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Guia de Jogo
As classes dos personagens
Xelor
Os Xelors são magos que dedicam sua vida no controle do fluxo temporal. São capazes de influenciar o tempo para deixar seus oponentes vagarosos ou se teleportarem para onde desejarem. Também são fascinados por relógios, pêndulos e qualquer coisa que faça tic-tac.
Perfil
Especialidade: Manipulação de Pontos de Ação (AP)
Arma favorita: Martelo (100 %) e Varinha (95 %)
Características básicas:
- 50 Pontos de vida (PV)
- 6 Pontos de Ação (PA)
- 3 Pontos de Movimento (PM)
- 0 Ponto de Iniciativa
- 100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Xelors, cada ponto de Inteligência custará apenas 1 até que você chegue a 100.
Vitalidade sempre custará um ponto e Sabedoria três.
| Custo em pontos para cada atributo. |
1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
|---|---|---|---|---|---|
| Inteligência | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | 401 + |
| Sorte | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | 81 + |
| Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | 81 + |
| Força | - | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | 251 + |
Um Xelor tende a seguir o caminho da Inteligência o elemento fogo que é uma constante na sua lista de Feitiços.
Feitiços dos Xelor
Descrição
Nível necessário 48
Vôo permite ao conjurador fugir de áreas perigosas.Efeitos
- Normal
- Teletransporta para um alcance máximo de 1 quadrado(s).
Outros atributos
- Probabilidade de acerto crítico -
- Probabilidade de falha -
- No. de conjurações por turno 5
- No. de conjurações por turno por jogador -
- No.ou turnos entre duas conjuraçõe -
- Alcance aumentado não
- Alcance de vista não
- Linear não
- Células livres sim
Sobre os Xelor
A singularidade dos Xelors é o poder de controlar o tempo. Estes são seus principais feitiços para tal:
DESACELERAÇÃO, CONTRA, TELETRANSPORTE, DEVOÇÃO, VÔO, PROTEÇÃO CEGANTE, MUMIFICAÇÃO
Estes feitiços são marca registrada dos Xelor e o acompanharão seja qual for seu elemento escolhido.
Como armas, os Xelor costumam usar Martelos (100 % do dano) e Varinhas (95 % do dano). As outras armas contribuem com no máximo 90% do dano.
Seus feitiços de ataque dependem mais do atributo escolhido. Os Xelor mais comum são os de Fogo, mas não deixam de ser uma classe versátil.