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As cartas
Passe o cursor sobre as indicações para ver a zona correspondente na carta.
Iniciativa
É a rapidez do personagem.
Pontos de Movimento (PM)
Os Pontos de Movimento são usados no deslocamento.
Pontos de Vida (PV)
Quando a quantidade de danos sofridos por um personagem se iguala ou supera seus Pontos de Vida, ele é eliminado.
Alcance (AL)
O Alcance do feitiço indica a distância do alvo em número de casas.
História
Um breve texto que conta um pouco mais sobre a vida do personagem.
Nível
É a potência global do personagem.
Pontos de Ação (PA)
Com os Pontos de Ação, você pode atacar os inimigos e realizar diferentes ações.
Danos do feitiço
É a quantidade de danos infligidos no personagem adversário. Alguns feitiços não provocam nenhum dano.
Custo do feitiço
É o número de PA que você precisa gastar para lançar o feitiço.
Poderes
São as capacidades especiais do personagem.
Número da coleção
As regras fundamentais

Uma equipe pode ser composta de 2 a 8 personagens. A soma dos seus níveis deve ser inferior ou igual a 12.

O objetivo do jogo é tomar todos os Galões da Glória (GG) de seu adversário, matando suas miniaturas ou comprando-as.

O GG Selvagem é um GG que não pertence a ninguém. Quando você ganha GG, você toma em prioridade o GG Selvagem, se ele ainda estiver disponível.

Quando você mata uma miniatura adversária, você rouba uma quantidade de GG equivalente ao nível dela.

Os turnos de jogo

Cada turno, exceto o primeiro, começa com o "jato de tensão", um lançamento de dois dados. Se as duas faces forem iguais, cada jogador perderá um GG.

Cada face dos dados corresponde a um poder que você pode atribuir às suas miniaturas. Você também pode vender seus dados em troca de kamas, caso não esteja interessado.

No seu turno, você joga com todos os seus personagens, um por um, na ordem da sua linha do tempo (timeline). Você não pode mover uma de suas miniaturas durante o turno de seu adversário.

Lançar um feitiço

Um feitiço é caracterizado pelo seu alcance, seu custo em PA (e, às vezes, PM e PV), seu elemento de golpe e seus efeitos anexos.

Se o ícone de alcance do feitiço for vermelho, significa que ele não pode ser modificado. Um ícone verde indica o contrário.

Uma cruz no ícone de alcance indica que o feitiço não necessita de linha de visão. Uma flecha indica que o feitiço só pode ser lançado em linha reta.

Um punho representa um feitiço usado no corpo a corpo, enquanto que um olho azul fechado indica que o feitiço só pode ser lançado sobre si mesmo.

As peças

Há três tipos de peças em Krosmaster Arena: as invocações, as armadilhas e as bombas.

As características das peças estão descritas no verso (PA, PV, PM, feitiços e poderes).

As bombas explodem automaticamente no início do turno seguinte do personagem que as colocou.

As armadilhas são ativadas quando alguém pisa sobre elas. Uma vez ativadas, elas desaparecem.