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Krosmaster
Le carte
Passate col mouse sopra alle indicazioni per vedere la zona corrispondente sulla carta.
Iniziativa
è la velocità del personaggio.
PM
i Punti Movimento servono per spostarsi.
PV
quando un personaggio ha subito tante Ferite quanti sono i suoi Punti di Vita, è eliminato.
PO
La Portata dell’incantesimo indica la distanza del bersaglio, misurata in numero di caselle.
Storia
questo breve testo permette di scoprire di più sulla vita del personaggio
Livello
è la potenza globale del personaggio.
PA
i Punti Azione permettono di attaccare i nemici e compiere diverse azioni.
Danni dell'incantesimo
è il numero di ferite inflitte all’avversario. Alcuni incantesimi non provocano danni.
Costo dell'incantesimo
è il numero di PA che bisogna spendere per lanciare l’incantesimo.
Poteri
sono le capacità speciali del personaggio.
Numero della collezione
Le regole di base

Una squadra può essere composta da un numero compreso fra 2 e 8 personaggi. La somma del loro livello deve essere uguale o inferiore a 12.

Lo scopo del gioco è di prendere tutti i Gradi della Gloria (GG) dell'avversario, uccidendo le sue statuette o comprandole.

Il GG Salvataggio non appartiene a nessuno. Quando guadagnate dei GG, prendete per primo il GG Salvataggio se non è ancora stato preso.

Quando uccidete una statuetta avversaria, rubate un numero di GG uguale al livello di quest'ultimo.”

Turno di gioco

Ogni turno (tranne il primo) inizia con "un lancio di tensione", un lancio di due dadi. Un doppio numero fa perdere un GG ad ogni giocatore.

Ogni faccia del dado corrisponde a un potere che è possibile assegnare alle vostre statuette. Potete anche vendere i dadi per kama, se non vi interessano.

Durante il vostro turno, giocherete con tutti i vostri personaggi, uno alla volta, secondo l'ordine della timeline. Non potrete mai spostare una delle vostre statuette durante il turno del vostro avversario.

Lanciare un incantesimo

Una magia è definita dalla sua portata, il suo costo in PA (e, talvolta, PM e HP), il suo danno, il suo elemento e ulteriori effetti.

Se il simbolo della portata di una magia è di colore rosso, significa che non può essere modificata. L'icona verde indica il contrario.

Una croce nel simbolo della portata indica che l'incantesimo non richiede linea di vista, e una freccia indica che l'incantesimo può essere lanciato solo in linea.

Un pugno significa che l'incantesimo può essere lanciato solo in corpo a corpo, mentre un occhio chiuso significa che l'incantesimo può essere lanciato solo sulla figurina stessa.

Evocazioni, bombe e trappole

Ci sono tre tipi di gettoni in Krosmaster Arena: evocazioni, trappole e bombe.

Sul retro si trovano le statistiche (PA, HP, PM, incantesimi e poteri).

Le bombe esplodono automaticamente all'inizio del turno successivo del personaggio che le ha posizionate.

Le trappole si attivano quando qualcuno passa sopra di esse. Una volta attivate, scompaiono.