DOFUS 1.27 «Il 21° Sortilegio» approfondisce ed arricchisce i principi di gioco introdotti dalla versione 1.26.

In continuità con l'aggiornamento precedente, potrai scoprire più di 30 nuove Sfide in combattimento e delle Missioni PvP rivalorizzate, ma anche un rimaneggiamento completo dei Dabol dei templi di classe: altrettanti nuovi modi per far evolvere il tuo personaggio!

Inoltre, DOFUS 1.27 è accompagnato da un importante equilibramento delle classi, in cui gli elementi principali sono la comparsa dei danni incurabili, la modifica della gestione dell'Iniziativa, del Tank e le modifiche apportate alla Classe dei Sàcridi.

Tutti questi punti sono sviluppati proprio qui, buona lettura!

Lo staff dei Community Managers.

Capitolo I - Nuovo calcolo dell'iniziativa

Per ridurre l'evidente vantaggio conferito a certe classi dal vecchio sistema di calcolo dell'Iniziativa, precedentemente basato sui bonus di caratteristiche elementari, abbiamo rimodellato questo calcolo.
Ora due aspetti contano: i Punti Vita e i Bonus di Iniziativa degli equipaggiamenti e degli oggetti.

Ma non è finita qui: l'Iniziativa del tuo personaggio non è più invariabile !

L'Iniziativa di base del tuo personaggio è definita dal totale dei Punti Vita del tuo personaggio: 2 Punti Vita danno 1 Punto d'Iniziativa. A questa cifra, si aggiungono i Bonus di Iniziativa conferiti dall'equipaggiamento e si ottiene l'Iniziativa massima del personaggio.

In seguito questa Iniziativa viene riequilibrata dalla percentuale dei Punti Vita rimanenti del tuo personaggio. Più il tuo personaggio è ferito durante il lancio del combattimento, meno iniziativa avrà. Invece, un personaggio in perfetta salute disporrà dell'Iniziativa massima.

La parentesi matematica:
Iniziativa = (PV totali / 2 + Bonus Iniziativa) * (PV rimanenti / PV totali)

Capitolo II - Guadagno di Punti Vita per livello

Prima della 1.27 i personaggi vincevano tutti 10 Punti Vita supplementari per ogni livello a partire dal livello 100.
Ora questo guadagno è eliminato e sostituito da un aumento della vita dei personaggi di 5 punti per ogni livello dal livello 1!

Questa modifica ci permette, da un lato, di ridurre la differenza troppo grande di potenza tra i personaggi inferiori al livello 100 e quelli che hanno superato questa tappa, dall'altro, di riequilibrare i combattimenti in PvP (Giocatore contro Giocatore) a basso livello, che erano spesso diventati troppo rapidi e sbrigativi a causa dell'aumento della potenza degli incantesimi e della debole Vitalitàdei personaggi.

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Capitolo III - Recupero passivo di Punti Vita e di Energia

Per migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori esordienti ed occasionali, abbiamo voluto accelerare il recupero dei Punti Vita e dei Punti Energia dei personaggi per minimizzare i tempi d'attesa tra due combattimenti.

Ecco, quindi, le nuove modifiche che abbiamo effettuato:

- Ora i personaggi recuperano 1 Punto Energia per ogni minuto di disconnessione, in qualsiasi luogo si disconnettano.
- Ora i personaggi recuperano 2 Punti Energia per ogni minuto di disconnessione, se si disconnettono nelle taverne, nei templi di classe o nelle case.
- I personaggi che sono in posizione seduta recuperano ora 60 Punti Vita al minuto, qualsiasi sia il loro livello.
- Ora i personaggi recuperano 30 Punti Vita al minuto anche se non sono seduti o se si stanno spostando.

Panettieri, Alchimisti, Cacciatori e Pescivendoli, rassicuratevi: queste misure non stravolgono il vostro commercio, gli oggetti saranno comunque sempre più rapidi ed efficaci per essere curati se si vogliono continuare rapidamente più combattimenti.

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Capitolo IV - Nuova gestione del Taking

Il calcolo della percentuale delle possibilità di tankare un avversario è stato ripensato per rivalorizzare l'investimento in Agilità per tutte le classi e tutti i tipi di personaggi, anche se la loro build non è Aria.

Diversamente dalla vecchia formula che rendeva sistematico il tank a partire da una differenza di 100 Punti Agilità tra due personaggi, la nuova dà vera importanza ad ogni punto investito in Agilità, anche minimo.

La base di questa formula è che ad uguale Agilità, ogni giocatore possiede 50% di possibilità di contrastare l'altro. Più differenza si crea tra le loro rispettive Agilità, più il tanking diventa facile per il personaggio che possiede più Agilità.

table

La parentesi matematica:
%Schivata = ((Agi + 25)² / ((Agi +25)² + (Agi Nemico + 25)²)) * 100

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Capitolo V - Ricompense d'Allineamento

Le Missioni di Allineamento fanno parte delle novità più attese. Di fronte alla vastità del compito e per non farti aspettare ancora di più, abbiamo deciso di concepire, sviluppare, validare e sottoporvi queste Missioni un po' per volta.
Questa soluzione ci permette di controllare la qualità delle Missioni, senza farvi aspettare oltre.

La versione 1.27 di DOFUS propone le Missioni di Allineamento dal livello 40 al 50, ma anche una Missione d'Ordine supplementare che permette d'accedere al Secondo Rango del vostro Ordine e ai nuovi schieramenti ad esso legati. Tra parentesi le Ricompense di Allineamento, legate al Primo Rango dell'Ordine sono state completamente rivisitate: il concetto di Bonus in combattimento è stato abbandonato per privilegiare nuove funzionalità legate agli scontri in PvP fuori combattimento (il vecchio sistema dava vantaggi troppo significativi).

Ecco le diverse funzionalità che le Ricompense di Allineamento della 1.27 autorizzano:

Ordine del Cuore Valoroso/Ordine del Cuore Sanguinante


Discepolo di Menalt/Discepolo di Djaul (20)
  • Perdita extra di Energia da parte dei nemici sconfitti: 200 punti
  • Utilizzo di Pozioni di Aggressione di livello 1 (1 Casella d'Aggressione)

Scudiero/Tagliagole (40)
  • Perdita extra di Energia da parte dei nemici sconfitti: 400 punti
  • Utilizzo di Pozioni di Aggressione di livello 2 (2 Caselle d'Aggressione)


Ordine dello Spirito Redentore/Ordine dello Spirito Maligno



Discepolo di Jiva/Discepolo di Ecate (20)
  • Utilizzo di Pozioni di Resurrezione.

Apprendista/Apprendista Oscuro (40)
  • Utilizzo di Pozioni di Liberazione.

Ordine dell'Occhio Attento/Ordine dell'Occhio Putrefatto


Discepolo di Silvosse/Discepolo di Brumario (20)
  • Utilizzo delle Pozioni di Oggettuffamento.

Spia/Spia Oscura (40)
  • Utilizzo delle Pozioni di Camuffamento Immobile.

Le Pozioni di Aggressione permettono al personaggio che le utilizza di aggredire automaticamente tutti i nemici che passano alla sua portata. Progredendo all'interno del proprio Ordine, un personaggio ha accesso a Pozioni di Aggressione sempre più potenti, che aumentano la dimensione della sua « zona di aggressione automatica. »

Le Pozioni di Resurrezione hanno lo stesso funzionamento di prima: permettono di restituire la vita ad un personaggio trasformato in tomba od in fantasma in seguito ad una sconfitta.

Le Pozioni di Liberazione permettono ad un personaggio di forzare la liberazione dell'anima della tomba di un altro personaggio. Questi sarà automaticamente mandato in un cimitero sotto forma di fantasma. Queste Pozioni permettono d'impedire ad un prete nemico di resuscitare i morti del suo campo direttamente nel luogo della loro sconfitta.

Le Pozioni di Oggettuffamento trasformano il personaggio che le utilizza in oggetti di decorazione. Il camuffamento resta attivo finché il personaggio resta immobile. Appena si sposta, ritrova il suo aspetto normale.

Le Pozioni di Camuffamento Immobile rendono invisibili i personaggi che le utilizzano (come per le attuali Pergamene di Invisibilità, si vede solo la traccia dei loro piedi). Come per le Pozioni di Oggettuffamento, un minimo movimento mette termine all'invisibilità.

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Capitolo VI - Lista delle sfide

Ormai saprete bene cosa sono, le sfide sono delle missioni particolari, proposte ad ogni combattimento, che permettono, se sono superate, di sbloccare dei Bonus d'Esperienza e di bottino al termine del combattimento.

Con la versione 1.27 abbiamo voluto rivedere i Bonus apportati da queste sfide per renderli più equilibrati… ma, soprattutto, abbiamo integrato 34 nuove sfide da scoprire e da provare!

Ecco la lista di queste sfide:

Casino Royal: Lanciare l'incantesimo Roulette ogni volta che l'incantesimo è disponibile, per tutta la durata del combattimento.
Araknofilo: Invocare un Arakne ogni volta che l'incantesimo è disponibile, per tutta la durata del combattimento.
Intoccabile: Non perdere Punti Vita per tutta la durata del combattimento.
Incurabile: Non riguadagnare Punti Vita per tutta la durata del combattimento.
Mani pulite: Uccidere tutti i mostri senza provocare loro danni diretti per tutta la durata del combattimento. Possono essere usate le trappole, i glifi, i veleni, i danni causati dagli spostamenti, come pure gli attacchi delle invocazioni.
Elementale: Utilizzare lo stesso elemento d'attacco per tutta la durata del combattimento.
Circolare!: Non togliere PM agli avversari per tutta la durata del combattimento.
Tempus Fugit: Non togliere PA agli avversari per tutta la durata del combattimento.
Perso di vista: Non togliere portata agli avversari per tutta la durata del combattimento.
Limitato: Utilizzare lo stesso incantesimo o lo stesso attacco nel corpo a corpo per tutta la durata del combattimento.
Ordinato: Gli avversari devono essere uccisi nell'ordine decrescente dei loro livelli.
Abbasso i niubbi, viva le donne!: I personaggi di sesso maschile devono lasciare che i personaggi di sesso femminile uccidano gli avversari per tutta la durata del combattimento.
Abbasso le niubbe, viva gli uomini!: I personaggi di sesso femminile devono lasciare che i personaggi di sesso maschile uccidano gli avversari per tutta la durata del combattimento.
Prima i bambini: Il personaggio di livello più basso deve uccidere tutti gli avversari.
Focus: Quando un avversario viene attaccato, deve essere ucciso prima che un altro avversario venga attaccato.
Elitista: Tutti gli attacchi devono essere concentrati su %1 fintanto che non muore.
Sopravvissuto: Tutti gli alleati devono terminare il combattimento vivi.
Imprevedibile: Tutti gli attacchi devono essere concentrati sul bersaglio indicato ad ogni nuovo turno di ogni personaggio.
Killer professionista: Gli avversari devono essere uccisi nell'ordine indicato. Un nuovo bersaglio viene indicato ogni volta che il bersaglio precedente viene ucciso.
Audace: Finire il proprio turno su una cellula adiacente a quella di un avversario.
Appiccicoso: Finire il proprio turno su una cellula adiacente a quella di un alleato.
Blietzkrig : Appena un avversario viene attaccato, deve essere finito prima dell'inizio del suo turno di gioco.
Anacoreta: Non finire mai il proprio turno su una cellula adiacente a quella di un alleato.
Pusillanime: Non finire mai il proprio turno su una cellula adiacente a quella di un avversario.
Impetuoso: Utilizzare tutti i Punti Azione disponibili prima della fine del proprio turno di gioco.
Due al prezzo di uno: Quando un personaggio uccide un avversario, deve obbligatoriamente uccidere un (ed un solo) secondo avversario durante il suo turno di gioco.
Abnegazione: I personaggi non devono mai ricevere cure durante il loro turno di gioco.
Spartizione: Ogni personaggio deve aver ucciso almeno un avversario durante il combattimento.
Duello: Quando un personaggio attacca un avversario, nessun altro personaggio può attaccare questo avversario per tutta la durata del combattimento.
A ognuno il suo mostro: Ogni personaggio deve aver ucciso almeno un avversario durante il combattimento e quando un personaggio attacca un avversario, nessun altro personaggio può attaccare questo avversario per tutta la durata del combattimento.
Contaminazione : Appena un alleato è toccato da un avversario, hai 3 turni di gioco per finire il tuo alleato.

A questa lista si aggiungono anche 3 sfide nascoste, che vi lasciamo il piacere di scoprire giocando!

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