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 Personaggi

Le Mani di Aniripsa

Gli Aniripsa sono Guaritori che utilizzano una semplice Parola, soprattutto per curare i loro alleati, ma talvolta anche per ferire i loro nemici. Tra loro, alcuni sono perfino diventati cacciatori di parole, misuratori del verbo, oppure esploratori delle lingue dimenticate.

 Profilo

Specialità: Guaritore

Armi preferite: Bacchetta (100 % di danni) e Bastone (95 % di danni)

Caratteristiche iniziali:

  • 50 Punto(i) Vita (PV)
  • 6 Punto(i) Azione (PA)
  • 3 Punto(i) Movimento (PM)
  • 0 Punto(i) Iniziativa
  • 100 Punto(i) Prospezione

Ogni volta che guadagni un livello grazie all'esperienza maturata durante il combattimento, ricevi 5 punti Capitale per aumentare le tue Caratteristiche ed 1 punto per migliorare i tuoi incantesimi. È bene scegliere con cura come suddividere tutti questi punti in funzione della direzione che desideri prendere.

La tabella sotto riportata indica il costo in punti Capitale per aumentare ogni Caratteristica. Più avrai investito in una delle Caratteristiche, più dovrai spendere punti Capitale per poter continuare a migliorarla. Ad esempio: per gli Aniripsa, ogni punto INTELLIGENZA non ti costerà che 1 punto Capitale finché non ne accumulerai 100. Una volta sorpassata questa fase, dovrai investire 2 punti Capitale per migliorare questa Caratteristica.

La VITALITÀ ti costerà sempre solo 1 punto, mentre dovrai spendere 3 punti per migliorare la tua SAGGEZZA.

Costo in punto(i) per
ogni Caratteristica
1 per 1 2 per 1 3 per 1 4 per 1 5 per 1
Intelligenza da 0 a 100 da 101 a 200 da 201 a 300 da 301 a 400 a partire da 401
Fortuna da 0 a 20 da 21 a 40 da 41 a 60 da 61 a 80 a partire da 81
Agilità da 0 a 20 da 21 a 40 da 41 a 60 da 61 a 80 a partire da 81
Forza - da 0 a 50 da 51 a 150 151 a 250 a partire da 251

La Caratteristica principale dell'Aniripsa è l'INTELLIGENZA. In effetti, sarà quella che ti costerà meno in termini di punti. L'INTELLIGENZA aumenta l'intensità delle tue cure, ma anche dei tuoi danni Fuoco.

 Incantesimi dell'Aniripsa

Parola Curativa

Livello : 123456
0 PO / 3 PA

 Descrizione

Livello richiesto 1

Parola Curativa permette di recuperare PV.

 Effetti

  • Normali
  • 9 a 13 (PV restituiti)
  • Critici
  • 13 (PV restituiti)

 Altre Caratteristiche

  • Probabilità di colpo critico 1/50
  • Probabilità di insuccesso -
  • Numero lanci per turno 1
  • Numero lanci per turno e per giocatore -
  • Numero turni fra due lanci -
  • Portata booster no
  • Senza ostacoli no
  • Lancio in linea no
  • Caselle libere no

 L'Aniripsa in generale

Ciò che farà dell'Aniripsa un personaggio unico è la capacità di curare sia gli alleati che se stesso. Incarnando questo tipo di personaggio sarai apprezzato dagli altri giocatori per il sostegno che potrai offrire loro.

A tal proposito, ti sarà difficile trascurare incantesimi quasi inevitabili, indipendentemente dal tipo di gioco che adotterai :

Parola Stimolante, Parola di Prevenzione, Parola di Spavento

Tuttavia, dovrete scegliere tra la grande varietà di incantesimi curativi a tua disposizione:

Parola Curativa, Parola Guaritrice, Parola Rivitalizzante, Parola di Rigenerazione, Parola di Sacrificio, Parola Altruista, Parola di Ricostituzione

Tali incantesimi sono in qualche modo il tuo marchio di fabbrica. A prescindere dalla direzione dell'Elemento che sceglierai, sarai necessariamente portato ad utilizzarne molti ed è dunque importante che li conosciate a fondo.

Per quanto riguarda le armi dell'Aniripsa, potrai privilegiare la bacchetta (100 % di danni) e il bastone (95 % di danni). Ma nulla ti impedirà di mettere gli occhi su altri tipi di armi disponibili durante il gioco (90 % di danni).

Quanto alla scelta dei tuoi incantesimi d'attacco, essa dipenderà dall'Elemento in cui ti specializzerai. Per prima cosa, sappi che come Aniripsa, in realtà non sei predisposto al combattimento offensivo. In effetti, hai soltanto 3 incantesimi d'attacco ed il resto dei tuoi sortilegi è in gran parte destinato a curare o a sostenere il tuo team. L'Aniripsa Fuoco è il più utilizzato e il più facile da gestire. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che le cure sono migliorate dall'INTELLIGENZA. Ma anche se il cammino rischia di essere più arduo, seguire un'altra direzione è lungi dall'essere impossibile.