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As cartas
Passe seu cursor sobre as indicações para ver a área correspondente na carta.
Iniciativa
é a rapidez do personagem.
PM
os Pontos de Movimento servem para se mover.
PV
Quando um personagem sofre mais danos que os seus Pontos de Vida, ele é eliminado.
AL
o Alcance do feitiço indica a distancia do alvo em número de casas.
Historia
esse curto texto permite conhecer um pouco mais sobre a vida do personagem.
Nível
é a energia global do personagem.
PA
os Pontos de Ações permitem atacar os inimigos e fazer diferentes ações
Danos do feitiço
é o número de danos infligidos ao personagem adversário. Alguns feitiços não causam nenhum dano.
Custo do feitiço
é o número de PA que você precisa gastar para lançar o feitiço.
Poderes
são as capacidades especiais do personagem.
Número de coleção
As regras fundamentais

Uma equipe pode ser composta de 2 a 8 figurinhas. A soma dos seus níveis deve ser inferior ou igual a 12.

O objetivo do jogo é tomar todos os Galões da Glória (GG) de seu adversário, comprando-os ou matando as suas figurinhas.

O GG Selvagem é um GG que não pertence a ninguém. Ao ganhar os GG, você toma em prioridade o GG Selvagem se ele ainda estiver disponível.

Quando você mata uma figurinha adversária, você rouba uma quantidade de GG igual ao nível dessa figurinha.

O turno de jogo

O início de cada turno, exceto o primeiro, começa com o lançamento de um "jato de tensão", um arremesso de dois dados. Em caso de dois valores iguais, cada jogador irá perder um GG.

Cada lado dos dados corresponde a um poder que você pode atribuir as suas figurinhas. Você também poderá vender seus dados por kamas, caso não esteja interessado.

No seu turno, você joga com todos os seus personagens um por um, na ordem da sua linha do tempo (timeline). Você não poderá jamais mover uma de suas figurinhas durante o turno de seu adversário.

Lançar um feitiço

Um feitiço é caracterizado pelo seu alcance, seu custo em PA (e as vezes PM e PV), seus danos, seu elemento de golpe e seus efeitos anexos.

Se o ícone de alcance de um feitiço é vermelho, isso significa que ele não pode ser modificado. Um ícone verde significa o contrario.

Uma cruz no ícone de alcance indica que o feitiço não necessita de uma linha de visão.

Um punho representa um feitiço que se usa corpo a corpo e um olho azul indica um feitiço que pode ser lançado em você próprio.

Os peões

Existem 3 tipos de peões em Krosmaster Arena: as invocações, as armadilhas e as bombas.

Na parte de trás dos peões tem as características dele (PA, PV, PM, feitiços e poderes).

As bombas explodem automaticamente no começo do turno seguinte do personagem que as colocou.

As armadilhas se desencadeiam quando andam sobre elas. Uma vez ativadas, elas desaparecem.