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Da un po’ di tempo, una grande domanda rimbalza fra i forum e in gioco. I giocatori di DOFUS si preoccupano perché non abbiamo ancora comunicato nulla sull’arrivo della terza parte dell’estensione Frigost. La domanda è: quando esce Frigost 3?

Il Castello del Conte Allarovescia, nel cuore dell'Isola gelata non è ancora stato scoperto.

Per rispondere a questo interrogativo, abbiamo già sparso vari indizi sui forum, spiegando che il cantiere non ha la massima priorità d’urgenza, in quanto i giocatori che possono godersi gli ultimi dongioni della seconda parte dell’isola non sono sufficientemente numerosi. Poiché comprendiamo bene che qualche risposta sparsa non permette di farsi un’idea precisa della situazione attuale, per una volta, sebbene non sia pratica comune, abbiamo deciso di comunicare alcune delle statistiche utilizzate dai nostri Game Designers nel loro lavoro.

Qui sotto, ecco le percentuali (arrotondate per difetto) dei personaggi che hanno attraversato almeno una volta i diversi dongioni di Frigost fra tutti quelli che hanno accesso all’isola (ovvero tutti coloro che hanno terminato la missione “Benvenuti a Frigost”):

 

Realbuk

Pinguinotto Reale

Ben

Ossidiante

Tengu

Koriandoro

Kolosso

Mielorceleste

43%

22%

15%

11%

7%

5%

4%

3%

 

Queste cifre includono tutti i giocatori senza distinzione di livello e non sono, quindi, troppo pertinenti, dato che i dongioni di Frigost sono destinati ai personaggi di livello dal 120 al 200. Abbiamo allora isolato i giocatori di due fasce di livello particolarmente rappresentative.

Con solo il 3% dei visitatori il Mielorceleste si sente tanto solo..

Qui sotto, ecco le percentuali (arrotondate per difetto) dei personaggi che hanno attraversato almeno una volta i diversi dongioni di Frigost fra tutti quelli dal livello 160 al 180 che hanno accesso all’isola (ovvero tutti coloro che hanno terminato la missione “Benvenuti a Frigost”):

 

Realbuk

Pinguinotto Reale

Ben

Ossidiante

Tengu

Koriandoro

Kolosso

Mielorceleste

82%

48%

27%

13%

5%

2%

1%

0%

 

 

E la stessa tabella per i personaggi di livello dal 180 al 200:

 

Realbuk

Pinguinotto Reale

Ben

Ossidiante

Tengu

Koriandoro

Kolosso

Mielorceleste

94%

82%

68%

55%

39%

30%

26%

16%

 

È facile rendersi conto che queste cifre non sono molto soddisfacenti e che Frigost non ha avuto il successo che speravamo. Certo, non ci aspettavamo che il 100% dei giocatori potesse accedere al 100% dei contenuti, però non possiamo accontentarci di questa situazione, in cui solo il 16% dei personaggi più potenti del gioco riesce a venire a capo dell’ultimo dongione, sapendo che questo non resterà in eterno un contenuto elitario, destinato a pochi. Con il tempo, la diffusione delle strategie, i miglioramenti dell’accessibilità (salvataggio, teletrasporto in dongione) e l’aumento della potenza dei personaggi, il dongione dovrebbe essere maggiormente visitato.

Oggi, una minoranza di giocatori, anche fra coloro con maggior esperienza, approfitta pienamente dei contenuti più avanzati di Frigost, mentre la maggioranza dipende da questi giocatori per acquistare gli equipaggiamenti più potenti. Non vogliamo che una situazione del genere persista, noi vogliamo che ogni giocatore possa, con un investimento di tempo ragionevole, scoprire e attraversare le diverse aree del gioco.

Vogliamo ancora meno far peggiorare questa situazione facendo uscire un’estensione ancora più difficile, con tattiche ancora più complesse, mostri più potenti, indirizzata a giocatori ancora più esperti (190-200). Nel contesto attuale, non è assolutamente ragionevole far uscire Frigost 3, il cui solo effetto sarebbe quello di accentuare le disparità all’interno delle comunità.

Ad Ankama abbiamo davvero voglia di proporre contenuti di alto livello, elitari e difficili, per soddisfare i giocatori più affamati di sfide delle nostre comunità. È una cosa che ci sta particolarmente a cuore. Purtroppo però, nel contesto attuale, un contenuto di questo genere sarebbe indirizzato a meno del 3% dei nostri giocatori.

Ecco perché, prima di far uscire Frigost 3, ci sono altri progetti che vorremmo portare a termine. Per darvi un’idea più concreta di ciò di cui ci occuperemo nel corso del 2012, ecco un’anteprima delle nostre priorità lavorative.

L’accessibilità, innanzitutto, era al centro delle nostre preoccupazioni l’anno scorso e continua a esserlo oggi. Vogliamo ridurre la difficoltà legate alla formazione dei gruppi, in modo da permettere a tutti i giocatori, soprattutto ai giocatori mono-account, di accedere ai contenuti più difficili senza essere scoraggiati.

Oltre alla difficoltà nella formazione dei gruppi, anche la difficoltà dei dongioni deve essere rivista. Sebbene i dongioni di Frigost siano stati rivisti e semplificati già due volte, le cifre parlano chiaro: non basta. Molti giocatori preferiscono affrontare ininterrottamente combattimenti semplici (pensate ad esempio ai Pappabuk o ai Blop) piuttosto che effettuare la metà dei combattimenti, avere un guadagno di esperienza superiore, ma con una difficoltà più alta.

Per questi giocatori, cerchiamo di identificare il momento in cui la difficoltà diventa troppo alta, quali sono le meccaniche di gioco che li spaventano e come possiamo ridurre queste difficoltà senza rendere il contenuto troppo monotono per coloro che cercano la sfida.

Negli ultimi mesi, in gioco, più che una mancanza di contenuti si è sentita una mancanza di diversità negli equipaggiamenti. Mancanza che si sente sia in PvM che in PvP, dato che sempre più giocatori utilizzano gli stessi equipaggiamenti.

Contiamo quindi di aggiungere nuove panoplie su Frigost per i livelli più alti, ma vogliamo anche approfittare per rivalorizzare alcuni dongioni del “vecchio continente” troppo trascurati, integrando alcune loro risorse nelle ricette dei nuovi oggetti. Inoltre, intendiamo limitare il numero di oggetti in ogni panoplia, per incoraggiare i giocatori a testare diverse combinazioni anche dividendo le panoplie attuali.

Gultard non vede l'ora di scoprire i nuovi equipaggiamenti sui prossimi concorrenti.

Naturalmente questa è solo una vaga e sintetica anteprima di ciò che vedremo su DOFUS nel 2012. Dovrete anche aspettarvi grandi novità, molte delle quali saranno da scoprire nella prossima Ankama Convention. Per quanto riguarda le modifiche che eseguiremo per rendere l’Isola di Frigost più accessibile e preparare finalmente l’arrivo di un contenuto ancora più ricco di sfide, vi daremo i dettagli nel corso dei prossimi mesi, di patch in patch, nei nostri articoli del devblog.

È importante che capiate che se manteniamo il silenzio su una novità ed evitiamo di dare troppe informazioni troppo presto, è solo per evitare delusioni e false aspettative. Preferiamo aspettare che un aggiornamento venga finalizzato prima di darvene tutti i dettagli, quando non ci sono più rischi di cambiamenti dell’ultimo minuto.

Per concludere… No, Frigost 3 non uscirà prossimamente, e non stiamo attualmente lavorando allo sviluppo dell’estensione. Dobbiamo prima aggiungere contenuti che possano indirizzarsi a tutte le fasce di livello e migliorare l’accessibilità dei contenuti esistenti. La data di uscita di Frigost 3 rimane quindi legata all’efficacia dei miglioramenti che metteremo a punto!

La prossima tappa dell’evoluzione di DOFUS inizierà ai primi di marzo, con il lancio del Beta-test del prossimo aggiornamento. Sappiamo che questo primo aggiornamento arriva tardi, ma speriamo comprendiate che quest’anno Ankama lancia il suo secondo MMORPG, WAKFU. Si tratta di un evento fondamentale nell’evoluzione dell’azienda ed è per questa ragione che il nostro team di test si sta concentrando su questo nuovo gioco, lo farà fino alla sua uscita e anche nel periodo immediatamente successivo.

Durante questo periodo, dato che i membri del team di test sono occupati su WAKFU, il team di DOFUS ha ridotto il ritmo degli aggiornamenti, ma di certo non se ne sta con le mani in mano! Continuiamo a correggere i problemi che ci segnalate, a migliorare ciò che deve essere migliorato e a lavorare sulle prossime uscite.

Questo aggiornamento, i cui test inizieranno a marzo, sarà solo la prima tappa di un anno ricco di novità.

 

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krnsi 08 Febbraio 2012 - 19:17
partiamo dal presupposto che per facilitare la formazione dei gruppi c'è già l'apposita ricerca che nessuno usa mai; poi chi fa sbattere le persone in un dong di circa 2 ore, per expare non chissà quanto, quando può fare 5 mk di exp in 10 minuti di kolosseo?
Avreste tanti modi per incentivare la gente ad andare in quei dong, del tipo: bonus di exp o drop se in gruppo c'è almeno un pg che non ha mai passato quel dong
Sottolineo anche il fatto che quasi tutti i dong durano circa 2 ore, frigost o non frigost poco cambia, qualcuno un pò di più e alcuni un pò di meno, e se vi lamentate che c'è poca gente che va a fare il mieloceleste provate a fare un gruppo per il peki e vedrete in quanti verranno a farlo XD
Ora come ora, il dong di frigost più ostico è il Tengu, e li se non sei almeno liv 170/180 con un buon gruppo è difficile da passare, sarebbe più giusto fosse il Mieloceleste, ma da quel che ho capito tanto piano piano verrano nerfati tutti i dongioni del continente.
Volete che più persone facciano quei dong, bene incentivatele, ma non bloccate la crescita di frigost solo perchè tanto poi ci possono andare in pochi, e non lo dico per interesse perchè tanto non sono tra quelli che farmano gli ultimi dong XD; e diminuite l'exp del kolosseo, insomma dovreste riequilibrare il gioco senza stravolgere tutte le volte i personaggi, perchè a sentire parlare di futuri cambiamenti mi viene l'orticaria, per me non è così assurdo pensare che l'eni cura, l'enu droppa, lo yop fa danni, ecc ecc ecc senza che tutte le volte ci troviamo qualche bella sorpresa come il forziere aggressivo <.<

PS: non so quanto possa interessare a chi gioca a dofus che state implementando wakfu, personalmente su tutte le persone che conosco in game solo 2 ci hanno giocato... e stando ai vostri calcoli dovrebbe essere ancora più elitario di frigost, perciò proporrei di abbandonarlo XD
AndyMatic 08 Febbraio 2012 - 18:51

L’accessibilità, innanzitutto, era al centro delle nostre preoccupazioni l’anno scorso e continua a esserlo oggi. Vogliamo ridurre la difficoltà legate alla formazione dei gruppi, in modo da permettere a tutti i giocatori, soprattutto ai giocatori mono-account, di accedere ai contenuti più difficili senza essere scoraggiati.
Finalmente!!!

paperoga 08 Febbraio 2012 - 18:45
Condivido in pieno l'analisi dei Dev in questo caso, è evidente che c'è un utilizzo sbilanciato delle possibilità che offre questo gioco. Premesso che ognuno può giocare come gli pare e piace, è chiaro che agli sviluppatori preme che si favorisca l'interazione tra player, dato che rimane cmq un MMORPG.
Il motivo per cui questo non accada è in primis il multiaccount (cosa che per ovvie ragioni Ankama non vuole sfavorire), ma è anche dovuto al fatto che la comunità, non so se sono tutte cosi o solo quella italiana, di comune ha veramente poco.
I player mono o pochi account campano per lo piu con il Kolosseo e allo Zaap di Astrub, ed i dongioni vengono fatto in maggior parte da quelli con 8 pg. Basti pensare che l'ultissimo sistema di ricerca dei gruppi non lo usa nessuno.
Ora più che facilitare l'accesso ai dongioni (teleport e possibilità di interromperlo) Ankama che deve fare? Sicuramente verranno facilitati ulteriormente, ma rimane sempre il fatto che chi non ha la squadra preferisce fare i soliti Kanigloo/Kanigru ed il problema principale è cambiare il modo di pensare di buona parte dei player  
Samihel 08 Febbraio 2012 - 18:44
Mah il ritardo con la scusa del 3% è solo per mascherare come detto qua sopra che gran parte dei programmatori sta lavorando a Wakfu.
L'uscita di Frigost 3 sarebbe una cosa molto gradita per chi ormai ha gia fatto e rifatto tutti i dung di Frigost e con la sua introduzione magari sbloccherebbe i pg che preferiscono fare il Kolosseo.
Se volete avere un successo con l'isola di frigost basta eliminare tutto quello che concerne il PVP e il Kolosseo, cose che hanno reso molto sfavoriti i dung e neffato i vari pg proprio per colpa dei PVP.

Facilitare le zone frigost trasformerebbe i dung troppo facili per chi li fa già, ma come al solito l'utenza non viene mai ascoltata.....
Pandeo 08 Febbraio 2012 - 18:40
Io avrei un paio di idee che motivano lo scarso successo dei dungeon frigost avanzati :

- Sono lunghi, molto lunghi, molto noiosi, si differenziano molto spesso dalla normale exp solo nell'ultima stanza
- Presuppongono che chi controlla 8 pg abbia diverse ore di tempo disponibili per completarli, per questo motivo in pratica solo chi può loggare da solo tutti i pg non risente dei problemi del punto precedente

Propongo di rivedere completamente il sistema dungeon, calibrare la difficoltà a seconda dei pg in gruppo, ad esempio entrando in fight con un solo pg non gruppato si affronta un mob di livello simile al proprio, nella stanza finale il solo boss ad esempio.
Entrando con 4 pg si affrontano gruppi di livello simile fino alla finale con boss + 3 alleati. Insomma tutto fattibile fatta salva l'ultima che diventa più semplice man mano che il gruppo cresce, ma non è mai impossibile.
In questo modo è facile portare anche pg singoli nei vari punti, completare i dungeon anche se qualcuno si assenta, l'exp è sempre proporzionata come differenza di livello. Insomma completare un dungeon deve essere una sfida stimolante e non un operazione diplomatica o finanziaria. Perchè ora come ora il difficile non è finire i dungeon ma incominciarli.
AnGelZeVen 08 Febbraio 2012 - 18:39
mah alla fine secondo me è una bella idea rimandare tanto non ha senso fare tutto e subito

gia molti set non si trovano al giro adesso e comunque nel nostro server non c'è una gran scelta

penso che i dev vogliano evitare quello che stia succedendo su ereziah ovvero che molti lv 200 hanno il mierlo e tutto ma di quel boss non ne abbiano visto nemmeno l'ombra

in + rivalutare i vecchi dj è una cosa bellissima anche se non capisco cosa voglia dire "limitare le panoplie"
Lagunasky 08 Febbraio 2012 - 18:36
Il 3% è una percentuale troppo bassa; non ha molto senso impegnarsi se comunque ben pochi ci arriveranno.
Per come la vedo io la difficoltà non sta nei mob ma nel fare gruppo (di fatti la maggior parte di coloro che lo hanno fatto si è creata un team apposito); arrivare a 8 personaggi è molto difficile per chi non dispone di vari account e dei requisiti hardware per tenerli loggati.
Una soluzione sarebbe fare una differenziazione in stile tofulaio reale: squadra piccola - squadra grande; magari facendo in modo che il boss affrontato dalla squadra piccola non sia stonabile.
Golem-composito 08 Febbraio 2012 - 18:18
Non capisco dove sia questo grosso problema per non implementare la terza zona,pochissimi potranno accedervi (questi pochi hanno tutti 7-8 personaggi(pazienza))e potranno mettersi alla prova,da parte mia non c'è ne invidia ne altro tanto ora come ora non si aiuta quasi nessuno per andare avanti quindi non credo che le cose potrebbero peggiorare.