Capítulo VII - Modificações nos feitiços de "Punição" dos Sacriers
Antes da versão 1.27, os grupos podiam ser montados em torno dos Sacriers, de forma a lhes dar poderes excessivos e definitivos. Não havia quase nenhuma maneira de combate esta tática. Isso frequentemente tornava os combates unilaterais, afetando negativamente as possibilidades estratégicas do jogo.
Por outro lado, os feitiços de punição não davam bônus suficientes no modo solo. A remodelação deles visa dois objetivos principais:
- reduzir o poder dos Sacriers em times voltados para esta tática (tornar as outras classes atrativas)
- aumentar sua utilidade no modo solo, variando das equipes e no PvP.
Por isso, a duração dos Feitiços de Punição agora é temporária. Eles podem ser reutilizados quando o efeito acabar. Enquanto o efeito durar, todo o dano recebido pelos Sacriers trará bônus que também terão duração específica.
Esses bônus serão fixos, e diminuirão a cada turno (o primeiro ataque recebido renderá uma grande quantidade de bônus, o segundo um pouco menos e assim sucessivamente).
Assim, não é mais tão interessante para as equipes concentrarem todos os golpes nos Sacriers durante um turno inteiro: eles deverão encontrar o equilíbrio entre manter seus poderes e atacar os inimigos, especialmente porque eles estarão muito mais expostos durante os combates. Danos causados pelos adversários podem ser suficientes para fazer a Punição valer a pena.
No modo solo, os Sacriers terão bônus mais rápidos e significativos quando receberem golpes dos inimigos.
O feitiço Punição Sábia, que visa compensar a grande dificuldade dos Sacriers de ganhar EXP quando estão sozinhos, torna-se obsoleto com essas mudanças, sendo substituído por Punição Vital.
Esse feitiço funciona da mesma forma que as outras Punições, dando Bônus de Vitalidade aos Sacriers, evitando a necessidade de cura a fim de compensar temporariamente a perda de Pontos de Vida.
De maneira geral, equipes formadas em torno de um Sacrier não estarão totalmente em desvantagem. As outras raças também serão reavaliadas, e a mudança dos feitiços e adição de Feitiços Especiais tornará o combate consideravelmente mais rápido.
Resumindo, os Sacriers não serão os únicos capazes de causar danos altíssimos. Eles poderão dividir parte de seus poderes com os aliados por meio da "Dor Compartilhada".
Capítulo VIII - Modificações na Cura
O Sistema de Cura tem permitido aos personagens que se concentrassem unicamente na cura, recuperando em cada turno exatamente o mesmo número de Pontos de Vida que perderam. Esse mecanismo gerava combates intermináveis, principalmente quando os personagens não se focavam em atacar, e sim em curar-se eternamente. Nenhum dos jogadores vencia a luta, que só acabava quando algum dos participantes desistia. No PvM, o poder de cura também era muito alto e atrapalhava o elemento tático do jogo. Um personagem sozinho podia curar um grupo inteiro de jogadores!
Por isso, decidimos introduzir um novo elemento tático ao jogo, e ao mesmo tempo que reestruturamos as raças e suas curas, criamos também danos incuráveis a cada golpe recebido.
O conceito é simples:
- Quando o adversário lhe causar dano, seus PVs máximo também caem. Assim, você só poderá curar uma determinada quantidade de pontos.
Esse novo sistema acabará com os combates intermináveis, pois agora será preferível investir na proteção de seus aliados em vez da capacidade de cura pessoal.
Capítulo IX - Dopples e Doploons
Os Dopples são uma raça de lutadores utilizada para treinamentos de combate. Eles podiam ser desafiados, uma vez por dia, por jogadores entre nível 1 e 99, e garantiam uma quantidade considerável de experiência. No entanto, eles não eram tão acessíveis e nem eram tão benéficos quanto esperávamos. Por isso, os Dopples foram melhorados nesta nova versão.
Agora, cada personagem poderá lutar diariamente não apenas com o Dopple da sua raça, mas com os de todas as onze outras também - e até o nível 200! As características deles foram revisadas para permitir aos jogadores combatê-los com mais facilidade, embora preservando o elemento de risco!
Esses Doploons podem ser trocados nos templos de Raça por feitiços especiais, chaves semanais de calabouços, Gemas da União ou ainda para esquecer feitiços.
Assim, os personagens podem obter:
- feitiço especial da sua raça por 1 Doploon (de sua própria raça);
- chaves semanais de dungeons por 1 Doploon (de sua própria raça);
- Gema da União por 1 Doploon (de cada raça);
- esquecer um nível de feitiço por 7 Doploons de sua própria raça ou 1 Doploon de cada uma das outras raças.
Dopples dos Templos permitem aos jogadores ganhar EXP diariamente, oferecem uma alternativa às poções caras e para calabouços na Ilha Otomai, quando jogadores casuais quiserem esquecer feitiços.
Eles também ajudam os jogadores a entrar em qualquer calabouço, durante uma semana, com as famosas chaves semanais. Uma ótima oportunidade para jogadores que não podem pagar o elevado para entrar nesses lugares.
Desta forma, todos os jogadores terão o prazer de descobrir certos calabouços gratuitamente. Porém, as chaves tradicionais continuarão a ser usadas, o que é essencial para jogadores que precisam jogar um calabouço diversas vezes durante uma única semana.
Capítulo X - PvP e Insígnias
As missões de PvP tiveram sua estréia na versão 1.26, com o propósito de encorajar os jogadores a participar de combates de PvP, dando também a chance dos personagens evoluírem.
Essas missões existem na forma dos Contratos de Ataque de outros personagens: se você tiver sucesso em derrotar um oponente em um combate justo*, você recebe pontos de experiência.
Na versão 1.27, haverá mudanças para deixar essas missões mais interessantes e acessíveis. Agora, será mais fácil acessar essas missões e as recompensas serão maiores.
Primeiramente, a experiência ganha nessas missões terá seu valor aumentado em 50%, fazendo com que essas missões sejam uma ótima opção para evoluir seu personagem.
Introduziremos também novas recompensas para elas e a introdução das Insígnias!
Sempre que você vencer uma missão PvP, além dos pontos de experiência e Kamas, você recebe 2 Insígnias. Esses itens - exclusivos do seu personagem -, podem ser coletados e trocados por vários itens no mesmo NPC que lhe dá missões de PvP.
Insígnias podem ser trocadas por pergaminhos de características:
- Pergaminho Pequeno = 2 Insígnias
- Pergaminho Médio = 3 Insígnias
- Pergaminho Grande = 5 Insígnias
- Pergaminho Poderoso = 16 Insígnias
- Pergaminho de Feitiços = 100 Insígnias
Você também pode trocar essas recompensas por Gemas Espirituais, que possuem a alma de diversos monstros de calabouços (a gema só pode ser comprada/utilizada por personagens de determinados níveis):
Do nível 50:
Gema Espiritual do Girassol Faminto = 3 Insígnias.
Gema Espiritual do Gobball Real = 4 Insígnias.
Gema Espiritual do Shin Larva = 6 Insígnias.
Gema Espiritual do Mob Esponja = 6 Insígnias.
Gema Espiritual da Bworka = 7 Insígnias.
Gema Espiritual do Escarafeio Dourado = 8 Insígnias.
Gema Espiritual do Treechnid Ancestral = 9 Insígnias.
Gema Espiritual da Geléia Real Azul = 11 Insígnias.
Gema Espiritual do Blop Coco Real = 11 Insígnias.
Gema Espiritual do Blop Índigo Real = 11 Insígnias.
Gema Espiritual do Blop Maçã Real = 11 Insígnias.
Gema Espiritual do Rato Branco = 13 Insígnias.
Gema Espiritual do Rato Preto = 14 Insígnias.
Do nível 60:
Gema Espiritual do Wa Wabbit, = 10 Insígnias.
Gema Espiritual do Grande Coralator = 13 Insígnias.
Gema Espiritual do Lorde Corvo = 16 Insígnias.
Do nível 70:
Gema Espiritual do Crackler Lendário = 11 Insígnias.
Gema Espiritual do Tanukouï San = 12 Insígnias.
Gema Espiritual do Koolich = 15 Insígnias.
Gema Espiritual da Geléia Real Menta = 19 Insígnias.
Gema Espiritual da Geléia Real Morango = 19 Insígnias.
Gema Espiritual da Geléia Real Limão = 19 Insígnias.
Do nível 80:
Gema Espiritual do Tofu Real = 10 Insígnias.
Gema Espiritual do Gardião dos Esgotos = 13 Insígnias.
Gema Espiritual do Minotororo = 14 Insígnias.
Gema Espiritual do Gourlo, o Terrível = 16 Insígnias.
Gema Espiritual do MooLobo = 16 Insígnias.
Gema Espiritual do Blop Arco-íris Real = 19 Insígnias.
Gema Espiritual da Lua = 20 Insígnias.
Do nível 100:
Gema Espiritual do Vlad Sombrio = 16 Insígnias.
Gema Espiritual do Mestre Pandora = 16 Insígnias.
Gema Espiritual do Skeunk = 18 Insígnias.
Gema Espiritual do Dragão Porco = 20 Insígnias.
Gema Espiritual do Peki Peki = 32 Insígnias.
Do nível 110:
Gema Espiritual do Tynril = 22 Insígnias.
Gema Espiritual do Silf, o Maior Bherb 26 Insígnias.
Do nível 120:
Gema Espiritual do Crocabulia = 30 Insígnias.
Gema Espiritual do Sphincter Cell = 30 Insígnias.
Gema Espiritual do Bworker = 38 Insígnias.
Gema Espiritual do Carvalho Mole = 38 Insígnias.
Do nível 140:
Gema Espiritual do Minotot = 28 Insígnias.
Do nível 150:
Gema Espiritual do Kimbo = 46 Insígnias.
Gema Espiritual do Ougaa = 48 Insígnias.
Missões PvP com Insígnias permitem aos jogadores não somente ganhar experiência e Kamas, mas também evoluir suas características com pergaminhos ou obter Pedras da Alma, itens raros que podem melhorar seu personagem.
E você não precisará estar sob o Contrato de Ataque para se beneficiar dos bônus das missões de PvP! Se o seu personagem for alvo de uma caçada e forem bem sucedidos em derrotá-lo em um combate justo, você receberá metade do prêmio (1 Insígnia e metade da experiência)!
*Combate justo: O nível de um grupo é igual ao nível do personagem mais poderoso + nível do segundo personagem mais poderoso/2 + nível do terceiro mais poderoso/3 etc... O grupo derrotado precisa ter pelo menos 80% do nível do grupo vencedor e ter menos de 20 níveis de diferença (a menos que os grupos não sejam feitos de grupo de dois personagens).