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Come alcuni di voi già sanno, con l’aggiornamento DOFUS 2.9 ci sarà tutta una nuova serie di oggetti destinati ai giocatori di alti livelli.

Saranno non meno di 7 le nuove panoplie composte da 3 oggetti che verranno aggiunte con quest’aggiornamento, ed in più 3 nuovi oggetti indipendenti, per un totale di 24 nuovi oggetti dal livello 190 in su. Questi oggetti sono particolari , perché il loro ruolo è, tra l’altro, quello di spingere i giocatori a familiarizzare con i malus dati dai set quando vengono indossati. Sono finiti gli oggetti con la lista di effetti tutti verdi.



Quelli più attenti fra di voi sapranno forse che, al contrario di ciò che avevamo visto con le panoplie aggiunte con l’aggiornamento 2.6 , tutte queste nuove panoplie non danno bonus PA. O che i tre oggetti senza panoplie sono abbastanza unici nel loro genere. Vediamo insieme il perché.

Perché i malus ?

Adesso che la fascia di livello 190-200 comincia ad avere una scelta di oggetti equipaggiabili che non può più essere qualificata come «limitata » ( dalla 2.6, siamo a più di 70, più della grande maggioranza delle altre fasce di livello), è sempre meno giustificato creare oggetti che possano essere indirizzati al più ampio numero di giocatori possibili.
Abbiamo già iniziato con la 2.6 e le sue panoplie mono-elemento: ci piace spingere i giocatori a specializzarsi, a fare sacrifici da un lato per guadagnarci dall’altro, invece di scegliere sempre ciò che gli darà più bonus in più caratteristiche possibili.
Non bisogna interpretare questo come una voglia di sfavorire il multi-elemento. Per riprova, su questi 24 oggetti , solo uno è mono-elemento. Pensiamo solo che permettere ai giocatori di essere molto versatili senza contropartita non è interessante perché ne fa una scelta per default. E molto più pertinente permetterlo in cambio di qualche sacrificio da un’altra parte. Lo scopo degli oggetti della 2.6 era già di ristabilire l’equilibrio a quel livello , facendo tornare una cosa che avevamo perso: giocando mono-elemento, si guadagna in potenza ma si perde in polivalenza.
Con gli oggetti 2.9, andiamo sensibilmente più lontano: per specializzarsi in un modo di gioco particolare ( ad esempio colpi e danni critici, portata, o resistenze )approfittando di tanti bonus che nessuna panoplia abbia mai offerto , il giocatore deve ormai acconsentire a sacrificare una o più delle sue caratteristiche annesse.
Pensiamo che può avere solo un’ incidenza positiva sul gioco, aumentando considerevolmente la diversità delle builds , mettendo in evidenza le forze e le debolezze di ogni personaggio , e moltiplicando le combinazioni di equipaggiamenti possibili. Diventa possibile giocare con lo stesso orientamento elementare in modo completamente opposto, ciò che non si vedeva prima.



Perché niente PA?

Forse sapete già che 3 di queste 7 panoplie non danno bonus PA , al contrario delle panoplie della 2.6, che ne danno tutte uno. Prima di chiedersi perché non ce ne sono più, chiediamoci perché ce n’erano.
Stando attenti al modo in cui si equipaggiano i giocatori di livello molto alto, si nota facilmente che avere tanti PA sopra il livello 190 è prioritario per molti giocatori.
12 PA, il massimo, è considerato come ideale, molto difficile arrivarci senza fare enormi sacrifici se non si ha il Dofus Ocra ne mage esotico. 11 è una cifra ragionevole per i giocatore che vogliono massimizzare le loro caratteristiche, o che giocano corpo a corpo. 10 comincia ad essere un po’ al limite, e 9 è quasi bandito, almeno in PVP.
Per arrivare a questi PA, partendo da una base di 7PA , non ci sono molte soluzioni :
  • Un amuleto con PA
  • Un Dofus Ocra
  • Un oggetto con PA « insolito » (Gelanello, Mantello del Professore Xa, Potente cintura folgorante, Anello O’Maigod)
  • Un Mage esotico
  • E una panoplia con bonus PA
Se gli amuleti danno quasi tutti un PA ad alti livelli, è molto più facile scegliere di equipaggiarsi con una panoplia che dia Bonus PA che proccurarsi un DOfus Ocra o un mage esotico, e di solito, richiede meno sacrifici di un oggetto con un PA insolito.
Così, nella gara ai PA, la panoplia con PA è diventata quasi indispensabile, anche prima di Frigost, quando la panoplia Ventosa era la più ricercata di tutte.
Prima di Frigost, tranne la Ventosa, nessuna panoplia dava un bonus in PA con meno di 4 oggetti. Sapendo che avere una panoplia PA era obbligatorio per molti, abbiamo dovuto tenerne conto quando abbiamo deciso di mettere in primo piano la personalizzazione delle build al posto dell’uso di una panoplia completa. Le panoplie PA 2.6 hanno permesso questo. Dando un bonus PA per 3 oggetti, si lascia ancora più posto disponibile nell’equipaggiamento del giocatore per fare in modo che possa equipaggiarsi come vuole, senza essere costretto a giocare con una panoplia di 5 oggetti intera.
Però non si tratta di facilitare l’accesso ai 12 PA, le costrizioni di accesso di cui parlavamo prima ci vanno benissimo. Dobbiamo quindi essere attenti a non permettere il cumulo di 2 panoplie PA , senza che sia sinonimo di sacrifici. Non era un problema con panoplie di 4 oggetti o più perché ci sono abbastanza combinazioni possibili perché ci sia sempre un conflitto tra le due panoplie equipaggiate, però il margine di errore è più grande con delle panoplie da 3 oggetti.
La creazione di panoplie che danno bonus PA con un basso numero di oggetti diventa quindi sempre più complicata man mano che ne aggiungiamo, e viene un momento in cui le concessioni da fare per permettere nuove aggiunte non le rendono così pertinenti.
Pensiamo ormai che ci sono abbastanza panoplie con bonus PA da permettere a tutti i giocatori di aumentare il loro conto di PA senza limitarsi nel loro modo di equipaggiarsi o l’orientamento che ricercano. E’ per questo che abbiamo pensato che certe panoplie non avevano bisogno di bonus PA.
Queste panoplie guadagnano in altre cose. Possono avere alcuni vantaggi di fronte alle panoplie con bonus PA, non è più un problema se è possibile associarle con una di loro, e può rivalutare delle build che stanno volontariamente sotto i 12 PA.
Per sostenere quest’ultimo punto, tre nuovi oggetti con PA insoliti appaiono con l’aggiornamento 2.9.

Perché mettere dei PA?

I 3 oggetti aggiunti in quest’aggiornamento, non facendo parte di una panoplia (il Mantello Imbottito, le Pigrantofole, e gli Squallidoccheri) danno un bonus PA, di solito riservato agli amuleti.
Però, sempre con lo scopo di non semplificare troppo l’accesso ai 12 PA, questi oggetti hanno una condizione PA<12, ciò significa che diventano impossibili da equipaggiare se i giocatori che li equipaggiano provano ad arrivare a 12 PA. Questo permette di farne degli oggetti potenti ( però meno degli oggetti senza PA) essendo sicuri che non sarà possibile arrivare al massimo di PA con sacrifici minimi.
Parecchi oggetti del genere sono stati aggiunti ultimamente : L’anello O’Maigod (PA < 11) e il mantello del professore Xa (PM < 6) per parlare solo di quelli più famosi . L’accoglienza positiva che gli hanno dato i giocatori ci ha incitati a rinnovare l’esperienza.
Questi oggetti hanno il vantaggio di permettere di arrivare ad un ottimo totale di PA molto facilmente, con un oggetto unico, lasciando tutti gli altri posti liberi, permettendo una personalizzazione più importante.
Sono anche un eccellente modo per ridurre sensibilmente il divario tra i giocatori molto ricchi e i giocatori più occasionali o che non vogliono concentrarsi sul loro equipaggiamento. Questi oggetti, molto accessibili, sono un ottimo modo per equipaggiarsi efficacemente con spese che non si possono paragonare con quelli per un Dofus Ocra o un mage esotico. E soprattutto, si associano benissimo con le panoplie senza PA che arriveranno con la 2.9, rendendo la perdita del PA dovuti alla panoplia molto accettabile.

Perché del bi-elemento?

La modalità bi-elemento è un modo di gioco molto attrattivo in DOFUS. E’ un eccellente compromesso tra il mono-elemento (reso più interessante e facilitato con la 2.6) e il multi con 3 elementi o più, che richiede spesso di indebolire la potenza del giocatore, e richiede una grande quantità di punti incantesimi.
E un modo di gioco che piace molto ai giocatori di livello molto alto e abbiamo pensato che aumentare le possibilità di variare il proprio gioco era una prospettiva interessante, assicurandoci in più di toccare molta più gente nonostante la specificità dei bonus di questi oggetti.
Riguardo la panoplia specializzata nelle resistenze, era una cosa che era molto richiesta dai giocatori che amano “tankare”. Ci siamo detti che era l’occasione giusta per portarla in gioco.

Penso che è tutto. Se con tutto questo, non capite ancora la nostra posizione sugli oggetti e ciò che ne vogliamo fare, non possiamo più farci nulla!
In tutti i casi, speriamo che questi oggetti permetteranno di portare un vento di freschezza negli equipaggiamenti di livello molto alto, e che vedremo nascere nuovi modi di gioco fino ad adesso troppo rari o che erano semplicemente impossibili da giocare prima.
By: [Dedhalus], il/l' 10 Dicembre 2012