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La Portata di Ocra

Gli Ocra sono Arcieri tanto orgogliosi quanto precisi! Sono preziosi alleati contro gli adepti della rissa libera. Sono abili nel far danni! Restano a distanza e scoccano le loro frecce piumate nelle più piccole aperture lasciate incustodite.

 Profilo

Specialità: Arciere, attaccante a distanza

Armi preferite: Arco (100 % di danni) e Daghe (95 % di danni)

Caratteristiche iniziali:

  • 50 Punto(i) Vita (PV)
  • 6 Punto(i) Azione (PA)
  • 3 Punto(i) Movimento (PM)
  • 0 Punto(i) Iniziativa
  • 100 Punto(i) Prospezione

Ogni volta che guadagni un livello grazie all'esperienza maturata durante il combattimento, ricevi 5 punti Capitale per aumentare le tue Caratteristiche ed 1 punto per migliorare i tuoi incantesimi. È bene scegliere con cura come suddividere tutti questi punti in funzione della direzione che desideri prendere.

La tabella sotto riportata indica il costo in punti Capitale per aumentare ogni Caratteristica. Più avrai investito in una delle Caratteristiche, più dovrai spendere punti Capitale per poter continuare a migliorarla.

Ad esempio, per gli Ocra, ciascun punto di INTELLIGENZA non ti costerà che 1 punto Capitale finché non arriverai a 50. Superato questo punteggio, dovrai investire 2 punti Capitale per migliorare questa Caratteristica.

La VITALITÀ ti costerà sempre solo 1 punto, mentre dovrai spendere 3 punti per migliorare la tua SAGGEZZA.

Costo in punto(i) per
ogni Caratteristica
1 per 1 2 per 1 3 per 1 4 per 1 5 per 1
Intelligenza da 0 a 50 da 51 a 150 da 151 a 250 da 251 a 350 a partire da 351
Fortuna da 0 a 20 da 21 a 40 da 41 a 60 da 61 a 80 a partire da 81
Agilità da 0 a 50 da 51 a 100 da 101 a 150 da 151 a 200 a partire da 201
Forza da 0 a 50 da 51 a 150 da 151 a 250 da 251 a 350 a partire da 351

In generale, l'Ocra dovrà spendere molti punti del proprio Capitale per migliorare le sue Caratteristiche. L'INTELLIGENZA e la FORZA saranno le meno onerose e pertanto sono spesso scelte come Caratteristiche principali. L'INTELLIGENZA aumenterà l'intensità dei tuoi danni di Fuoco, la FORZA quella dei tuoi danni sia di Terra che Neutri.

 Incantesimi dell'Ocra

Freccia Magica

Livello : 123456
1 - 7 PO / 4 PA

 Descrizione

Livello richiesto 1

Causa danni Fuoco e ruba Portata al bersaglio.

 Effetti

  • Normali
  • 15 a 17 (danni Fuoco)
  • Ruba 2 PO (1 Turno)
  • Critici
  • 17 a 19 (danni Fuoco)
  • Ruba 2 PO (1 Turno)

 Altre Caratteristiche

  • Probabilità di colpo critico 1/30
  • Probabilità di insuccesso -
  • Numero lanci per turno -
  • Numero lanci per turno e per giocatore 1
  • Numero turni fra due lanci -
  • Portata booster si
  • Senza ostacoli si
  • Lancio in linea no
  • Caselle libere no

 L'Ocra in generale

Ciò che rende l'Ocra singolare è la grande portata dei suoi incantesimi. Restando lontano dalla mischia, potrà attaccare i suoi nemici tenendosi a distanza. Dunque, se può, farà di tutto per evitare il combattimento ravvicinato.

Indipendentemente dal percorso dell'Elemento che scegli sarai spinto a far ricorso ad alcuni di questi incantesimi:

tiro critico, tiro lontano, tiro potente, Occhio di Talpa, Padronanza dell'Arco

Questi incantesimi fanno specificatamente parte della tua classe, pertanto è importante che te ne interessi da vicino.

In qualità di buon arciere quale sei, sceglierai preferibilmente l'arma nel settore degli archi (100 % di danni) o delle daghe (95 % di danni). Ma nulla ti impedisce di mettere gli occhi su altri tipi di armi disponibili in gioco (90 % di danni).

Quanto alla scelta dei tuoi incantesimi d'attacco, essa dipenderà dall'Elemento nel quale ti specializzerai. L'Ocra Fuoco e l'Ocra Terra sono i più diffusi, in quanto sono i più facili da gestire. Tuttavia, sarà assolutamente possibile giocare la carta dell'originalità scegliendo il percorso di un altro Elemento.