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Krosmaster
Le carte
Passa col mouse sopra alle indicazioni per vedere la zona corrispondente sulla carta.
Iniziativa
È la rapidità del personaggio.
Punti Movimento
I Punti Movimento servono per spostarsi.
Punti Vita
Quando un personaggio subisce un numero di ferite pari ai suoi Punti Vita, viene eliminato.
Portata
La Portata dell'incantesimo indica la distanza del bersaglio in numero di caselle.
Storia
Questo breve testo permette di saperne di più sulla vita del personaggio.
Livello
È la potenza globale del personaggio.
Punti Azione
I Punti Azione permettono di attaccare i nemici e compiere alcune azioni.
Danni dell'incantesimo
È il numero di ferite inflitte all’avversario. Alcuni incantesimi non provocano danni.
Costo dell'incantesimo
È il numero di PA necessari per lanciare l'incantesimo.
Poteri
Sono le capacità speciali del personaggio.
Numero della collezione
Le regole di base

Una squadra può essere composta da un numero compreso fra 2 e 8 personaggi. La somma dei loro livelli deve essere uguale o inferiore a 12.

Lo scopo del gioco è sottrarre all'avversario tutti i Gradi della Gloria (GG), uccidendo le sue statuette o acquistandoli.

Il GG Selvaggio non appartiene a nessuno. Quando guadagni dei GG, prendi per primo il GG Selvaggio se non è ancora stato preso.

Quando uccidi una statuetta avversaria, rubi un numero di GG pari al livello di quest'ultima.

Il turno di gioco

Ogni turno (tranne il primo) inizia con "un lancio di tensione", che si esegue lanciando due dadi. Se entrambi mostrano la stessa faccia, ogni giocatore perde un GG.

Ogni faccia del dado corrisponde a un potere che è possibile assegnare alle statuette. Se i poteri non ti interessano, puoi vendere i dadi per ottenere dei kama.

Durante il tuo turno, userai tutti i tuoi personaggi, uno alla volta, secondo l'ordine della timeline. Non potrai mai spostare una statuetta durante il turno di un avversario.

Lanciare un incantesimo

Un incantesimo è definito dalla portata, dal costo in PA (e talvolta in PM e PV), dai danni, dall'elemento e dagli effetti aggiuntivi.

Se il simbolo della portata di un incantesimo è di colore rosso, significa che questa non può essere modificata. Un'icona verde indica l'opposto.

Una croce nel simbolo della portata indica che l'incantesimo non richiede una linea di tiro, mentre una freccia indica che l'incantesimo può essere lanciato solo in linea.

Un pugno significa che l'incantesimo può essere lanciato solo in corpo a corpo, e un occhio chiuso indica che l'incantesimo può essere lanciato solo su se stessi.

I gettoni

Ci sono tre tipi di gettoni in Krosmaster Arena: evocazioni, trappole e bombe.

Sul retro si trovano tutte le statistiche (PA, PV, PM, incantesimi e poteri).

Le bombe esplodono automaticamente all'inizio del turno successivo del personaggio che le ha posizionate.

Le trappole si attivano quando qualcuno passa sopra di esse. Una volta attivate, scompaiono.