Capitolo VII - Modifiche
apportate ai Castighi del Sàcrido
Prima della 1.27, una squadra ottimizzata poteva conferire una potenza smisurata e, soprattutto, definitiva al Sàcrido, il tutto quasi senza alcuna contropartita. Ciò portava a combattimenti troppo facili, privi dell'aspetto tattico del gioco. Tra l'altro, giocando in solitario, i Castighi non portavano abbastanza bonus.
In questo aggiornamento abbiamo ripensato i Castighi dei Sàcridi in modo da raggiungere due obiettivi:
- diminuire la potenza dei Sàcridi nelle squadre ottimizzate (per lasciare spazio alle altre classi);
- aumentare il loro interesse in solitario, nelle squadre eterogenee e nel PvP.
In questo modo i Castighi hanno ormai una durata temporanea. Possono essere rilanciati appena finiscono.
Per la durata di un Castigo tutti i colpi ricevuti dal Sàcrido gli conferiscono dei bonus (questi bonus hanno la loro propria durata).
Durante uno stesso turno di gioco, questi bonus sono fissi e decrescenti: il primo colpo darà al Sàcrido un grande bonus, il secondo ne darà uno un po' più piccolo, ecc.
Perciò per una squadra non è più molto interessante concentrare tutti i colpi sul Sàcrido durante lo stesso turno: dovrà trovare un equilibrio tra i colpi necessari per mantenere la sua potenza e quelli che è meglio portare sul nemico, soprattutto perché, visto che il Sàcrido è spesso esposto al combattimento, gli attacchi avversi possono bastare per rendere redditizi i suoi Castighi.
In solitario il Sàcrido può quindi beneficiare di grandi bonus di caratteristiche in modo molto veloce, ricevendo qualche colpo dai suoi avversari.
L'incantesimo «Castigo Saggio» che era destinato a compensare la grande difficoltà dei Sàcrido ad expare da soli, è ormai inutile, dati i nuovi Castighi che facilitano moltissimo il gioco in solitario, ed è sostituito dal «Castigo Vitalesco».
Quest'incantesimo funziona come gli altri Castighi e conferisce al Sàcrido bonus di Vitalità. Permette al Sàcrido, in mancanza di possibilità di cura, di compensare temporaneamente le sue perdite di Punti Vita.
Più in generale non bisogna temere la perdita di potenza delle squadre ottimizzate attorno ad un Sàcrido ultra-castigato, perché è compensata dalla rivalorizzazione di molte altre classi, grazie alle modifiche d'incantesimi e all'aggiunta degli Incantesimi Speciali che permettono d'accelerare i combattimenti in modo notevole.
Semplicemente il Sàcrido non sarà più il solo personaggio con un forte potenziale di danni in una squadra, ma potrà anche prestare una parte della sua potenza agli alleati, grazie al suo Incantesimo Speciale «Dolore Condiviso».
Capitolo VIII - Modifiche
apportate al sistema
di cura
Il sistema di cura, per come esisteva nelle versioni precedenti di DOFUS, permetteva ai personaggi che si concentravano solo sulla cura di recuperare ad ogni turno tanti Punti Vita quanti ne perdevano. Questo sistema permetteva abusi e combattimenti interminabili in PvP, ma anche in PvM: dei personaggi non portavano nessun attacco, si accontentavano di curare. In questo modo non potevano perdere, ma neanche vincere, e la sola uscita dal combattimento consisteva nell'abbandono. Nel PvM, inoltre, la potenza delle cure era troppo forte e toglieva una grandissima dimensione tattica al gioco, un solo personaggio poteva restituire tutti i loro Punti Vita a molti altri personaggi.
Per dare un nuovo respiro tattico a DOFUS, pur riequilibrando le classi e senza svalutare gli incantesimi di cura, abbiamo deciso di predisporre un nuovo elemento in gioco: i Punti Vita incurabili ad ogni colpo ricevuto.
Il funzionamento è semplice:
- un personaggio ti fa perdere Punti Vita, tu potrai curarne solo una parte, il numero massimo di Punti Vita diminuisce inesorabilmente, anche se ricevi delle cure.
Grazie a questo sistema sono finiti i combattimenti interminabili: ormai è meglio puntare sulla protezione dei propri alleati piuttosto che sulle proprie capacità di cura.
Capitolo IX - Dabol
e Dobloni!
I Dabol dei templi di classe potevano essere affrontati dal livello 1 al livello 99 una volta al giorno e permettevano di beneficiare di un considerevole guadagno d'esperienza. Tuttavia questi Dabol non erano di così facile accesso e non erano così interessanti come avremmo voluto. Ecco perché abbiamo approfittato della versione 1.27 di DOFUS per rinvigorirli.
Ormai un personaggio può affrontare una volta al giorno il Dabol della sua classe ma anche i Dabol delle altre undici classi, e questo fino al livello 200! Le caratteristiche di questi Dabol sono state riviste per migliorare l'accessibilità di questi combattimenti, pur conservando una parte di rischio!
Questi combattimenti contro i Dabol permettono di recuperare Punti Esperienza come prima (bisogna notare che il Dabol della propria classe dà più esperienza degli altri), ma anche Dobloni! Esiste un diverso tipo di Doblone per ogni Dabol.
I Dobloni possono essere scambiati nal Tempio di classe del tuo personaggio per ottenere il proprio Incantesimo Speciale, il mazzo di chiavi di dongioni settimanale o una Gildalogemma, ma possono essere usati anche per dimenticare i livelli dei tuoi incantesimi.
Un personaggio può quindi:
- ottenere il suo Incantesimo speciale in cambio di 1 Doblone della sua classe,
- ottenere il mazzo di chiavi settimanale in cambio di 1 Doblone della sua classe,
- ottenere una Gildalogemma in cambio di 1 Doblone di ogni classe,
- dimenticare un livello d'incantesimo in cambio di 7 Dobloni della sua classe o di 1 Doblone di ogni classe.
I Dabol di tempio ormai permettono quindi a tutti i personaggi di beneficiare di un guadagno di Punti Esperienza quotidiano, ma offrono anche un'alternativa alle costose Pozioni di Oblio d'Incantesimo e ai Dongioni dell'Isola di Otomaï per i giocatori occasionali che hanno bisogno di dimenticare un incantesimo.
I Dabol, inoltre, aprono le porte di tutti i dongioni a tutti i giocatori, una volta a settimana, grazie al famoso Mazzo di chiavi settimanale. Quest'oggetto non scambiabile può essere ottenuto solo una volta a settimana e permette al personaggio che lo possiede di entrare una volta in ogni dongione del gioco nel corso di questa settimana. Questo mazzo permette ai giocatori, che non osano avventurarsi in certi dongioni a causa del prezzo della chiave, di tentare una volta a settimana.
È un modo per tutti per scoprire o riscoprire gratis certi dongioni, senza dover sostituire le chiavi tradizionali, indispensabili per rifare uno stesso dongione più volte a settimana.
Capitolo X - Missioni PvP e Pivittoni
Le Missioni PvP sono arrivate con la versione 1.26 di DOFUS per incoraggiare i giocatori ad interessarsi ai combattimenti PvP (Giocatore contro Giocatore) e per permettere loro di far evolvere il proprio personaggio grazie ad esse. Queste missioni si presentano sotto forma di contratti d'aggressione d'altri personaggi: se sconfiggi il bersaglio in un combattimento equilibrato, ricevi punti d'esperienza.
Nella 1.27, abbiamo reso queste Missioni PvP più accessibili ed interessanti per l'insieme dei giocatori, semplificando il loro funzionamento e rivalorizzando le ricompense.
Innanzitutto, l'esperienza guadagnata grazie a queste missioni è stata aumentata del 50% per rendere i combattimenti PvP una reale alternativa ai combattimenti contro i mostri in modo da poter far evolvere il proprio personaggio.
In seguito abbiamo introdotto una nuovissima ricompensa alle Missioni PvP, con un funzionamento più particolare: i Pivittoni!
Ogni vittoria in una Missione PvP permette d'ottenere 2 Pivittoni, oltre all'esperienza e a dei kama. Si tratta di gettoni legati al tuo personaggio che puoi accumulare e scambiare in seguito con delle ricompense presso il tuo PNG che distribuisce le Missioni PvP della tua città.
I Pivittoni possono essere scambiati con delle pergamene di caratteristiche:
- una piccola pergamena per 2 gettoni.
- una pergamena media per 3 gettoni.
- una grande pergamena per 5 gettoni.
- una potente pergamena per 16 gettoni.
- una pergamena di punto d'incantesimo per 100 gettoni.
Ma anche con delle Gemme Spirituali che contengono le anime di diversi mostri di dongione (a condizione che il personaggio possieda il livello richiesto per guadagnare la gemma desiderata):
Dal livello 50 :
Gemma Spirituale di Girasole Affamato, per 3 gettoni.
Gemma Spirituale di Pappatutto Reale, per 4 gettoni.
Gemma Spirituale di Shin Larva, per 6 gettoni.
Gemma Spirituale di Mob la Spugna, per 6 gettoni.
Gemma Spirituale di Bworketta, per 7 gettoni.
Gemma Spirituale di Scaragobba Dorato, per 8 gettoni.
Gemma Spirituale d'Alberagno Ancestrale, per 9 gettoni.
Gemma Spirituale di Gelatina Reale Blu, per 11 gettoni.
Gemma Spirituale di Blop Cocco Reale, per 11 gettoni.
Gemma Spirituale di Blop Amarena Reale, per 11 gettoni.
Gemma Spirituale di Blop Indaco Reale, per 11 gettoni.
Gemma Spirituale di Blop Reginetta Reale, per 11 gettoni.
Gemma Spirituale di Ratto Bianco, per 13 gettoni.
Gemma Spirituale di Ratto Nero, per 14 gettoni.
Dal livello 60 :
Gemma Spirituale di Wa Wabbit, per 10 gettoni.
Gemma Spirituale di Corallaio Magistrale, per 13 gettoni.
Gemma Spirituale di Messer Cuervoc, per 16 gettoni.
Dal livello 70 :
Gemma Spirituale di Croccaroc Leggendario, per 11 gettoni.
Gemma Spirituale di Tanukuï San, per 12 gettoni.
Gemma Spirituale di Culosse, per 15 gettoni.
Gemma Spirituale di Gelatina Reale Menta, per 19 gettoni.
Gemma Spirituale di Gelatina Reale Fragola, per 19 gettoni.
Gemma Spirituale di Gelatina Reale Limone, per 19 gettoni.
Dal livello 80 :
Gemma Spirituale di Tofu Reale, per 10 gettoni.
Gemma Spirituale di Guardiana delle Fogne, per 13 gettoni.
Gemma Spirituale di Minotoror, per 14 gettoni.
Gemma Spirituale di Gurlo il Terribile, per 16 gettoni.
Gemma Spirituale di Muulupo, per 16 gettoni.
Gemma Spirituale di Blop Multicolore Reale, per 19 gettoni.
Gemma Spirituale di Moon, per 20 gettoni.
Dal livello 100 :
Gemma Spirituale di Dark Vlad, per 16 gettoni.
Gemma Spirituale di Maestro Pandora, per 16 gettoni.
Gemma Spirituale di Skunk, per 18 gettoni.
Gemma Spirituale di Drago Maiale, per 20 gettoni.
Gemma Spirituale di Peki Peki, per 32 gettoni.
Dal livello 110 :
Gemma Spirituale di Tynril, per 22 gettoni.
Gemma Spirituale di Silf il Rasbul Maggiore, per 26 gettoni.
Dal livello 120 :
Gemma Spirituale di Crocabulia, per 30 gettoni.
Gemma Spirituale di Sfincter Cell, per 30 gettoni.
Gemma Spirituale di Bworker, per 38 gettoni.
Gemma Spirituale di Quercia Molle, per 38 gettoni.
Dal livello 140 :
Gemma Spirituale di Minotot, per 28 gettoni.
Dal livello 150 :
Gemma Spirituale di Kimbo, per 46 gettoni.
Gemma Spirituale d'Ugah, per 48 gettoni.
Grazie ai Pivittoni, le Missioni PvP non solo permettono di accumulare esperienza e kama, ma anche di aumentare le caratteristiche del tuo personaggio con delle pergamene o di recuperare le Pietre d'Anima di mostri che non avresti potuto catturare da solo.
Inoltre, non è più necessario che tu stesso abbia un contratto per usufruire degli effetti di una Missione PvP! Se il tuo personaggio è designato come bersaglio da un altro giocatore e vinci un combattimento equilibrato*, vincerai la metà della ricompensa prevista per lui (1 Pivittone e la metà; dell'esperienza offerta)!
*Combattimento equilibrato: Il livello di una squadra equivale al livello del più forte + livello del secondo più forte / 2 + livello del terzo più forte /3, ecc.
La squadra perdente deve avere almeno l'80% del livello della squadra vincente, e avere meno di 20 livelli di differenza (a meno che ogni squadra non sia composta d'almeno due giocatori).