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La Pinta di Pandawa
I Pandawa sono Guerrieri Sherpa che sanno fare pazzie con il loro corpo... e con quello degli altri! Infatti, il Pandawa può sollevare i suoi alleati per proteggerli. Quanto ai suoi nemici, li può spedire gambe all'aria per ferirli!
Profilo
Specialità: Alteratore di resistenza e manipolatore di posizioni
Armi preferite: Ascia (100 % di danni) e Bastone (95 % di guasti)
Caratteristiche iniziali:
- 50 Punto(i) Vita (PV)
- 6 Punto(i) Azione (PA)
- 3 Punto(i) Movimento (PM)
- 0 Punto(i) Iniziativa
- 100 Punto(i) Prospezione
Ogni volta che guadagni un livello grazie all'esperienza maturata durante il combattimento, ricevi 5 punti Capitale per aumentare le tue Caratteristiche ed 1 punto per migliorare i tuoi incantesimi. È bene scegliere con cura come suddividere tutti questi punti in funzione della direzione che desideri prendere.
La tabella sotto riportata indica il costo in punti Capitale per aumentare ogni Caratteristica. Più avrai investito in una delle Caratteristiche, più dovrai spendere punti Capitale per poter continuare a migliorarla.
Ad esempio, per i Pandawa, ciascun punto di INTELLIGENZA non ti costerà che 1 punto Capitale finché non arriverai a 50.Superato questo punteggio, dovrai investire 2 punti Capitale per migliorare questa Caratteristica.
La VITALITÀ ti costerà sempre 1 punto mentre dovrai spendere 3 punti per migliorare la tua SAGGEZZA.
| Costo in punto(i) per ogni Caratteristica |
1 per 1 | 2 per 1 | 3 per 1 | 4 per 1 | 5 per 1 |
|---|---|---|---|---|---|
| Intelligenza | da 0 a 50 | da 51 a 200 | a partire da 201 | - | - |
| Fortuna | da 0 a 50 | da 51 a 200 | a partire da 201 | - | - |
| Agilità | da 0 a 50 | da 51 a 200 | a partire da 201 | - | - |
| Forza | da 0 a 50 | da 51 a 200 | a partire da 201 | - | - |
Il Pandawa non presenta una vera e propria Caratteristica principale. L'INTELLIGENZA, la FORTUNA, l'AGILITÀ, e la FORZA ti costeranno lo stesso numero di punti Capitale. Starà dunque a te scegliere il tipo di gioco che preferisci.
Incantesimi del Pandawa
Descrizione
Livello richiesto 21
Causa, sul bersaglio portato, danni Fuoco quando utilizza PM. Può essere lanciato solo mentre si porta un bersaglio.Effetti
- Normali
- 1 PM utilizzati fanno perdere 4 PV (Fuoco) (1 Turno)
- Critici
- 1 PM utilizzati fanno perdere 6 PV (Fuoco) (1 Turno)
Altre Caratteristiche
- Probabilità di colpo critico 1/50
- Probabilità di insuccesso -
- Numero lanci per turno 1
- Numero lanci per turno e per giocatore -
- Numero turni fra due lanci -
- Portata booster no
- Senza ostacoli no
- Lancio in linea no
- Caselle libere no
Il Pandawa in generale
L'originalità del Pandawa deriva dalla sua grande versatilità, ma anche dal modo particolare con cui utilizza i suoi incantesimi. Una parte di essi può essere lanciata quando è sobrio mentre l'altra soltanto quando è in stato di Ubriaco. Indipendentemente dal tuo gioco, sarai inevitabilmente portato ad utilizzare gli incantesimi che ti faranno passare da uno stato all'altro:
Trinca, Latte di Bambù, Collera di Zatoïshwan
Tuttavia, il Pandawa possiede anche tutta una serie di incantesimi di supporto che sono pressoché impossibili da tralasciare:
Vulnerabilità Incandescente, Spavento, Vulnerabilità Acquosa, Karcham, Vulnerabilità Ventosa, Stabilizzazione, chamrak, vulnérabilità terrestre, Paninculo, Legame Alcolico
Nei combattimenti corpo a corpo, ti munirai preferibilmente di un'ascia (100 % dei danni) o di un buon bastone (95 % dei danni). Niente ti impedirà però di mettere gli occhi su altri tipi di armi disponibili nel gioco. (90 % dei danni).
Quanto alla scelta dei tuoi incantesimi d'attacco, essa dipenderà dall'Elemento nel quale intendi specializzarti. Dato che il Pandawa è indubbiamente una delle categorie più versatili, starà soltanto a te decidere su quale Elemento impostare il gioco.