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Sacrifício
O feitiço Sacrifício permite ao Sacrier sofrer os danos tomados pelos seus aliados e tomar a sua posição.
Este feitiço nos causa vários problemas importantes:
- Ele permite concentrar todas as proteções em um único alvo e tornar toda uma equipe quase invulnerável.
- A utilização do feitiço em combinação com algumas classes oferece a equipe do Sacrier sinergias muito poderosas, ao ponto de superar em eficiência as outras equipes que não exploram isso, em PVP ou em PVM.
- A mudança de posições que esse feitiço permite é caótica: o número de mudança de posições possíveis a um custo reduzido é tão inconsequente que reduz a importância do investimento e a dimensão tática dos combates.
Na atualização 2.7.0, as resistências e proteções dos personagens aliados que são levadas em conta para determinar os danos recebidos pelo Sacrier.
Nós também modificamos o feitiço para dar-lhe uma maior flexibilidade. Seu custo em PA passa para 2 em todos os níveis. A duração dos efeitos do feitiço passa para 2 em todos os níveis e o intervalo de relançamento passa para 8, 7, 6, 5, 4 e 3 nos níveis de 1 a 6. O alcance do feitiço foi aumentado, o alcance mínimo passa para 0 e a área de efeito do feitiço foi aumentada nos níveis de 1 a 4. Nós queremos aumentar a flexibilidade do feitiço para torna-lo mais fácil de jogar e menos perigoso, agora que não é tão eficaz concentrar todas as proteções no Sacrier.
Nós somos conscientes que o feitiço Sacrifício é o centro de numerosas técnicas de combate em calabouços, especialmente entre os jogadores que utilizam uma equipe fixa de personagens, e que essa mudança irá reduzir a eficácia destas equipes de forma consistente.
No entanto, não é desejável que uma técnica supere todas as outras e que a dificuldade do conteúdo proposto sofra com isso. Ao modificar o funcionamento do feitiço Sacrifício, estamos restaurando um melhor equilíbrio entre as diferentes composições de equipe e os conteúdos como os calabouços devem ser mais equilibrados.
Se ficar claro que os calabouços se tornaram demasiadamente difíceis de passar após esta alteração no feitiço Sacrifício, reduziremos, consequentemente, a sua dificuldade.
Nós constatamos que atualmente algumas equipes passam sem grandes dificuldades nos calabouços sem fazer uso da mecânica do feitiço Sacrifício associada com uma concentração de feitiços de proteção para o Sacrier. Dessa forma, nós não consideramos necessário, neste momento, reduzir a dificuldade dos calabouços do jogo.
Nós acreditamos que existe um número importante de combinações viáveis de classes para passar pela maioria dos calabouços. O sistema de calabouços modulares que mencionamos em um artigo anterior também serve para aumentar o número de combinações viáveis e esperamos que essas modificações do feitiço Sacrifício sejam a oportunidade para que alguns jogadores possam descobrir outras formas de abordar os calabouços.
Sacola Animada
Nós também modificamos o funcionamento do feitiço Sacola Animada dos Enutrofs, para não mais permitir a concentração de todas as proteções na Sacola e a mudança de posição com grande facilidade. Na versão 2.7.0, o feitiço de sacrifício da Sacola Animada tem o mesmo funcionamento do feitiço Sacrifício dos Sacriers: as resistências e a proteção do alvo que serão utilizadas para determinar os danos que serão sofridos pela sacola e não terá mais a mudança de posição quando o alvo sacrificado recebe danos.
Nós percebemos que este feitiço é utilizado pelos Enutrofs para se moverem e evitarem ficar "preso", mas nós acreditamos que esta fraqueza da classe Enutrof não deva ser retirada, e sim reforçada (e compensada por outros pontos fortes, se necessário). A classe Enutrof preserva muitos feitiços bons para manter seus adversários à distância e não ficar bloqueado em seus movimentos. Um dos objetivos dos adversários dos Enutrofs consiste em alcançar e imobilizar em contato e um dos objetivos do Enutrof consiste em manter continuadamente uma distância segura dos inimigos para nunca ser pego. A troca de posição que a Sacola Animada permitia, era um trunfo muito poderoso para o Enutrof, em uma área (combate corpo a corpo), onde ele é supostamente fraco.
A sacola animada ganha, em contrapartida, mais pontos de vida, melhores resistencias, um alcance de invocação maior e deve utilizar o seu feitiço de sacrifício no começo do seu turno de jogo (antes de se movimentar) para permitir ao Enutrof ter total controle de quais alvos serão sacrificiados ou não.
Troca e Karcham
O número de lançamentos por alvo passa para 1, porque ambos os feitiços permitem se proteger a cada turno, escondendo-se atrás dos monstros e voltando muito facilmente a uma configuração de começo de turno depois de ter movido e ter atacado.
Essas técnicas permitem gerenciar fácil demais alguns grupos de monstros explorando o cenário e um monstro fraco (até mesmo inofensivos) e ficando quase não atingível. A exploração do cenário e das fraquezas dos monstros faz parte dos elementos de jogabilidade que nos queremos encorajar, mas esses dois feitiços permitiam explora-los frequentemente, e é por isso que nós colocamos esse limite de uso por alvo.
Bica de Sacrier e Assalto
Esses dois feitiços ofensivos do Sacrier são modificados.
Bica do Sacrier ocasiona agora um roubo de vida pelo elemento terra em uma linha perpendicular (área do cajado), o roubo de agilidade é substituido por uma penalidade de esquiva ao alvo, o custo em PA torna-se 3 para todos os níveis e o número máximo de uso por turno torna-se 2.
Assalto ocasiona agora um fraco roubo de vida a mais pelo elemento Ar, o número de uso máximo por alvo torna se 2 e por turno 4, o custo em PA do feitiço torna se 3 para todos os níveis.
Nós modificamos esses feitiços para tornar os elementos Ar e Terra do Sacrier mais competitivas e melhorar a experiença de jogo dos Sacriers estreantes (os que não escolhem os elementos Fogo ou Agua) e que perdem muitos pontos de vida em cada luta. A revalorização dos feitiços ofensivos do Sacrier deverá também permitir tornar a classe menos dependente das armas.
Espada Voadora
As resistencias elementares e os pontos de vida da invocação foram aumentados, os pontos de movimento da espada tornam se 6 no nível 6, o custo em PA do feitiço torna-se 3 e o alcance máximo do feitiço torna-se 4.
Nós modificamos esse feitiço para trazer mais flexibilidade, especialmente porque já não será mais possível a troca de posição com sua espada voadora, explorando o feitiço Sacrifício.
Transposição e Cooperação
O custo em PA dessas magias agora são 3 afim de aumentar a sua flexibilidade e compensar a perda de mudanças de posições que o feitiço Sacrifício permitia.
Nós não queremos reduzir drasticamente a mobilidade dos Sacriers, queríamos mudar o feitiço Sacrifício para reduzir os deslocamentos caóticos (muito poderoso, muito frequente e muito difícil de reverter), em troca, melhoramos a eficácia de alguns feitiços de deslocamento que sentimos serem mais equilibrados e interessantes.
Ainda não temos a intenção de fundir os feitiços Transposição e Cooperação para um único feitiço (com menor tempo de recuperação), porque o funcionamento atual de dois feitiços separados nos parece mais interessante.
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tudo que li abaixo me parece comentário de players que nem se quer passaram do level 100 com mais de um char...
Sacrier é a base de um team forte em dungs, organização damage, etc.
Tenho 6 chars level 200 e 2 lvl 199, ficou muito mais dificil fazer dungs e consequentemente sets para vender.
Mais uma vez ankama atrasando a vida de todos.
Porque vocês não colocam logo uma mensagem no dofus: "Jogadores antigos e com teams bem motandos, por favor parem de jogar".
Concordo com você em genero numero e grau, vou acrescentar apenas que esses procedimentos de nerfagem de chares, que ocorre gradualmente, eu sempre achei errado,na minha opnião o que deveria ser feito, era uma alteração anual em todas as classes de uma so vez, para balancea-las realmente, porque a cada nerf, sempre vai ter uma com vantagem em outra, isso para a empresa e otimo, novos chars, nova movimentação de kamas, ogrines e etc...
mas como você disse, para players antigos, com times montados, economia estabelecida, como muitos de nós aqui, é um chute no saco.
E um risco que a Ankama ocorre, tentar ganhar novos players, contrariando os antigos, fazer as vontades de alguns, contrariando outros, ja conheci muitos que abandonaram o jogo por isso, e parece que sempre vou ver acontecer.
Querendo jogar algo diferente:
D-3 :Batletag:Manobyron#1897
adiciona e vamos jogar."
hahaha, aê seus noobs, na boa...
vcs tão reclamando pq? pq os timeszinhos montados de vcs deixou de ser apelão? pq vcs pararam de ganhar xp adoidado em koli e drop em dung?
se vcs n conseguem ser competitivos, meu amigos, então parem MESMO de jogar
toda raça tem sua vantagem e desvantagem em cada combate específico, não é pq mudou esses feitiços que ter sacrier num koli vai deixar de ser foda. só vai tonar a batalha mais dificil, justa e menos apelona
o mesmo vale pra pandawa e enu.
abç noobs chorões
só tirar pm? porra sou cra e tenho 7pm, pq sacri n pode ter 7 pm + atração, transposição, coop, troca, etc?
só pq vcs,noobzinhos que se dizem players antigos mas que só tem UMA TÁTICA não sabem se virar sem ela?
o mundo é dos mais bem adaptados.
att, charles darwin
abç nbs, foi bom tê-los no jogo
mas uma coisa é certa.se mudaram isso,mudem tbm salto do iop, saltitar dos zob e roublardismo. os caras andam 10pm por turno nessa sacanagem deles,aí fode c sacri e enu
e como cra, adimito: olho de morcegoé apeladíssimo. poderiam sim fazer um nerf em tds as raças anualmente até conseguir o equilibrio. mas na boa, se for pra mudar, muda direito. mexam no salto, no saltitar, no roublardismo, olho de morcego, etc
voltando para ver como anda o game, me deparo no forum em que havia comentado, e vejo o infeliz comentario do colega.
[WirczevskiPolska] {[(colega)]} = porque pela educação que me foi dada não posso definilo de melhor maneira, e ao ler o que esse cidadão postou da pra ver que ele não tem nenhuma.
primeiro na definição de Nb cara, da uma pesquisada pra saber quem se encaixa melhor se sou eu ou você:
Clique aqui
Dai o cidadão inicia o texto recriminando o que outros escreveram, para no final do texto da a opnião dele semelhante (IGUAL) a das mesma pessoa que ele acabo de caçoar.
Byron:
"na minha opnião o que deveria ser feito, era uma alteração anual em todas as classes de uma so vez, para balancea-las realmente"
Antes de externar algo, pensa primeiro, as vezes você mete os pés pelas mãos.
caro colega WirczevskiPolska.
E com relação ao que o amigo Dark-oath disse:
"tudo que li abaixo me parece comentário de players que nem se quer passaram do level 100 com mais de um char..."
Isso e pelo fato da experiencia em jogo, players antigos jogaram mais, com mais classes, esplorarão mais o jogo, logo eles tem obrigatoriamente mais experiencia que outros que não chegaram ate esse nivel.
E para os amigos que ainda irão ler esse topico:
Não importa o nome do jogo, ou o console dele, é um jogo!
serve para entreter, dissopilar, divertir, e quando ele perde esse proposito ele deixa de ser interressante. solução: muda!
Conselho; estude, trabalhe, dê atenção a sua familia, se exercite mais, e jogue menos!
abraço.
acho que foi uns 10 feitiços nerfados ou mais
Mudei de opinião. LU!G > Ankama
não entendo por que vocês preferem Ankama à Level Up...
não entendem que essas mudanças feitas no jogo foram sempre feitas pela a Ankama?
LUG era a distribuidora aqui no Brasil -.-
weslleybica 15 Julho 2012 - 06:08
Aff e sem falar que percepção do eca nem funciona, não revela nada que esteja invisível no mapa. Concerta isso --'
Então quando um eca me acha com percepção no mapa enquanto eu estou visivel é bug?
Parem de reclamar ¬¬
E pescador, Dofus não têm dez anos. A versão 1.25 foi feita em 2005.