
	Aujourd&#39;hui, en r&eacute;action aux diff&eacute;rentes &eacute;volutions du jeu, pass&eacute;es et &agrave; venir, nous avons estim&eacute; qu&rsquo;il &eacute;tait temps de le <strong>remettre au go&ucirc;t du jour</strong> par le biais de plusieurs modifications. Si dans son fonctionnement, le syst&egrave;me reste sensiblement le m&ecirc;me, <strong>voici une liste d&rsquo;am&eacute;liorations</strong> qui, nous l&rsquo;esp&eacute;rons, suscitera l&rsquo;int&eacute;r&ecirc;t des joueurs quels que soient les niveaux de leurs personnages.</p>
 <p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/doplons4.jpg" style="margin:auto;" /><br />
	<em>&laquo; Mais pourquoi cette grosse peluche est-elle si m&eacute;chante ? &raquo;</em></p>
<h2>
	Une popularit&eacute; d&eacute;croissante</h2>
<p>
	Les dopeuls de temple sont tr&egrave;s populaires &agrave; bas niveau mais cet int&eacute;r&ecirc;t d&eacute;cro&icirc;t avec la mont&eacute;e en puissance des personnages et ceci est d&ucirc; &agrave; plusieurs facteurs. L&rsquo;exp&eacute;rience gagn&eacute;e lors des combats et les r&eacute;compenses des qu&ecirc;tes, en kamas comme en exp&eacute;rience, sont de moins en moins int&eacute;ressantes compar&eacute;es aux autres activit&eacute;s. Le co&ucirc;t des parchemins de caract&eacute;ristiques en doplons reste trop &eacute;lev&eacute; pour concurrencer efficacement l&rsquo;&eacute;levage et l&rsquo;&eacute;change via ressources. Les autres articles, comme le trousseau de clefs ou le sort sp&eacute;cial de classe, ne n&eacute;cessitent qu&rsquo;un seul combat chacun et &agrave; haut niveau, les dopeuls sont principalement combattus pour le service d&rsquo;oubli de sorts, ce qui reste quelque chose de tr&egrave;s occasionnel dans la vie de l&rsquo;aventurier moyen. &Agrave; cela vient s&rsquo;ajouter une attente de 23 heures si on souhaite r&eacute;-affronter un dopeul, contrainte qui touche tous les personnages quel que soit leur niveau.</p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/doplons1.jpg" style="margin:auto;" /><br />
	<em>Les dopeuls de temple de haut niveau en plein d&eacute;sarroi.</em></p>
<h2>
	Dopeul intuable, que faire&nbsp;?</h2>
<p>
	Actuellement, lorsqu&rsquo;un personnage se heurte &agrave; un dopeul de temple qu&rsquo;il ne peut vaincre, il perd automatiquement l&rsquo;acc&egrave;s aux diff&eacute;rents services qui requi&egrave;rent un ou plusieurs doplons de chaque temple. De ce fait, ces m&ecirc;mes services lui co&ucirc;tent plus cher ou prennent plus de temps &agrave; pouvoir &ecirc;tre obtenus.</p>
<p>
	Pour rem&eacute;dier &agrave; cela, une solution simple a &eacute;t&eacute; adopt&eacute;e : plut&ocirc;t qu&rsquo;offrir un doplon sp&eacute;cifique &agrave; chaque temple, les personnages gagnent d&eacute;sormais un doplon g&eacute;n&eacute;rique &agrave; tous les temples. Afin de ne pas l&eacute;ser les joueurs ayant constitu&eacute; des r&eacute;serves de doplons de classe, ces derniers seront &eacute;changeables contre les nouveaux doplons g&eacute;n&eacute;riques aupr&egrave;s des entra&icirc;neurs de dopeuls, dans leur temple respectif. Ainsi, pour &eacute;changer ses doplons X&eacute;lor, le personnage devra se rendre au temple X&eacute;lor.</p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/doplons2.jpg" style="margin:auto;" /><br />
	<em>Le dopeul Ecaflip est bien d&eacute;cid&eacute; &agrave; gagner ce combat.</em></p>
<h2>
	Un doplon, des doplons</h2>
<p>
	La quantit&eacute; de doplons offerte en r&eacute;compense de qu&ecirc;te augmente en fonction du niveau du dopeul affront&eacute;. Cela signifie tout simplement qu&rsquo;un personnage de niveau 100 gagnera plus de doplons qu&rsquo;un personnage de niveau 20.</p>
<p>
	<strong>Pourquoi une telle d&eacute;cision&nbsp;?</strong></p>
<p>
	Il s&rsquo;av&egrave;re qu&rsquo;avec sa mont&eacute;e en puissance, un personnage est capable de g&eacute;n&eacute;rer davantage de kamas, ressources et exp&eacute;rience. En rendant le gain de doplons variable, le syst&egrave;me suit la progression du personnage, ce qui permet de conserver l&rsquo;int&eacute;r&ecirc;t du syst&egrave;me de doplons.</p>
<p>
	Cette mesure a aussi pour but de compenser la future suppression des &eacute;changes de parchemins de caract&eacute;ristiques contre des ressources et d&rsquo;offrir une mani&egrave;re plus ludique d&rsquo;obtenir soi-m&ecirc;me ses parchemins. Nous estimons que la g&eacute;n&eacute;ration actuelle des parchemins via l&rsquo;&eacute;change de ressources de tr&egrave;s bas niveau implique une m&eacute;canique de jeu trop r&eacute;p&eacute;titive et p&eacute;nible, qui avantage avant tout les bots. Nous comptons donc supprimer cette possibilit&eacute; (pas dans la prochaine mise &agrave; jour dont il est question dans cet article, mais vraisemblablement dans la suivante&nbsp;: vendez vos stocks&nbsp;!) et la remplacer&nbsp; par une g&eacute;n&eacute;ration plus efficace via les Doplons. Notre objectif n&rsquo;est pas de rendre l&rsquo;obtention de parchemins plus difficile, juste de la rendre plus ludique et qu&rsquo;elle profite aux joueurs avant tout.</p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/doplons3.jpg" style="margin:auto;" /><br />
	<em>Il est temps de vider les stocks.</em></p>
<h2>
	Qu&ecirc;tes et r&eacute;compenses</h2>
<p>
	Le premier changement apport&eacute; aux qu&ecirc;tes est leur adaptation au syst&egrave;me quotidien. Le joueur n&rsquo;a plus besoin de savoir &agrave; quelle heure il a combattu un dopeul de temple la veille&nbsp;: tous les compteurs de qu&ecirc;tes quotidiennes sont remis &agrave; z&eacute;ro &agrave; partir de 7h00. Cela donne beaucoup plus de souplesse &agrave; un syst&egrave;me qui &eacute;tait particuli&egrave;rement contraignant.</p>
<p>
	Pour suivre la logique des doplons g&eacute;n&eacute;riques, la qu&ecirc;te &laquo;&nbsp;Un bon gros par&hellip;&nbsp;&raquo; ne donne plus de cadoplons. &Agrave; la place, elle offre autant de doplons que l&rsquo;ensemble des qu&ecirc;tes des dopeuls de temple, permettant aux personnages capables de vaincre tous les dopeuls de temple de doubler leurs gains en doplons.</p>
<p>
	Les cadoplons en possession des personnages peuvent &ecirc;tre &eacute;chang&eacute;s &agrave; l&rsquo;unit&eacute; aupr&egrave;s des entra&icirc;neurs de dopeuls &agrave; un ratio plus avantageux que les deux types d&rsquo;&eacute;changes en doplons de classe.</p>
<p>
	L&rsquo;exp&eacute;rience octroy&eacute;e &agrave; la fin des combats contre les dopeuls de temple est l&eacute;g&egrave;rement diminu&eacute;e et s&rsquo;accompagne d&rsquo;une nette am&eacute;lioration des r&eacute;compenses de qu&ecirc;te en exp&eacute;rience et en kamas, conform&eacute;ment &agrave; la refonte globale du syst&egrave;me de r&eacute;compenses de qu&ecirc;tes.</p>
<p>
	<strong>Gains en doplons d&rsquo;une chasse au dopeul de temple</strong></p>
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width:480px;margin-bottom: 3px!important;" width="480">
	<tbody>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Niveau<br />
				du dopeul</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Doplons<br />
				par qu&ecirc;te</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Kamas<br />
				par qu&ecirc;te</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Exp&eacute;rience<br />
				par qu&ecirc;te</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Exp&eacute;rience<br />
				par combat</strong></td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				20</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				1</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				50</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				2450</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				1400</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				40</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				2</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				200</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				8100</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				3600</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				60</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				3</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				450</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				18150</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				6600</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				80</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				5</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				800</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				33800</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				10400</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				100</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				6</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				1250</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				56250</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				15000</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				120</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				8</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				1800</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				86700</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				20400</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				140</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				10</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				2450</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				126350</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				26600</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				160</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				12</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				3200</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				176400</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				33600</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				180</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				14</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				4050</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				238050</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				41400</td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				200</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				17</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				5000</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				312500</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width:80px;height:20px;text-align:center;">
				50000</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<h2>
	TBA, Temple Boutique Achat</h2>
<p>
	Pour simplifier l&rsquo;acc&egrave;s aux produits et services li&eacute;s aux dopeuls de temple, une boutique a &eacute;t&eacute; mise en place. Elle propose tous les articles autrefois vendus par les PNJ de la famille Peule. Les services de r&eacute;initialisation des sorts et des caract&eacute;ristiques, quant &agrave; eux, continuent d&rsquo;&ecirc;tre propos&eacute;s par les PNJ de la famille Peule.</p>
<p>
	Le prix de plusieurs articles est ajust&eacute; et fix&eacute; pour conserver des proportions coh&eacute;rentes avec le prix du march&eacute;. Cependant, comme le gain en doplons augmente, le co&ucirc;t des articles et services revient moins cher avec cette refonte. Concernant la r&eacute;initialisation d&rsquo;un sort, bien que son prix en nombre de doplons augmente en fonction du niveau du joueur, l&rsquo;effort &agrave; fournir est exactement le m&ecirc;me puisque le prix correspond aux gains de sept combats contre des dopeuls de la tranche de niveaux du personnage.</p>
<p>
	Le PNJ Marchand du temple, qui tient la boutique, est pr&eacute;sent dans tous les temples. &Agrave; la liste des articles habituels viennent s&rsquo;ajouter trois nouveaux galets, utilis&eacute;s dans la fabrication de nouvelles panoplies. Il faut &eacute;galement noter que le sort sp&eacute;cial de chaque classe peut d&eacute;sormais &ecirc;tre obtenu dans n&rsquo;importe quel temple.</p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/doplons5.jpg" style="margin:auto;" /><br />
	<em>Efficaces et pas chers, ce sont les dopeuls que je pr&eacute;f&egrave;re !</em></p>
<h2>
	L&rsquo;effet dopeul</h2>
<p>
	&Agrave; travers cette refonte, nous voulons donner autant d&rsquo;importance &agrave; ce syst&egrave;me que des contenus comme le koliz&eacute;um ou les donjons. Il a l&rsquo;avantage d&rsquo;&ecirc;tre accessible au joueur solo, de ne pas imposer d&rsquo;attente et de surcro&icirc;t, il est plus &eacute;galitaire entre joueurs. En effet, ceux ayant d&eacute;cid&eacute; de se faciliter le jeu en contr&ocirc;lant simultan&eacute;ment plusieurs comptes ne gagnent gu&egrave;re plus, dans le m&ecirc;me laps de temps, que les autres joueurs.</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/dopeuls-temple-font-peau-neuve</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Mon, 27 Feb 2012 09:30:01 +0100</pubDate>
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</item>
<item>
  <title><![CDATA[Nouvelles panoplies très haut niveau]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	<strong>&hellip;et ajustement de la Panoplie Glours&eacute;leste</strong></p>
<p>
	Comme Sylfaen l&rsquo;a d&eacute;j&agrave; &eacute;voqu&eacute; dans son dernier article de devblog,&nbsp; la version 2.6 de DOFUS apportera son lot de nouveaut&eacute;s, dont une nouvelle s&eacute;rie d&rsquo;objets &eacute;quipables destin&eacute;s aux joueurs de tr&egrave;s haut niveau.</p>
 <p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/panoplieshl5.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>&laquo; Hiiiiiiiii ! Il va me falloir une nouvelle penderie ! &raquo;<br />
	- Brigitte, qui pr&eacute;pare l&#39;arriv&eacute;e des nouveaux &eacute;quipements.</em></p>
<h2>
	Etat des lieux des &eacute;quipements tr&egrave;s haut niveau depuis Frigost</h2>
<p>
	<em>Les plus press&eacute;s d&rsquo;entre vous voudront peut-&ecirc;tre passer outre cette longue partie expliquant le point de vue que nous portons sur les objets tr&egrave;s haut niveau dans DOFUS, auquel cas vous pouvez avancer jusqu&rsquo;au prochain sous-titre.</em></p>
<p>
	Nous constatons que depuis l&rsquo;ajout des nouvelles panoplies de l&rsquo;&icirc;le de Frigost, les &eacute;quipements utilis&eacute;s &agrave; tr&egrave;s haut niveau sont vus comme manquant de diversit&eacute;, notamment &agrave; cause de certains d&rsquo;entre eux consid&eacute;r&eacute;s comme trop performants et trop g&eacute;n&eacute;ralistes, et ce malgr&eacute; le fait que nous soyons pass&eacute;s d&rsquo;une dizaine objets d&rsquo;un niveau sup&eacute;rieur ou &eacute;gal &agrave; 190 avant Saka&iuml;, &agrave; <strong>plus de 50</strong> &agrave; l&rsquo;heure actuelle. Beaucoup d&rsquo;entre vous se souviendront tout de m&ecirc;me que le manque de diversit&eacute; &eacute;tait&nbsp;bien pire avant&nbsp;: la panoplie Ventouse &eacute;tait vue comme le meilleur choix possible, le Voile d&rsquo;Encre &eacute;tait syst&eacute;matique sur la plus grande part des personnages force ou intelligence (et m&ecirc;me sur certains pour lesquels &ccedil;a n&rsquo;&eacute;tait pas des &eacute;l&eacute;ments pr&eacute;dominants), et un joueur ne jouant pas l&rsquo;Ougarteau &frac12; CC en JcJ au niveau 200 avait rat&eacute; son optimisation.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/panoplieshl2.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>Solomonk, Voile d&rsquo;Encre et Ougarteau&nbsp;: Un Sadida comme on en voit peu&nbsp;!</em></p>
<p>
	Ainsi, &agrave; tr&egrave;s haut niveau, ce nombre de choix limit&eacute;s ne choquait personne, parce que les joueurs &eacute;taient forc&eacute;s de composer eux-m&ecirc;mes leurs combinaisons d&rsquo;&eacute;quipements, devant syst&eacute;matiquement faire des sacrifices en allant chercher des objets plus bas niveau qui puissent convenir &agrave; leur classe et leur mode de jeu. Avoir un personnage tr&egrave;s polyvalent tout en restant performant &eacute;tait difficile et les joueurs qui y parvenaient devaient tout de m&ecirc;me aller jusqu&rsquo;&agrave; r&eacute;utiliser le Solomonk de leur niveau 120 ou &agrave; sacrifier leurs caract&eacute;ristiques en portant une Ceinture des Vents pour atteindre le CC &frac12;.</p>
<p>
	En s&rsquo;articulant presque uniquement autour de panoplies multi-&eacute;l&eacute;ments, dont certaines avec&nbsp; 5 objets, aux bonus tr&egrave;s coh&eacute;rents entre eux, les objets de Frigost ont pouss&eacute; beaucoup de joueurs &agrave; ne plus penser en termes de combinaisons d&rsquo;objets personnalis&eacute;es mais plut&ocirc;t en termes de panoplies compl&egrave;tes. Pourquoi choisir des objets s&eacute;par&eacute;ment quand une panoplie vous apporte tout ce qu&rsquo;il vous faut&nbsp;? Quelle place reste-t-il &agrave; la personnalisation quand l&rsquo;on porte d&eacute;j&agrave; une panoplie de 5 objets comme la Glours&eacute;leste, avec un Gelano PM&nbsp;? (r&eacute;ponse&nbsp;: un anneau, une arme&hellip; et un familier)</p>
<p>
	La panoplie Glours&eacute;leste est d&rsquo;ailleurs au c&oelig;ur de ce probl&egrave;me. Elle permet un mode tri-&eacute;l&eacute;ment performant et adapt&eacute; &agrave; beaucoup de classes, avec des bonus annexes extr&ecirc;mement int&eacute;ressants&nbsp;: bonnes r&eacute;sistances, suffisamment de coups critiques pour jouer &frac12; au 1/50 avec un bon Dofus Turquoise, un PM gratuit, un excellent bonus de fuite et un autre de retrait PM tout sauf anecdotique. Sa seule faiblesse, au final, est sa limitation &agrave; 560 caract&eacute;ristiques qui &eacute;vite de voir un personnage en Glours&eacute;leste frapper aussi fort dans chacun de ses &eacute;l&eacute;ments qu&rsquo;un autre n&rsquo;en jouant qu&rsquo;un seul. C&rsquo;est insuffisant.</p>
<p>
	Attention, nous ne sommes pas en train d&rsquo;annoncer un retour en arri&egrave;re concernant le multi-&eacute;l&eacute;ment&nbsp;: nous sommes convaincus que c&rsquo;est un mode de jeu int&eacute;ressant, qui n&rsquo;&eacute;tait pas assez valoris&eacute; auparavant, ce que les objets de Frigost ont corrig&eacute;&nbsp;: c&rsquo;&eacute;tait l&agrave; un de leurs r&ocirc;les principaux. Nous pensons en revanche que les joueurs qui font le choix de la sp&eacute;cialisation dans un mode de jeu sp&eacute;cialis&eacute; autour d&rsquo;un &eacute;l&eacute;ment principal (et d&rsquo;&eacute;ventuels &eacute;l&eacute;ments secondaires) ne sont plus suffisamment r&eacute;compens&eacute;s. Actuellement jouer son personnage dans un unique &eacute;l&eacute;ment n&rsquo;a que peu d&rsquo;int&eacute;r&ecirc;t quand on a d&eacute;sormais l&rsquo;embarras du choix concernant les objets de cet &eacute;l&eacute;ment apportant en plus une &agrave; deux autres caract&eacute;ristiques. Y rem&eacute;dier est un de nos buts principaux&nbsp;: si un joueur veut jouer un seul &eacute;l&eacute;ment &agrave; fond, il doit pouvoir y parvenir sans trop y perdre face &agrave; un joueur choisissant d&rsquo;en jouer plusieurs.</p>
<p>
	Ce que nous voulons aussi ramener au go&ucirc;t du jour est la notion de sacrifices&nbsp;: nous voulons que les joueurs ne soient plus incit&eacute;s &agrave; faire des choix par d&eacute;faut en prenant la panoplie se rapprochant le plus de ce qu&rsquo;ils recherchent, sans plus de r&eacute;flexion, mais &agrave; syst&eacute;matiquement se demander s&rsquo;il ne faudrait pas plut&ocirc;t qu&rsquo;ils d&eacute;s&eacute;quipent un des objets de leur panoplie pour en porter un autre &agrave; la place. Nous sommes conscients que c&rsquo;est un choix actuellement impossible &agrave; faire puisque cela signifie bien souvent la perte d&rsquo;un bonus PA primordial. C&rsquo;est en augmentant d&rsquo;abord le nombre des panoplies &agrave; bonus PA avec peu d&rsquo;objets que nous le permettrons, suite &agrave; quoi quiconque pourra choisir le reste de ses objets sans se soucier davantage de leur capital de PA.</p>
<p>
	Mais je vous ai assez fait attendre&nbsp;: passons au concret&nbsp;!</p>
<h2>
	Les nouvelles panoplies tr&egrave;s haut niveau DOFUS 2.6</h2>
<p>
	C&rsquo;est donc <strong>6 nouvelles panoplies d&rsquo;un niveau sup&eacute;rieur &agrave; 190</strong> qui vous attendront lors de la mise &agrave; jour DOFUS 2.6. Chacune de ces panoplies comprendra <strong>3 objets</strong>, choisis pour combler des manques de choix int&eacute;ressants dans leur cat&eacute;gorie, tout en prenant garde &agrave; ce qu&rsquo;il soit impossible de les cumuler avec d&rsquo;autres panoplies existantes en obtenant une combinaison trop performante, ce qui serait contre-productif. Pas de 12PA 6PM de base sans sacrifice &agrave; l&rsquo;horizon, donc&nbsp;!</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/panoplieshl1.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>Les panoplies feront r&eacute;f&eacute;rences &agrave; des PNJ embl&eacute;matiques de DOFUS. Ici, la Coiffe de Danathor.</em></p>
<p>
	Ces panoplies seront r&eacute;parties entre 6 orientations&nbsp;: <strong>4 panoplies mono-&eacute;l&eacute;ment</strong> (une de chaque), <strong>une panoplie &laquo;&nbsp;soutien&nbsp;&raquo;</strong>, et <strong>une nouvelle panoplie tri-&eacute;l&eacute;ment</strong>.</p>
<p>
	- Les panoplies mono-&eacute;l&eacute;ment et la panoplie de soutien suivront l&rsquo;optique dont j&rsquo;ai parl&eacute; plus haut&nbsp;: elles seront pens&eacute;es pour rendre le jeu dans l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment choisi performant en comparaison &agrave; un jeu multi-&eacute;l&eacute;ments. Cela passera par une hausse des valeurs maximales de caract&eacute;ristiques atteintes sur les objets jusque-l&agrave;, et une r&eacute;duction du nombre de lignes de bonus en comparaison de ce qui s&rsquo;est fait avec Frigost pour accentuer l&rsquo;aspect sp&eacute;cialisation. Un exemple type d&rsquo;objet dans ce genre serait le <a href="http://www.dofus.com/fr/mmorpg-jeux/objets/2-objets/9-anneau?pa=1&amp;se=Bracelet+Ming">Bracelet Ming</a>, qui ici correspondrait &agrave; un objet &laquo;&nbsp;soutien&nbsp;&raquo;.</p>
<p>
	En outre, un soin tout particulier sera apport&eacute; &agrave; ce qu&rsquo;il soit int&eacute;ressant de porter un objet seul et non pas la panoplie compl&egrave;te ou rien du tout.</p>
<p>
	- La panoplie tri-&eacute;l&eacute;ment, Force/Chance/Agilit&eacute; (pour la diff&eacute;rencier des panoplies Glours&eacute;leste et du Professeur Xa) apportera des bonus de caract&eacute;ristique &eacute;quilibr&eacute;s permettant aux joueurs voulant s&rsquo;essayer &agrave; ces trois &eacute;l&eacute;ments &agrave; la fois d&rsquo;en avoir la possibilit&eacute;.</p>
<p>
	Les recettes de ces objets ne suivront pas le mod&egrave;le de celles des objets Frigost. Il vous faudra non seulement quelques ressources provenant de Frigost (apr&egrave;s tout c&rsquo;est l&agrave;-bas que l&rsquo;on y trouve la majorit&eacute; des monstres et des boss destin&eacute;s aux tr&egrave;s hauts niveaux) mais aussi <strong>de nouvelles ressources que vous pourrez r&eacute;cup&eacute;rer sur des boss du &laquo;&nbsp;vieux continent&nbsp;&raquo;</strong>, comme l&rsquo;Ougah, le Bworker ou le Kimbo, ou encore de <strong>galets du Koliz&eacute;um</strong>, afin de limiter la possibilit&eacute; de &laquo;&nbsp;farm&nbsp;&raquo; de ressources, ainsi qu&rsquo;une <strong>nouvelle ressource myst&egrave;re</strong> qui vous sera pr&eacute;sent&eacute;e dans un prochain article de Devblog&nbsp;!</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/panoplieshl3.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>&laquo; Koa moa ou&iuml;r ? Des viziteurs ? &raquo;, s&#39;&eacute;tonne le Bworker.</em></p>
<p>
	En r&eacute;sum&eacute;, ces nouvelles panoplies auront donc pour but de contrebalancer la tendance amen&eacute;e par les objets de Frigost en vous poussant &agrave; remettre en question vos panoplies compl&egrave;tes pour les remplacer par des objets s&eacute;lectionn&eacute;s un par un, ainsi que votre &eacute;quipement g&eacute;n&eacute;raliste en ayant d&eacute;sormais la possibilit&eacute; de perdre en polyvalence pour gagner en puissance et en impact dans les combats, choix que le multi-&eacute;l&eacute;ments apport&eacute; par Frigost avait rendu moins int&eacute;ressant qu&rsquo;auparavant.</p>
<h2>
	L&rsquo;ajustement de la Panoplie Glours&eacute;leste</h2>
<p>
	Mais il reste un probl&egrave;me de taille. On peut constater en jeu qu&rsquo;en comparaison des autres objets et panoplies, beaucoup de joueurs font le choix d&rsquo;&eacute;quiper la panoplie Glours&eacute;leste, tant elle apporte de choses. Comme je l&rsquo;ai &eacute;voqu&eacute; plus haut, elle permet un jeu tri-&eacute;l&eacute;ment performant avec des contreparties insuffisantes au vu du nombre cons&eacute;quent d&rsquo;avantages qu&rsquo;elle apporte.</p>
<p>
	La panoplie Glours&eacute;leste, pour son niveau (195-200) n&rsquo;est pas d&eacute;mesur&eacute;ment puissante, et ses objets pris s&eacute;par&eacute;ment sont bons sans &ecirc;tre pour autant plus puissants par rapport aux autres objets de leur niveau. Mais ils sont 5, avec des bonus en accord les uns avec les autres (avantage que n&rsquo;ont pas des objets isol&eacute;s) et un bonus de panoplie tr&egrave;s bon. Nous estimons donc qu&rsquo;il manque &agrave; cette panoplie une faiblesse, une vuln&eacute;rabilit&eacute; que les joueurs pourront exploiter pour contrer un adversaire en Glours&eacute;leste.</p>
<p>
	Vous vous doutez peut-&ecirc;tre au vu des bonus majeurs de la panoplie (grande polyvalence mais sans trop grande force de frappe, fuite massive, retrait de PM excellent) qu&rsquo;elle a &eacute;t&eacute; &agrave; la base pens&eacute;e pour les modes de jeu pour laquelle la fuite et le maintien &agrave; distance est important (c&rsquo;est en partie pourquoi elle est aussi performante sur des classes comme le Sadida ou l&rsquo;Enutrof). Ainsi c&rsquo;est dans ce m&ecirc;me sens que vont les modifications qui lui seront appliqu&eacute;es lors de la mise &agrave; jour DOFUS 2.6, &agrave; savoir&nbsp;:</p>
<p>
	- <strong>Les r&eacute;sistances en % du bonus de panoplie sont remplac&eacute;es par des bonus de r&eacute;sistance fixe</strong>. Cela permet de r&eacute;duire la capacit&eacute; d&rsquo;encaisse des personnages en Glours&eacute;leste soumis &agrave; des frappes puissantes (comme le corps-&agrave;-corps) sans pour autant trop y perdre sur des attaques moins puissantes, typiquement des attaques &agrave; distance&nbsp;: en simplifiant un peu, on peut consid&eacute;rer que la panoplie y gagne quand l&rsquo;attaque subie ne d&eacute;passe pas 100 dommages, et y perd de plus en plus au fur et &agrave; mesure que l&rsquo;attaque occasionne davantage.</p>
<p>
	- <strong>Un malus de 20, 40 et 60 tacle est appliqu&eacute; pour le port de respectivement 3, 4, et 5 objets de la panoplie</strong>. La panoplie Glours&eacute;leste &eacute;tant ce qu&rsquo;il se fait de mieux en termes de bonus fuite, il nous semble int&eacute;ressant qu&rsquo;en contrepartie elle soit nettement moins int&eacute;ressante en termes de tacle, ce que son important bonus d&rsquo;agilit&eacute; ne permettait pas. Ainsi les joueurs en Glours&eacute;leste auront toujours l&rsquo;avantage d&rsquo;&ecirc;tre insaisissables, mais ne pourront plus esp&eacute;rer retenir qui que ce soit &agrave; leur tour.</p>
<p>
	- Par cons&eacute;quent la condition d&rsquo;&eacute;quipement de bonus tacle maximal sur les objets de la panoplie dispara&icirc;t (ce qui facilite en plus leur utilisation en dehors de la panoplie compl&egrave;te). Nous en avons profit&eacute; pour faire dispara&icirc;tre la limitation de fuite sur la panoplie Gloursonne, puisque son cumul avec la Glours&eacute;leste est devenu nettement moins int&eacute;ressant.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/panoplieshl4.jpg" style="margin: auto;" /><br />
	<em>Ce temps-l&agrave; est r&eacute;volu&nbsp;!</em></p>
<p>
	J&rsquo;entends d&eacute;j&agrave; certains d&rsquo;entre vous jaser sur l&rsquo;utilisation du mot &laquo;&nbsp;ajustement&nbsp;&raquo; dans le titre, que vous ne manquerez pas de qualifier de &laquo;&nbsp;nerf&nbsp;&raquo;, mais c&rsquo;est &agrave; mon sens bel et bien un ajustement&nbsp;: votre mode de jeu n&rsquo;est pas modifi&eacute;, vous n&rsquo;avez aucun objet &agrave; remplacer dans la grande majorit&eacute; des cas, vous frappez toujours autant et avez autant de PA/PM/PO/CC qu&rsquo;avant. Vous devrez simplement commencer &agrave; composer avec les nouvelles faiblesses de la panoplie sur le jeu &agrave; courte port&eacute;e.</p>
<p>
	J&rsquo;esp&egrave;re que cet article vous aura permis de comprendre l&rsquo;optique dans laquelle nous nous trouvons concernant les objets haut niveau dans DOFUS et que cette nouvelle fourn&eacute;e d&rsquo;objets vous plaira et vous fera (re)d&eacute;couvrir de nouveaux modes de jeu&nbsp;!</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/nouvelles-panoplies-tres-haut-niveau</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Fri, 24 Feb 2012 11:00:00 +0100</pubDate>
  <guid isPermaLink="false">85b775ee7e4eefab58a90fafeeb445ff</guid>
</item>
<item>
  <title><![CDATA[Bonus d’expérience pour les personnages secondaires]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Afin de faciliter <strong>la d&eacute;couverte de plusieurs classe</strong>s et d&rsquo;encourager les joueurs &agrave; <strong>multiplier les cr&eacute;ations de personnages</strong> sur un m&ecirc;me compte, nous avons d&eacute;cid&eacute; de d&eacute;velopper un syst&egrave;me de <strong>bonus d&rsquo;exp&eacute;rience pour les personnages secondaires</strong>.</p>
 <p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-bonusxp2.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /></p>
<p>
	Les personnages secondaires sont ceux qui sont pr&eacute;sents sur le m&ecirc;me compte et sur le m&ecirc;me serveur qu&rsquo;un ou plusieurs autres personnages de niveaux sup&eacute;rieurs.</p>
<p>
	Ces bonus d&rsquo;exp&eacute;rience s&rsquo;appliqueront &agrave; tous les gains d&rsquo;exp&eacute;rience : qu&ecirc;tes, Koliz&eacute;um, monstres, parchemins, etc. Le serveur h&eacute;ro&iuml;que n&rsquo;est cependant pas concern&eacute; par ce nouveau bonus (les personnages poss&eacute;dant d&eacute;j&agrave; plusieurs bonus compl&eacute;mentaires pour acc&eacute;l&eacute;rer leur progression).</p>
<p>
	Ces bonus ne s&rsquo;appliqueront pas aux gains d&rsquo;exp&eacute;rience pour les guildes et les montures. Seuls les personnages sont concern&eacute;s.</p>
<p>
	Ce nouveau syst&egrave;me de bonus ne s&rsquo;appliquera qu&rsquo;aux personnages d&rsquo;un m&ecirc;me compte, nous consid&eacute;rons que les personnages r&eacute;partis sur des comptes diff&eacute;rents ne doivent pas b&eacute;n&eacute;ficier de ce bonus d&rsquo;exp&eacute;rience car ils peuvent d&eacute;j&agrave; &eacute;voluer &agrave; une vitesse plus que suffisante.</p>
<p>
	Le bonus d&rsquo;exp&eacute;rience d&eacute;pendra du nombre de personnages pr&eacute;sents sur le compte de plus haut niveau que le personnage secondaire. Voici la liste des bonus d&rsquo;exp&eacute;rience propos&eacute;s :</p>
<p>
	- 1 personnage de niveau sup&eacute;rieur : 100% de bonus (XP x2).<br />
	- 2 personnages de niveau sup&eacute;rieur : 200% de bonus (XP x3).<br />
	- 3 et + personnages de &nbsp;niveau sup&eacute;rieur : 300% de bonus (XP x4).</p>
<p>
	Nous avons limit&eacute; le bonus &agrave; 300% car nous ne voulons pas qu&rsquo;un nouveau personnage arrive beaucoup trop rapidement &agrave; un niveau &eacute;lev&eacute; une fois qu&rsquo;un compte poss&egrave;de plus de 2 personnages de haut niveau. Nous estimons qu&rsquo;un bonus de 300% est largement suffisant pour acc&eacute;l&eacute;rer la vitesse de progression d&rsquo;un personnage et inciter les joueurs &agrave; jouer plusieurs personnages diff&eacute;rents sur un m&ecirc;me compte.</p>
<p>
	Les bonus ne seront pas r&eacute;troactifs (vos anciens personnages d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sents sur un m&ecirc;me compte ne vont pas gagner des niveaux sans &ecirc;tre jou&eacute;s apr&egrave;s la mise en place de cette fonctionnalit&eacute; !), mais ils sont exploitables par les nouveaux personnages et ceux d&eacute;j&agrave; cr&eacute;&eacute;s.</p>
<p>
	Vous pourrez donc enfin r&eacute;utiliser votre mule Sadida bleu &ldquo;Vendeur Eau&rdquo; cr&eacute;&eacute;e en 2006 qui vendait de l&rsquo;eau devant la boulangerie d&rsquo;Amakna en mode marchand (oui sur Jiva c&rsquo;&eacute;tait moi qui faisait &ccedil;a) et lui trouver une utilit&eacute; un peu plus glorieuse.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-bonusxp.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /><br />
	<em> Brigitte a rev&ecirc;tu ses plus beaux atours pour accueillir Vendeur-Eau apr&egrave;s sa longue hibernation.</em></p>
<p>
	Un long exemple valant mieux qu&rsquo;un court discours, voici un exemple :</p>
<p>
	Si vous poss&eacute;dez sur un m&ecirc;me compte et sur un m&ecirc;me serveur 1 personnage A de niveau 150, 1 personnage B de niveau 100 et un personnage C de niveau 40, vous pourrez b&eacute;n&eacute;ficier des bonus suivants :</p>
<p>
	- Le personnage A ne profitera d&rsquo;aucun bonus, car il n&rsquo;y a pas de personnages de plus haut niveau sur le compte.<br />
	- Le personnage B profitera d&rsquo;un bonus de 100% d&rsquo;XP jusqu&rsquo;au niveau 150.<br />
	- Le personnage C profitera d&rsquo;un bonus de 200% d&rsquo;XP jusqu&rsquo;au niveau 100 puis 100% d&rsquo;XP jusqu&rsquo;au niveau 150.<br />
	- Un nouveau personnage D, profitera d&rsquo;un bonus de 300% d&rsquo;XP jusqu&rsquo;au niveau 40, puis 200% d&rsquo;XP jusqu&rsquo;au niveau 100 et enfin 100% d&rsquo;XP jusqu&rsquo;au niveau 150.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-bonusxp3.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /></p>
<p>
	Voici un petit r&eacute;sum&eacute; des objectifs que ne nous nous sommes fix&eacute;s pour ce nouveau syst&egrave;me :</p>
<p>
	- Inciter les joueurs &agrave; tester diff&eacute;rentes classes.<br />
	- Inciter les joueurs &agrave; jouer plusieurs personnages sur un m&ecirc;me compte de fa&ccedil;on altern&eacute;e.<br />
	- Permettre aux possesseurs d&rsquo;un seul compte de jouer plusieurs classes beaucoup plus facilement.<br />
	- Permettre aux possesseurs d&rsquo;un seul compte d&rsquo;&ecirc;tre potentiellement plus polyvalents lors de la cr&eacute;ation d&rsquo;une &eacute;quipe (plus de personnages par compte implique plus de possibilit&eacute;s de changer de personnages si la situation l&rsquo;exige).<br />
	- Inciter les joueurs &agrave; red&eacute;couvrir le jeu et l&rsquo;ensemble de son contenu de fa&ccedil;on plus rapide.</p>
<p>
	Cette nouveaut&eacute; sera disponible sur le serveur de test lors du beta-test de notre mise &agrave; jour du mois de mars. En ce moment nous terminons l&rsquo;int&eacute;gration de cette fonctionnalit&eacute; en ajoutant des indicateurs visuels (sur l&rsquo;&eacute;cran de s&eacute;lection et de cr&eacute;ation de personnages, sur l&rsquo;&eacute;cran de fin de combat etc.).</p>
<p>
	Nous esp&eacute;rons que ceci vous donnera envie d&rsquo;essayer de nouvelles classes et de rejouer vos anciens personnages, au sein de l&rsquo;&eacute;quipe DOFUS nous sommes d&eacute;j&agrave; plusieurs &agrave; pr&eacute;voir nos futurs personnages secondaires de Koliz&eacute;um pour venir vous affronter. :]</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/bonus-experience-personnages-secondaires</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 09:30:01 +0100</pubDate>
  <guid isPermaLink="false">2b37ce4b2504c6cf1133253787c6f69d</guid>
</item>
<item>
  <title><![CDATA[Retrait des Points Cadeaux]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Mercredi dernier, nous avons annonc&eacute; la suppression des points cadeaux &agrave; partir du 22 f&eacute;vrier. Le moins que l&rsquo;on puisse dire, c&rsquo;est que cette annonce a secou&eacute; les forums&nbsp;! Je profite de cette petite incruste sur le DevBlog pour expliquer les raisons de ce choix, les implications pour tous, et surtout vous rassurer&nbsp;!</p>
<p>
	Pour bien comprendre tout cela, commen&ccedil;ons par un rapide rappel de ce que sont r&eacute;ellement les PC et comment ils sont n&eacute;s.</p>
 <h1>
	La naissance des PC&nbsp;:</h1>
<p>
	Lorsque nous avons lanc&eacute; les Ogrines, nous voulions trouver <strong>un syst&egrave;me qui permettrait de mettre sur un pied d&rsquo;&eacute;galit&eacute; l&rsquo;achat d&rsquo;Ogrines et l&rsquo;achat d&rsquo;abonnement.</strong></p>
<p>
	En effet, les paliers d&rsquo;achat d&rsquo;Ogrines sont sup&eacute;rieurs aux paliers d&rsquo;abonnement. 1 mois d&rsquo;abonnement co&ucirc;te 5&euro; (et 3.000 Ogrines), et le palier d&rsquo;achat d&rsquo;Ogrines sup&eacute;rieur le plus proche est de 10&euro; (6.000 Ogrines).</p>
<p>
	Avec les PC, les paliers d&rsquo;achat d&rsquo;Ogrines pouvaient &ecirc;tre compar&eacute;s aux paliers d&rsquo;achat d&rsquo;abonnement sans rougir&nbsp;: pour 10&euro;, j&rsquo;ai l&rsquo;&eacute;quivalent de 2 familiers d&rsquo;abonnement 1 mois. C&rsquo;est &eacute;quitable.</p>
<p>
	<strong>A l&rsquo;&eacute;poque, l&rsquo;objectif &eacute;tait clair&nbsp;: nous voulions soutenir le lancement des Ogrines, et pour cela le moyen le plus direct &eacute;tait de r&eacute;compenser l&rsquo;achat d&rsquo;Ogrines.</strong></p>
<h1>
	Et aujourd&rsquo;hui&nbsp;?</h1>
<p>
	Plus de 2 ans apr&egrave;s la cr&eacute;ation des Ogrines, le syst&egrave;me est aujourd&rsquo;hui assimil&eacute; par une majorit&eacute; des joueurs. <strong>M&ecirc;me les nouveaux joueurs s&rsquo;abonnent maintenant en Ogrines</strong> (pr&egrave;s de 34% des premiers abonnements des nouveaux comptes hors comptes &laquo;&nbsp;mules&nbsp;&raquo;). Et pour cause, les Ogrines permettent de plus en plus de choses&nbsp;: les Bourses aux Kamas sont plus remplies et de nouveaux services ont fait leur apparition (transfert de serveur, restauration de personnages&hellip;).</p>
<p>
	Le secteur des MMOG a lui aussi &eacute;volu&eacute;&nbsp;: il y a deux ans, les &laquo;&nbsp;points&nbsp;&raquo; &eacute;taient uniquement utilis&eacute;s dans les MMOG Free To Play asiatiques pour des &laquo;&nbsp;items malls&nbsp;&raquo; peu appr&eacute;ci&eacute;s des joueurs occidentaux. Maintenant, de plus en plus de MMOG en utilisent&nbsp;: Flyff, EverQuest 2 (et tr&egrave;s bient&ocirc;t EQ 1), Age of Conan, Aion, All Point Bulletin&hellip; Dans un genre un peu diff&eacute;rent, nous avons aussi League of Legends dont le succ&egrave;s a largement contribu&eacute; &agrave; l&rsquo;essor et &agrave; la compr&eacute;hension de ce syst&egrave;me&hellip; Sans parler du Xbox Live.</p>
<p>
	Bref, et les Ogrines dans tout cela&nbsp;? Que voulons-nous en faire&nbsp;? Nous voulons continuer &agrave; ce que nos joueurs en profitent toujours plus, et cela ne passe plus par une valorisation de l&rsquo;achat, mais <strong>une valorisation de la consommation des Ogrines&nbsp;</strong>! La sp&eacute;cificit&eacute; de DOFUS reste l&rsquo;existence des Bourses aux Kamas. Nous sommes l&rsquo;un des seuls MMORPG o&ugrave; les utilisateurs peuvent &eacute;changer entre eux des Kamas contre des Ogrines au taux qu&rsquo;ils d&eacute;sirent.</p>
<p>
	Il y a deux ans, un joueur qui &eacute;changeait ses Kamas contre des Ogrines et s&rsquo;abonnait avec ne recevait en &eacute;change aucun cadeau. <strong>A partir du 22 F&eacute;vrier, ce joueur recevra son cadeau d&rsquo;abonnement comme s&rsquo;il s&rsquo;&eacute;tait abonn&eacute; directement par Carte Bancaire </strong>(par exemple). Nous voulons faire en sorte que ces joueurs qui utilisent la BaK (et qui sont souvent des joueurs exp&eacute;riment&eacute;s) puissent en profiter encore plus, vu que ce sont eux qui les animent et les font vivre.</p>
<p>
	<strong>Les Ogrines deviennent un v&eacute;ritable moyen de paiement &agrave; part enti&egrave;re</strong> et non plus un simple moyen de consommation alternatif, ce qui est une preuve de leur maturit&eacute;, <strong>mais aussi de leur succ&egrave;s.</strong></p>
<h1>
	Comment allons-nous proc&eacute;der&nbsp;?</h1>
<p>
	Ok, on a compris, les Points Cadeau vont dispara&icirc;tre mais comment &ccedil;a va se passer&nbsp;?</p>
<p>
	Le 22 F&eacute;vrier 2012&nbsp;: L&rsquo;achat d&rsquo;Ogrines ne donne plus de points cadeau. En revanche, l&rsquo;espace cadeau reste ouvert et les PC que vous poss&eacute;dez restent valides. <strong>Vous ne pourrez simplement plus en acqu&eacute;rir de nouveaux.</strong></p>
<p>
	La fermeture de l&rsquo;espace cadeau se fera plus tard dans l&rsquo;ann&eacute;e, mais il n&rsquo;y a pas d&rsquo;urgence. Cela se fera s&ucirc;rement dans plusieurs mois, cet &eacute;t&eacute;. Quoiqu&rsquo;il en soit, nous vous tiendrons au courant.</p>
<h1>
	Vers l&rsquo;infini, et l&rsquo;au-del&agrave;&nbsp;!</h1>
<p>
	Pour finir ce post Devblog, tournons-nous vers le futur&nbsp;: quelles nouveaut&eacute;s pouvons-nous attendre pour les Ogrines en 2012 ?</p>
<p>
	Nous sommes actuellement en train de pr&eacute;parer <strong>la nouvelle interface de la bourse aux Kamas</strong>. Cela a pris longtemps, mais nous voulions &ecirc;tre certains que le r&eacute;sultat serait le plus simple et efficace possible. <strong>Au passage, cette nouvelle Bourse aux Kamas sera aussi accessible depuis un navigateur internet.</strong> Vous pourrez g&eacute;rer toutes vos offres et guetter les bonnes affaires tout le temps, sans avoir &agrave; lancer DOFUS&nbsp;!</p>
<p>
	<strong>De nouveaux services DOFUS vont pointer le bout de leur nez</strong>. Cette fois, nous allons donner la possibilit&eacute; aux <strong>chefs de guilde de modifier le nom et le blason de leur guilde.</strong></p>
<p>
	Et puis&hellip; Et puis d&rsquo;autres petites choses&hellip; Mais &ccedil;a, c&rsquo;est pour plus tard.</p>
<p>
	D&rsquo;ici l&agrave;, bon jeu&nbsp;!</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/retrait-points-cadeaux</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 18:30:00 +0100</pubDate>
  <guid isPermaLink="false">9bdc33c4234db674707f30015beb63ee</guid>
</item>
<item>
  <title><![CDATA[Retour sur l'accessibilité de Frigost]]></title> 
  <description><![CDATA[<p>
	Depuis un moment d&eacute;j&agrave;, une grande question r&eacute;sonne sur les forums et au-del&agrave;. Les joueurs de DOFUS s&rsquo;inqui&egrave;tent de ne pas nous voir communiquer au sujet de l&rsquo;arriv&eacute;e prochaine de <strong>la troisi&egrave;me partie de l&rsquo;extension Frigost</strong>, et la question est la suivante&nbsp;:</p>
<p>
	<strong>Quand&nbsp;va&nbsp;sortir&nbsp;Frigost&nbsp;3&nbsp;?</strong></p>
 <p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-acces-frigost5.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /><br />
	<span style="font-size:9px;"><em>Le ch&acirc;teau du Comte Harebourg, au c&oelig;ur de l&rsquo;&icirc;le gel&eacute;e, est toujours &agrave; d&eacute;couvrir.</em></span></p>
<p>
	En r&eacute;ponse &agrave; ces interrogations, nous avons d&eacute;j&agrave; distill&eacute; des indices sur les forums, expliquant que le chantier n&rsquo;&eacute;tait pas encore urgent du fait que peu de joueurs pouvaient profiter des derniers donjons de la deuxi&egrave;me partie de l&rsquo;&icirc;le. Aujourd&rsquo;hui, nous comprenons bien que ces quelques r&eacute;ponses &eacute;parses ne permettent pas de se faire une id&eacute;e pr&eacute;cise de la situation actuelle&hellip; Alors, une fois n&rsquo;est pas coutume, nous allons vous communiquer quelques-unes des statistiques que nos Game Designers utilisent pour travailler.</p>
<p>
	Ci-dessous, voici le pourcentage (arrondi &agrave; l&rsquo;inf&eacute;rieur) de personnages ayant r&eacute;ussi au moins une fois les diff&eacute;rents donjons de Frigost parmi tous les personnages ayant acc&egrave;s &agrave; l&rsquo;&icirc;le de Frigost (i.e. ceux qui ont termin&eacute; la qu&ecirc;te &laquo;&nbsp;Bienvenue &agrave; Frigost&nbsp;&raquo;)&nbsp;:</p>
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 437px; margin-bottom: 3xp!important;" width="437">
	<tbody>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">RM</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">MR</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Ben</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Obsi</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Tengu</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Korri</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Kolosso</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Glours</strong></td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				43%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				22%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				15%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				11%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				7%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				5%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				4%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				3%</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<p>
	&nbsp;<br />
	Ces chiffres incluant tous les joueurs sans distinction de niveaux, ils ne sont bien s&ucirc;r pas totalement pertinents en l&rsquo;&eacute;tat, puisque les donjons de Frigost sont destin&eacute;s aux personnages de niveau 120 &agrave; 200. Nous avons donc isol&eacute; les joueurs de deux tranches de niveaux particuli&egrave;rement repr&eacute;sentatives.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-acces-frigost2.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /><br />
	<span style="font-size:9px;"><em>Avec &agrave; peine 3% des visiteurs, le Glours&eacute;leste peut se sentir seul&hellip;</em></span></p>
<p>
	Ci-dessous, voici le pourcentage (arrondi &agrave; l&rsquo;inf&eacute;rieur) de personnages ayant r&eacute;ussi au moins une fois les diff&eacute;rents donjons de Frigost parmi tous les personnages de niveau 160 &agrave; 180 ayant acc&egrave;s &agrave; l&rsquo;&icirc;le de Frigost (i.e. ceux qui ont termin&eacute; la qu&ecirc;te &laquo;&nbsp;Bienvenue &agrave; Frigost&nbsp;&raquo;)&nbsp;:</p>
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 437px; margin-bottom: 3xp!important;" width="437">
	<tbody>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">RM</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">MR</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Ben</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Obsi</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Tengu</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Korri</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Kolosso</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Glours</strong></td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				82%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				48%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				27%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				13%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				5%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				2%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				1%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				0%</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<p>
	&nbsp;<br />
	Et le m&ecirc;me tableau pour la tranche de niveau 180 &agrave; 200&nbsp;:</p>
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 437px; margin-bottom: 3xp!important;" width="437">
	<tbody>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">RM</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">MR</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Ben</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Obsi</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Tengu</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Korri</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Kolosso</strong></td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center; background-color: #4b4b4b;">
				<strong style="color: #fbdb92!important;">Glours</strong></td>
		</tr>
		<tr>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				94%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				82%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				68%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				55%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				39%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				30%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				26%</td>
			<td nowrap="nowrap" style="width: 55px; height: 10px; text-align: center;">
				16%</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>
<p>
	&nbsp;<br />
	Vous vous en rendez compte, ces chiffres ne sont pas du tout satisfaisants, et Frigost ne rencontre pas le succ&egrave;s que nous esp&eacute;rions. Bien entendu, il ne faut pas s&rsquo;attendre &agrave; ce que 100% des joueurs acc&egrave;dent &agrave; 100% du contenu. Malgr&eacute; &ccedil;a, nous ne pouvons pas nous contenter de cette situation o&ugrave; seulement 16% des joueurs les plus puissants du jeu viennent &agrave; bout du dernier donjon, alors que celui-ci n&rsquo;a pas vocation &agrave; rester &eacute;ternellement un contenu &eacute;litiste. En effet, avec le temps, la diffusion des strat&eacute;gies, les am&eacute;liorations de l&rsquo;accessibilit&eacute; (sauvegarde, t&eacute;l&eacute;portation en donjon) et l&rsquo;augmentation de la puissance des personnages, il devrait &ecirc;tre bien plus visit&eacute;.</p>
<p>
	Aujourd&rsquo;hui, une minorit&eacute; de joueurs, m&ecirc;me parmi les plus exp&eacute;riment&eacute;s, profite pleinement du contenu le plus avanc&eacute; de Frigost et la majorit&eacute; d&eacute;pend de ceux-l&agrave; pour leur acheter les &eacute;quipements les plus puissants. Nous ne voulons pas laisser durer une situation comme celle-ci, nous voulons que chaque joueur puisse, avec un investissement de temps raisonnable, d&eacute;couvrir et traverser les diff&eacute;rentes zones du jeu.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-acces-frigost3.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /><br />
	<span style="font-size:9px;"><em>&laquo;&nbsp;- Cher Tengu Givrefoux,<br />
	Nous en avons assez de te voir si &eacute;go&iuml;ste.<br />
	Nous aussi, nous voulons rencontrer des joueurs ! &raquo;</em></span></p>
<p>
	Et nous voulons encore moins accentuer cette situation en sortant une extension que l&rsquo;on veut plus difficile, avec des tactiques plus complexes, des monstres plus puissants, adress&eacute;e &agrave; des joueurs encore plus exp&eacute;riment&eacute;s (190-200). Dans le contexte actuel, il serait totalement d&eacute;raisonnable de sortir Frigost 3. Cela aurait pour seul effet d&rsquo;accentuer les clivages au sein de la communaut&eacute;.</p>
<p>
	Chez Ankama, nous avons r&eacute;ellement l&rsquo;envie de proposer du contenu haut niveau &eacute;litiste et difficile, afin de satisfaire les joueurs les plus f&eacute;rus de challenge de notre communaut&eacute;. C&rsquo;est quelque chose qui nous tient tout particuli&egrave;rement &agrave; c&oelig;ur. Malheureusement, dans le contexte actuel, sortir un tel contenu l&rsquo;adresserait &agrave; moins de 3% de nos joueurs.</p>
<p>
	C&rsquo;est pourquoi, avant de ne serait-ce qu&rsquo;envisager de sortir Frigost 3, il y a un certain nombre de projets que l&rsquo;on souhaite mener &agrave; leur terme. Afin de vous aider &agrave; mieux visualiser ce qui va nous occuper au cours de l&rsquo;ann&eacute;e 2012, voici un aper&ccedil;u de certains de nos axes de travail.</p>
<p>
	L&rsquo;accessibilit&eacute;, tout d&rsquo;abord, qui a &eacute;t&eacute; au c&oelig;ur de nos pr&eacute;occupations l&rsquo;ann&eacute;e pass&eacute;e et qui continue &agrave; l&rsquo;&ecirc;tre aujourd&rsquo;hui. Nous voulons r&eacute;duire la p&eacute;nibilit&eacute; li&eacute;e &agrave; l&rsquo;organisation et &agrave; la formation des groupes, de sorte &agrave; permettre &agrave; tous les joueurs, et tout particuli&egrave;rement les joueurs mono-compte, d&rsquo;acc&eacute;der au contenu le plus difficile sans &ecirc;tre d&eacute;courag&eacute;s.</p>
<p>
	Mais au-del&agrave; de la p&eacute;nibilit&eacute;, la difficult&eacute; elle-m&ecirc;me doit &ecirc;tre revue. Bien que nous ayons revu &agrave; la baisse par deux fois la difficult&eacute; des donjons de Frigost, les chiffres sont tr&egrave;s clairs aujourd&rsquo;hui&nbsp;: &ccedil;a ne suffit pas. Beaucoup de joueurs aujourd&rsquo;hui encore pr&eacute;f&egrave;rent encha&icirc;ner d&rsquo;innombrables combats extr&ecirc;mement simples (on pense par exemple aux Boufmouths ou aux Blops) plut&ocirc;t que d&rsquo;effectuer moiti&eacute; moins de combat pour un gain sup&eacute;rieur, mais avec une difficult&eacute; accrue.</p>
<p>
	Pour ces joueurs, nous t&acirc;chons d&rsquo;identifier &agrave; quel moment la difficult&eacute; devient trop importante, quelles m&eacute;caniques de jeu les effraient, et comment nous pourrons r&eacute;duire cette difficult&eacute; sans rendre le contenu trop trivial pour les joueurs qui recherchent du challenge.</p>
<p>
	Plus que le manque de contenu, c&rsquo;est le manque de diversit&eacute; dans les &eacute;quipements que nous avons ressenti en jeu au cours des derniers mois. Un manque de diversit&eacute; qui se ressent aussi bien en PvP qu&rsquo;en PvM, puisqu&rsquo;on observe de plus en plus de joueurs choisir les m&ecirc;mes &eacute;quipements.</p>
<p>
	Nous comptons donc ajouter de nouvelles panoplies sur Frigost pour les plus hauts niveaux, mais aussi en profiter pour revaloriser certains autres donjons du &laquo;&nbsp;vieux continent&nbsp;&raquo; trop d&eacute;laiss&eacute;s en int&eacute;grant certaines de leurs ressources aux recettes de ces nouveaux objets. En outre, nous comptons limiter le nombre d&rsquo;objets dans chaque panoplie pour encourager les joueurs &agrave; tester diff&eacute;rentes combinaisons, et &agrave; fragmenter les panoplies actuelles pour les compl&eacute;ter. Ces nouvelles panoplies seront d&rsquo;ailleurs int&eacute;gr&eacute;es d&egrave;s la prochaine mise &agrave; jour.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-acces-frigost4.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /><br />
	<span style="font-size:9px;"><em>Goultard a h&acirc;te de d&eacute;couvrir les nouveaux &eacute;quipements sur ses prochains gladiateurs.</em></span></p>
<p>
	Bien s&ucirc;r, tout cela n&rsquo;est qu&rsquo;un aper&ccedil;u tr&egrave;s succinct et encore peu pr&eacute;cis de ce qui nous attend sur DOFUS en 2012. Il faut &eacute;galement vous attendre &agrave; de grandes nouveaut&eacute;s, dont plusieurs seront &agrave; d&eacute;couvrir lors de la prochaine Ankama Convention. Quant au d&eacute;tails des modifications que l&rsquo;on va mettre en place pour rendre l&rsquo;&icirc;le de Frigost plus accessible et pr&eacute;parer enfin l&rsquo;arriv&eacute;e d&rsquo;un contenu encore plus riche en challenge, nous vous le donnerons au fur et &agrave; mesure des mois &agrave; venir, de patch en patch, d&rsquo;article de devblog en article de devblog.</p>
<p>
	Il est bien important de comprendre que si nous faisons le silence sur une nouveaut&eacute; et que nous &eacute;vitons de donner trop de d&eacute;tails, trop t&ocirc;t, c&rsquo;est pour &eacute;viter les d&eacute;ceptions et les attentes fauss&eacute;es. Nous pr&eacute;f&eacute;rons attendre qu&rsquo;une mise &agrave; jour soit finalis&eacute;e pour vous en donner tous les d&eacute;tails, quand il n&rsquo;y a plus de risques d&rsquo;un changement de derni&egrave;re minute.</p>
<p>
	Pour conclure&hellip; Non, <strong>Frigost 3 ne sortira pas prochainement</strong>, et non <strong>nous ne travaillons pas actuellement sur le d&eacute;veloppement de l&rsquo;extension</strong>. Nous devons d&rsquo;abord ajouter du contenu qui s&rsquo;adresse &agrave; toutes les tranches de niveau et am&eacute;liorer l&rsquo;accessibilit&eacute; du contenu existant. <strong>La sortie de Frigost 3 en 2012 n&rsquo;est pas totalement exclue</strong>, l&rsquo;extension fait toujours partie de nos objectifs<strong> pour le dernier trimestre</strong>, mais <strong>elle reste tributaire de l&rsquo;efficacit&eacute; des am&eacute;liorations que nous allons mettre en place</strong>.</p>
<p style="text-align: center;">
	<img alt="" src="http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/02_2012/devblog-acces-frigost.jpg" style="width: 550px; height: 260px; margin: auto;" /><br />
	<span style="font-size:9px;"><em>Brigitte aussi devra attendre avant de poursuivre sa visite de Frigost.</em></span></p>
<p>
	La prochaine &eacute;tape de l&rsquo;&eacute;volution de DOFUS d&eacute;butera d&eacute;but mars, avec le lancement du b&ecirc;ta-test de la prochaine mise &agrave; jour. Nous sommes conscients que cette premi&egrave;re mise &agrave; jour de l&rsquo;ann&eacute;e arrivera tardivement, mais il faut comprendre que cette ann&eacute;e, Ankama lance son deuxi&egrave;me MMORPG, Wakfu. Il s&rsquo;agira d&rsquo;un &eacute;v&egrave;nement majeur dans l&rsquo;&eacute;volution de l&rsquo;entreprise et c&rsquo;est pour cette raison que notre &eacute;quipe de test se concentre sur ce nouveau jeu jusqu&rsquo;&agrave; sa sortie, et dans les temps qui suivront sa sortie.</p>
<p>
	Pendant ce temps, puisque les effectifs de l&rsquo;&eacute;quipe de test sont mobilis&eacute;s sur Wakfu, l&rsquo;&eacute;quipe DOFUS r&eacute;duit certes son rythme de mises &agrave; jour, mais ne ch&ocirc;me pas pour autant&nbsp;! Nous continuons de corriger les probl&egrave;mes que vous nous signalez, &agrave; am&eacute;liorer ce qui doit l&rsquo;&ecirc;tre, et &agrave; travailler sur les prochaines sorties.</p>
<p>
	Cette mise &agrave; jour dont le test d&eacute;butera en mars ne sera que la premi&egrave;re &eacute;tape d&rsquo;une ann&eacute;e riche en nouveaut&eacute;s.</p>
]]></description>
  <link>http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/retour-accessibilite-frigost</link>
  <category><![CDATA[Dofus]]></category>
  <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:08:55 +0100</pubDate>
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</item>

            </channel>
          </rss>

