Incantesimo speciale dell Etram:Iella
Appena l'Etram lancia «Iella» su un nemico (o un alleato), tutti gli attacchi o gli incantesimi lanciati da questi ultimi vedranno i loro effetti ridotti al loro valore minimo per tutta la durata dell'incantesimo.
Questo incantesimo permette di rivalorizzare l'interesse degli Etram in gruppo grazie ad una nuovissima capacità di protezione: può ridurre notevolmente la potenza dei nemici più pericolosi per una durata limitata. Inoltre, dato che i valori degli incantesimi lanciati sotto l'effetto di «Iella» sono sistematicamente minimi, quindi fissi, è molto più semplice stabilire una strategia di difesa e di cura.
Incantesimo speciale dell Ocra:Freccia di dispersione
La «Freccia di dispersione » permette all'Ocra di respingere tutto ciò che circonda la casella bersaglio di 3 caselle nelle 4 direzioni. Inoltre, se ci sono fino a 3 bersagli uno dietro l'altro, saranno spostati. Solo gli elementi di sfondo possono bloccare gli effetti della «Freccia di dispersione ». L'Ocra non può spostarsi da solo con questo incantesimo.
La «Freccia di dispersione » permette di rivalorizzare gli Ocra a due livelli: il gioco di squadra e l'efficacia a distanza.
In squadra, questo incantesimo permette all'Ocra di aiutare un alleato a uscire dalla zona di contrasto dei nemici, o, più semplicemente, di partecipare al posizionamento dei nemici come pure degli alleati.
Infine, l'incantesimo permetto all'Ocra di mantenere i nemici a distanza e di beneficiare in modo ottimale del suo largo ventaglio di incantesimi a lunga portata.
Incantesimo Speciale del Feca:Messa in Guardia
Questo incantesimo permette al Feca di aumentare a distanza e in modo significativo le resistenze elementari di un alleato, ma impedisce anche all'alleato bersaglio di utilizzare la sua arma in corpo a corpo per la durata dell'incantesimo.
« Messa in Guardia» dura solo un turno, ma può essere lanciato più volte in un turno su diversi alleati e rilanciato ad ogni turno. L'incantesimo costa solo 1 Punto Azione ad ogni livello.
Questo incantesimo permette di rivalorizzare il ruolo di protettore del Feca, conferendogli la possibiltà di proteggere i suoi alleati con destrezza, grazie alla portata dell'incantesimo e del suo basso costo in PA. In questo modo può compensare meglio una mancanza di cure in una squadra riducendo in modo considerevole i danni ricevuti.
Incantesimo speciale dello Yop:Brokle
L'incantesimo « Brokle » era già disponibile nel gioco per gli Yop, ma è stato completamente modificato per rimanere coerente con gli Incantesimi Speciali delle altre classi. La vecchia versione dell'incantesimo scompare con la versione 1.27 ed è sostituita dalla seguente:
Lo Yop può lanciare « Brokle » in corpo a corpo sugli alleati, come pure sui nemici. Per la durata dell'incantesimo, tutti gli attacchi e tutte le cure lanciati sul proprio bersaglio sono semplicemente massimizzati. Anche gli incantesimi più aleatori avranno i propri effetti fissati al loro valore massimo.
Questo nuovo « Brokle » permette, quindi, allo Yop d'imporsi come il principale amplificatore di danni perché permette a tutta la sua squadra di massimizzare i suoi danni su un bersaglio dato, ma può anche salvare un alleato grazie a questo incantesimo che permetterà ai curatori del gruppo di curarli in modo più efficace.
Ovviamente l'incantesimo è a doppio taglio, perché la massimizzazione degli attacchi e delle cure è valida per gli alleati dello Yop, come pure per i suoi nemici. Deve riflettere bene prima di scegliere il suo bersaglio e di decidere quando lanciare l'incantesimo.
Incantesimo speciale dello Xelor:Rolbecco
Il « Rolbecco » dello Xelor permette di teletrasportare tutti gli alleati e tutti i nemici sulle caselle che occupavano all'avvio del combattimento. Se un'invocazione occupa la casella iniziale di un personaggio, le loro posizioni saranno invertite.
Grazie a questo incantesimo, lo Xelor ha la possibilità di rinizializzare il posizionamento di tutti i partecipanti di un combattimento, il che gli dà una grandissima portata strategica: se le posizioni originali erano vicine, può riportare i nemici al corpo a corpo. Al contrario, se erano lontane, permette ai suoi alleati di prenderene le distanze. Le combinazioni sono multiple: accerchiare un avversario, mettere i nemici su delle trappole, un glifo... Ma, attenzione, si tratta di un incantesimo da utilizzare con parsimonia, perché anche i nemici possono approfittare di questo « Rolbecco » e anticipare le tue azioni.
Incantesimo speciale del Pandawa:Ubriachezza
L'incantesimo « Ubriachezza » permette al Pandawa di invocare una botte statica. Questa botte può avere due diversi effetti, se è lasciata per terra o portata dal Pandawa.
Per terra, la botte dispone di un incantesimo di attrazione, che utilizzerà fino a quattro volte a turno nelle quattro direzioni, se ha abbastanza Punti Azione.
Quando è portata dal Pandawa, la botte lancia un incantesimo di cura ad area sulle quattro caselle adiacenti al portatore, nelle quattro direzioni.
« Ubriachezza» offre, quindi, al Pandawa una nuova ottica di gioco basata sul posizionamento, permettendo di avvicinare il nemico, oppure di radunarne molti attorno alla sua botte. Ma attenzione: anche i nemici possono approffittare della presenza della botte e servirsene per accelerare i loro spostamenti.
Ovviamente « Ubriachezza » può servire anche come incantesimo di cura di complemento, se nella squadra mancano dei curatori o se la squadra si trova in una brutta situazione.
Incantesimo speciale dell Anutrof:Pensione Anticipata
Grazie alla « Pensione Anticipata », l'Anutrof può vietare, per tutta la durata dell'incantesimo qualsiasi utilizzo di Punti Movimento e di incantesimi di spostamento all'insieme dei personaggi coinvolti nel combattimento, che sono quindi temporaneamente bloccati nelle loro posizioni.
In questo modo può trattenere dei nemici nel corpo a corpo o a distanza, in base alla situazione, per dare un vantaggio tattico alla sua squadra.
Incantesimo speciale del Sadida:Albero di vita
L'« Albero di vita » permette al Sadida che lo invoca d'offrire una fonte di cure supplementari ai suoi alleati... ma anche ai suoi nemici. Infatti tutti i partecipanti di un combattimento possono scegliere di lanciare i loro attacchi sull'« Albero di vita ». Ogni attacco portato all'Albero genera in cambio una cura sul personaggio.
Quest'incantesimo permette di rinforzare le capacità di curatori alternativi dei Sadida e la loro utilità in quanto personaggi di sostegno nei gruppi.
Incantesimo speciale del Sàcrido:Dolore Condiviso
L'incantesimo « Dolore Condiviso » è un Castigo che il Sàcrido può lanciare sugli alleati che sono con lui nel corpo a corpo (quindi da uno a quattro alleati). Questo Castigo offre bonus in %danni.
Il funzionamento dell'incantesimo è simile a quello degli altri Castighi del Sàcrido. Ogni colpo ricevuto da un alleato sotto l'effetto di « Dolore Condiviso » gli conferisce nuovi bonus e l'incantesimo può essere rilanciato appena terminano gli effetti.
Piuttosto che concentrare il potenziale dei colpi di una squadra solo sul Sàcrido, quest'incantesimo permette di suddividere il potenziale d'attacco all'interno di una squadra, qualsiasi sia l'elemento dei colpi dei membri di questa squadra, con l'effetto di ridurre in modo considerevole la durata dei combattimenti.
In questo modo, oltre ad avere una grande capacità di incassare gli attacchi, il Sàcrido può amplificare i danni degli alleati, mentre la sua potenza aumenta grazie ai colpi che riceve dai nemici.
Incantesimo speciale dell Ecaflip :Felinizione
Il funzionamento dell'incantesimo esistente è stato conservato, « Felinizione » permette ancora all'Ecaflip di provocare danni ai suoi nemici mentre li respinge e di curarsi allo stesso tempo.
Se l'Ecaflip lancia « Felinizione » su un alleato, anche questi sarà respinto, ma i danni e il furto di vita sono sostituiti da una cura. Quest'incantesimo rinforza così la capacità di cura dell'Ecaflip e conferma il suo potenziale in quanto curatore alternativo.
Incantesimo speciale dell Aniripsa:Mot Lotof
Il « Mot Lotof » è un incantesimo ad attivazione ritardata che l''Aniripsa può lanciare su un alleato o su se stesso. Quando arriva il turno del personaggio che è sotto l'effetto dell'incantesimo, il « Mot Lotof » infligge danni d'area equivalenti ad un terzo dei suoi Punti Vita rimanenti.
Quest'incantesimo permette all'Aniripsa di provocare danni importanti intorno a sé se è accerchiato, ma l'incantesimo può essere utilizzato anche in squadra come bomba ad orologeria, lanciandolo su un alleato con molti Punti Vita che sarà collocato tra i ranghi nemici.
Incantesimo speciale dell Osamodas:Lazo Spirituale
Il funzionamento del «Lazo Spirituale» resta lo stesso: l'Osamodas può rendere la vita ad un alleato morto in combattimento. Tuttavia l'incantesimo è stato rivalorizzato e gli alleati resuscitati dispongono di una maggiore percentuale di Punti Vita. Inoltre, se nessun alleato è morto, l'Osamodas può rendere la vita all'ultima invocazione uccisa.
In generale l'incantesimo è reso più flessibile nel suo utilizzo per rinforzare l'importanza dell'Osamodas in quanto personaggio di sostegno in una squadra.