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Halsabschneider - zu niedriger Bombenschaden

Von masik233 - MITGLIED - 03. März 2015 12:34:18

Hallo,

meiner Meinung gehört zum balancing des Halsis, den Schaden der Bomben allgemein zu erhöhen.

Zur Begründung: Erst einmal sollte klar sein, dass der Halsi ein reiner Damager ist. Der einzige wirklich universell gute Feldmanipulierungszauber ist der Halsabschneidebot. Der gesamte Rest seines Arsenals hat eigentlich keinen besonderen Nutzen, ausser eben das Damagen durch die Bomben.

[Kurze Schadensbeschreibung: Agi und Cha haben jew. 17-19 Grunddmg (Int marginal mehr, aber hier beschränke ich mich auf Cha und Agi). Diese sind jedoch immer vom AoE-Malus betroffen, da weder eine Explosion noch eine Bombenmauer Gegner direkt trifft. D.h. man kann sich den Grundschaden eher als 15-17 vorstellen. Jede Bombe bekommt nach 1 Runde +40% Schaden, nach 2 Runden +60% Schaden und nach 3 Runden +80% Schaden. Hat man bspw. eine Mauer aus 3 Bomben mit jeweils +0%, +40% und +100% Schaden, erhalten Gegner den Bomben-Grundschaden (modifiziert durch Agi, Schlagkraft und + Dmg) x140%.]

Zur eindeutigen Einsicht, dass es den Halsis am Schaden mangelt, vergleiche ich den Schaden nun direkt mit anderen Chars im Endlvl, und zwar über 3 Runden hinweg, alles bzgl. 0% Resis. Als Beispiele nehme ich erstmal Sram, Panda und Eca. Diese sind mit entsprechender Skillung fähig, pro Runde ca. 1500 bis zu 2000 Dmg zu verursachen, sogar weitaus mehr, falls AoE-Schaden gemacht wird. In 3 Runden sind das dann (AoE schliesse ich aus zur Vereinfachung 4500-6000).

Der Halsi kann erst in Runde 3 vernünftigen Schaden verursachen, also lohnt es sich erst gar nicht, in Runde 2 bereits Schaden durch Mauern zuzufügen. In den ersten 2 Runden kann also nicht viel kommen, lediglich hier und da ein Dmg-Zauber, die jedoch schwächer sind als bei anderen Klassen. Von Build zu Build ist es anders, als grosszügigen Wert nehme ich aber mal 1500 über 2 Runden hinweg. In Runde 3 kommen nun die Bomben ins Spiel. Als den vollständig gebufften Grunddmg (von 15-17) durch Ausrüstung nehme ich mal bspw. ca. 350 (alleine das erfordert eine hoch einseitige Skillung an Agi und v.a. Dmg, denn 1000Agi + 100 Schaden sind erst knapp 276...). 350*240% (Dmg in Runde 3) sind knapp 850 Dmg. Meinetwegen nehmen wir noch den Buff durch Letzter Atemzug dazu, dann sind es knapp 1375, und dementsprechend 2750 insgesamt, sobald der angegriffene Gegner wieder dran ist und in der Mauer steht. Zusammen mit dem Schaden aus den ersten 2 Runden sind das knapp 4200.

Ziehen von mehreren Gegnern in die Mauer lasse ich aus der Frage, denn dann könnte man wieder mit AoE der anderen Klassen kommen, diese beiden Sachen sind also fast äquivalent.

Ziehen wir also Bilanz: 4200 gegenüber 4500-6000. Wie man leicht bemerken kann, habe ich jegliche restlichen Faktoren bisher vollkommen ausser Acht gelassen. Diese wären eben weitere Rollen der anderen Charaktere. Der Panda ist ein exzellenter Mapmanipulator, ironischerweise ein besserer als der Halsi selbst, der Eca bufft seine BP, hat flexible Heilmöglichkeiten und weitere sehr nützliche Zauber. Der Sram genauso.
Beim Halsi hat man dagegen nahezu nichts, ausser eben dass sein gesamtes Arsenal nur für seinen Schaden bzw. Bombenmanagement herhält. Es ist eher das Gegenteil der Fall, denn die Bomben müssen überleben und gleichzeitig richtig platziert werden, genauso die Gegner.

Zusammengefasst kann man sagen, andere Chars haben abgesehen von ihrem Schaden die Welt für sich, Halsis haben abgesehen von ihrem Schaden die Welt gegen sich. Und selbst wenn doch alles glatt laufen sollte, also die Bomben haben alle überlebt, sind ausreichend gut platziert und die Gegner sind ausreicht gut platziert - selbst dann ist der Schaden vom Halsi kleiner als der von anderen Chars über 3 Runden hinweg? Selbst wenn man noch die 4. Runde hinzunimmt (und tatsächlich leben alle Bomben noch UND sind immer noch gut genug platziert), wird der Schaden denjenigen von anderen Chars nicht übersteigen, höchstens gleichauf sein.

Meiner Meinung ist sowohl die Vita-Problematik der Bomben als auch die Schwierigkeit der richtigen Platzierung absolut in Ordnung, denn der Halsi ist eine taktische Klasse. Zu hohe Vita der Bomben oder auch zu leichte Platzierung würde den Reiz der Klasse nehmen, da es dann unter Umständen völlig irrelevant sein werden könnte, wie und wo man seine Bomben platziert.

Dennoch, wie gesagt, ist der Schaden des Halsis bilanziell betrachtet, also über einen Entwicklungszeitraum im Kampf betrachtet, niedriger als derjenige von anderen Klassen, die nichts weiter für massiven Schaden benötigen, ausser genug Reichweite zu einem Gegner... Obwohl der Halsi auch selbst zahlreiche bekannte Handicaps hat. Er wird für die ganze Taktik, Mühe und Zeit, die es braucht, um ordentlichen Schaden zu verursachen, nicht einmal belohnt.

Aufgrund dieser ziemlich grossen Unproportionalität muss meiner Meinung der Bombenschaden erhöht werden, vorausgesetzt Klassen sollen möglichst gleichwertig sein. Der Bombenschaden in Runde 3 und 4 sollte den "versäumten" Schaden aus Runde 1+2, den andere Klassen gemacht hätten, möglichst ausgleichen, doch dafür reicht der derzeitige Schaden kaum.

Keine Forderung, aber etwas zum Nachdenken: Im PvP wäre ImO ein Runde-3-Bombenschaden im Bereich Iops Wut fair. Damit meine ich beim Reinstellen in die Mauer ne halbe Wut, und sobald der Char in der Mauer dran ist erneut, also in solch einem Masse. Setzen wir voraus, dass Iops Wut fair ist (dies sollte man voraussetzen, solange dieser Spruch mit seiner Schadensmenge existiert), dann ist insbesondere solch ein Bombenschaden fair. Ungleich einem Iop können Bomben weder laufen noch 6 Felder weit springen. Ein 6BP-Iop muss lediglich 1-12 Felder von einem Ziel entfernt sein, und schon kann er die Wut wirken. Ein Halsi hat es mit dem Ziehen in die Mauer wesentlich schwerer. Vor allem können halbwegs intelligente Chars sich auf vielen Maps einfach so platzieren, dass es für den Halsi schlichtweg unmöglich wird, ihn in die Mauer zu ziehen. Im PvM ist das wesentlich leichter, daher fände ich diesen Schaden zu mächtig, aber auch nur wegen PvM.

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Dir ist schon klar, dass du dich über zu niedrigen Schaden bei der Klasse mit dem( mit Abstand) höchsten Schadenspotential im Spiel beschwerst, hm?
Wirkt nämlich nicht so. sad

LG

Veni

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Hallo,

so wie du das darstellst klingt das ja alles recht plausibel... aber so kann man das nicht stehen lassen.

Zuerst einmal muss ich dir zu gute halten, dass du die Funktionsweise der Bomben ganz gut verstanden hast - ich glaube nicht, dass allzu viele Spieler wissen, wie sich der Bombenschaden wirklich berechnet, oder dass Bomben tatsächlich einen AoE-Malus von 10 oder 20% haben. Das ist schonmal sehr gut.
Aber will ich noch ein paar Dinge anmerken:
1. Indem du eben diesen AoE-Malus als Grundschadenssenkung auf 15-17 behandelst, verfälschst du den Schaden schon: In Wirklichkeit ist er noch niedriger, da auch der Festwertschaden gesenkt wird, nach deiner Rechnung jedoch voll mit einfließt.
2. Letzter Atemzug erhöht den Comboschaden um 50%, jedoch nur von der jeweils ausgewählten Bombe. Wenn also eine Bombe von Letzter Atemzug getroffen wird, dann ist der Schaden dieser Bombe zwar erhöht, der Schaden der anderen Bomben jedoch nicht. Dementsprechend wird der Schaden einer einzelnen Bombe nicht um 150% erhöht, wie in deinem Beispiel, sondern nur um 50% (da sie im Falle von Letzter Atemzug den Comboschaden der anderen Bomben nicht übernimmt). Nochmal weniger Schaden wie es scheint.
3. 350 Schaden mit einer Bombe sind ein unnatürlich hoher Wert. Wie du selbst gesagt hast, müsste der Halsabschneider dafür Unmengen an Flinkheit haben, 1000 Agi und 110 Schaden reichen nicht annähernd. Sehr viel mehr sollte man ihm aber nicht geben, da ansonsten die Vitalität so niedrig ist, dass die Bomben albern wenig LP haben.

Es ergibt sich also nicht 1375 Schaden, sondern... (18*11+110)*90%*(240+50)% = 803
Alles andere wäre gelogen... und würde den Halsabschneider einigermaßen überstark machen.

Denn du hast den Halsabschneider extrem stark benachteiligt, in dem du folgenden Umstand ignorierst:
Comboschadenerhöhung in Runde 1: +0% ; Runde 2: +40% ; Runde 3: +100% ; Runde 4: +180% ; Runde 5: +140% ; Runde 6: +80% ; Runde 7: +0%

Wir sehen: Den größten Schadensanstieg erhalten die Bomben in Runde 4. Gemeinerweise beachtest du nur den Schaden der ersten 3 Runden. Berechnen wir also erneut mit dem Comboschaden aus Runde 4: (18*11+110)*90%*(420+50)% = 1302
Oder gar Runde 5: 1690

Jetzt bedenken wir noch folgende Dinge: Ein Sram, oder Iop oder Ecaflip muss sich regelmäßig buffen; springen; unsichtbar werden was direkten Angriff, naja nicht verbietet aber doch unter eine Art Strafe stellt; Und nebenbei müssen sie sich in den Nahkampf wagen wo sie selbst jede Menge Schaden bekommen.

Dein Flinkheits-Halsabschneider aus dem Beispiel hingegen kann in aller Ruhe seine Bomben aufbauen und aus sicherer Entfernung ohne Sicht und auf gewaltige RW den Gegner mit Zeug bewerfen. Und nach 4 Runden hast du einen konstant hohen (konstant, naja, wohl eher noch weiter ansteigenden) Schaden, dem der Gegner durch massiven BP Entzug auch nicht mehr so leicht entkommen kann.
Du vergisst, dass du mit deinen Bomben Sichtlinien unterbrechen kannst oder mit den Mauern tatsächlich genau das erschaffst: Mauern, die der Gegner nicht mal eben passieren kann.
Du kannst mit deinem Halsabschneidebot den Gegner zurück ins Nirvana schicken (cya in 12 Feldern) oder direkt in Runde 1 jemanden heranziehen, um ihn vom Erhalt von Schilden oder AP-Buff, etc. abzuhalten. Du kannst deine Team Schlagkraft, AP, BP und +Schaden buffen. Oder ein Wasser-Halsabschneider kannwirklich gut AP-Ziehen und Erosion geben.

Und wenn dein Team dabei ein wenig hilft, die Gegner in die Mauern zu kriegen oder die Bomben zu schützen, dann wirst du merken dass dein Halsabschneider alles andere als schwach ist. Und eben weil der Halsabschneider ein so großes Schadenspotential hat, sollte man ihn in einem Koloteam als das unterstützenstwerteste Teammitglied erachten, wenn deine Teamkollegen nicht mithelfen dann geh vielleicht mit Freunden ins Kolo, die deine Fähigkeiten auch zu schätzen und zu unterstützen wissen.

In diesem Sinne
Vithales (spielt selbst regelmäßig mit einem befreundeten Halsabschneider (Cha) im Kolo und kann sich nicht beschweren)

PS: Ich habe in deinem anderen Thread gelesen, dass man die angegeben 17-19 Schaden der Bomben nie erreichen kann... das stimmt so nicht. Indem ein Pandawa eine Bombe hochhebt und du sie auf seinem Kopf explodieren lässt, kannst du den vollen Schaden nutzen. Pandawa - nichts ist unmöglich.

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Letzter Atemzug hat eine AoE von 8-10 (weiss gerade nicht genau), daher ist es sehr wahrscheinlich, dass er alle 3 seiner Bomben bufft, also +150% Dmg insgesamt.

Mir ist bewusst, dass der Bombenschaden in Runde 4 und in den weiteren Runden noch weiter ansteigt. Jedoch stellt sich dann die Frage, wie lange deine Bomben überhaupt leben können. So lange kann man auch nicht warten. Ausserdem ist das insbesondere im "Routine-PvM" schlecht, da bis dahin sowieso schon die meisten Monster gekillt oder stark geschwächt sein müssten von den anderen Chars und der Halsi somit kaum von Nutzen gewesen ist. Dazu kommt natürlich, dass in solchen Spätstadien auch kaum jede Runde die Mauern genutzt werden können, denn Bombot hat ja einen 3er-Cooldown und ist der einzig wirklich flexible Mapmanipulationszauber.

Nebenbei hatte ich keinerlei Absicht, im Startpost subjektiv zu sein oder Sachen gemeinerweise zu vernachlässigen. Daher hoffe ich eigentlich nicht, dass das so rüber kommt. Das meiste war sogar äusserst grosszügig als Beispiel gewählt, allen voran der End-Grundwert von 350, der ein wenig utopisch ist. Selbst dein realistischerer Wert des Runde-4-Schadens ist geringer als mein etwas utopischer Runde-3-Wert. Mit zusätzlichen +100% von Letzter Atemzug, die du nicht einberechnet hast, wären es 1500-1600. Selbst das würde den "normalen" bzw frequenten Schaden anderer Chars kaum beeindrucken, zumal es eben auch 4 Runden dauert.

Deine Bedenken über die anderen Chars finde ich übertrieben, denn "regelmässiges" Buffen heisst alle 4-5 Runden mal 2-3 AP ausgeben? ImO ist das eher marginal, und nicht regelmässig. Die 2AP für Letzter Atemzug ignoriere ich ja auch. Und Unsichtbarkeit als eine Bürde, einen Zwang zu bezeichnen? Ich schätze du bist hier eher ein wenig ausgerutscht^^
Dennoch akzeptiere ich, dass diese Chars zum Gegner ranmüssen, doch beim Halsi ist dieses Problem das gleiche, wenn nicht sogar schlimmer. Im Detail erkläre ich das jetzt nicht, man lernt das am ehesten durchs Spielen. Bomben haben lediglich 6RW, also ist alleine dadurch diese Spielweise nahkampfbasierend. Deine ganzen Manipulationszauber wie Stiefeln, Magnet, Befreiung, Fauler Trick haben alle eine begrenzte RW bzw vor allem Notwendigkeit der Sichtlinie. Oft ist es dann so, dass man volle 6BP ausgibt, nur um eine bestimmte Bombenkombo zu vollbringen (denn mit den besagten Spells will man meist speziell ein ganz bestimmtes Feld anzielen, wo man extra hinrennen muss, um Sichtlinie zu haben), und sich im Nachhinein kaum um so etwas kümmern kann wie wegrennen, sich gut platzieren etc. Fast immer steht man dann vor der gegnerischen Nase.

Das Nahkampfproblem betrifft den Halsi also mindestens genauso sehr wie andere Chars, darin hat er keinen Vorteil.

Deine anderen genannten Sachen kann ich alle unterstreichen, aber besonders beeindruckend sind sie eig. nicht, denn Sichtlinie unterbrechen kann jeder mit einer Kawotte, und das ist auch nur nötig falls es keine Wand gibt. 1-2 AP/BP buffen für 7 eigene AP ist auch nicht verwerflich, aber mache ich da nicht lieber einfach ganz normal Schaden auf Range statt solch einem unwirtschaftlichen Buff?

Ich fasse nochmal zusammen: der Schaden ist, wie du mich richtig drauf hingewiesen hast, noch einen Tick geringer. Somit gleicht er immer noch kaum den Schaden im Vergleich zu anderen Chars aus, selbst in Runde 4 nicht. Der Halsi hat keinen Dmg-Buff, keinen BP-Buff, Unsichtbarkeit, Sprung oder Sonstiges und ist nicht weniger nahkampfbeschränkt als andere Beispielchars, wie bereits erklärt.

Du hast ein paar Dinge klargestellt und korrigiert, wofür ich dankbar bin. Letztlich geht es mir jedoch um die Gesamtbilanz des Schadens, alles schwarz auf weiss. Der Halsi ist ein (fast) purer Dmg-Dealer, also geht es lediglich darum, und nichts anderes. Und da sieht man nach wie vor leicht, wie der Schaden des Halsis trotz der puren Dmger-Rolle über mehrere Runden hinweg schlicht und einfach geringer ist als derjenige anderer Chars. Diese haben nebenbei einige enorm vorteilhafte Spells (du hast einige selbst genannt) und beim Halsi bleiben all seine bekannten handicaps, nichts ist relativiert.

Es bleibt also ImO dabei, die Bombenmauern haben mehr Schaden nötig.

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Guten Abend,

Mir ist bewusst, dass du dich sehr gewählt ausdrückst, um diese Diskussion nicht in eine andere "Buff my class plox"-Diskussion zu verwandeln; du gibst dir bei deinen Erklärungen sogar viel Mühe.
Allerdings ist mir auch bewusst, dass du als Agi-Halsabschneider eigentlich absolut keine Probleme mit Reichweite haben solltest.
(6RW = 3-12RW, no sight Boomerangdolche. Wenn du wegen den Bomben in den Nahkampf gehst, dann ist das kein Problem des Klassendesigns.)

Ich sehe, dass du dich auf Bomben beschränkst. Du beachtest hier nicht, dass du als Halsabschneider (Im Gegensatz zu einem Panda oder einem Ecaflip) deine Bomben auch sprengen kannst (, also dein ganzes momentanes Schadenspotential aufgeben kannst), um, rechnen wir den proc der Mauer hinzu, beinahe den doppelten hier von dir ausgerechneten Schaden augenblicklich zu verursachen. Deine Bomben gehen dabei verloren, das ist logisch, allerdings kann nicht ein mal ein Ecaflip von 5000 Schaden im Zeitraum von einer Runde träumen.

Damit hätte ich meine 2 Cent zum Thema abgegeben.

MfG, Lucky

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Ich könnte mir die Mühe machen noch einmal einen zig zeilenlangen Text zu produzieren. Aber das muss ich nicht, da eigentlich soweit alles gesagt wurde, die Fronten sind klar, wenn man so will.

masik233|2015-03-03 12:34:18
Keine Forderung, aber etwas zum Nachdenken: Im PvP wäre ImO ein Runde-3-Bombenschaden im Bereich Iops Wut fair. Damit meine ich beim Reinstellen in die Mauer ne halbe Wut, und sobald der Char in der Mauer dran ist erneut, also in solch einem Masse.

masik233|2015-03-03 19:45:57
Mit zusätzlichen +100% von Letzter Atemzug, die du nicht einberechnet hast, wären es 1500-1600. Selbst das würde den "normalen" bzw frequenten Schaden anderer Chars kaum beeindrucken, zumal es eben auch 4 Runden dauert.

1500-1600 also.
Da hast du deine halbe Wut, kommt der Gegner dann dran, kannst du - schwups - in Runde 4 wuten. Nach 4 Runden und nicht nach deinen geforderten 3, zugegeben (Ein Iop kann übrigens auch erst ab Runde 4 seine Wut mit Aufladung nutzen). Aber dafür potentiell gleich mehrmals in Runde 4. Und dann nochmal in Runde 5. Noch stärker. Und wieder mehrmals. Und Runde 6 und 7 usw.

Nebenbei will ich noch für deine Richtigstellung danken. Für Bombenmauern wird tatsächlich der für alle drei Bomben gebuffte Comboschaden durch Letzter Atemzug benutzt, so kommt ja erst diese fabelhafte "halbe Wut" zu stande.

Nebenbei hat deine "Wut" eine gewisse RW und entzieht noch bis zu 4 BP. Mal so angemerkt.

masik233|2015-03-03 19:45:57

Das Nahkampfproblem betrifft den Halsi also mindestens genauso sehr wie andere Chars, darin hat er keinen Vorteil.

Ich weiß nicht ganz wie du auf so eine Behauptung kommst. Als ich das letzte Mal nachgesehen habe, hatten Boomerangdolche und Espingole ein klein wenig mehr RW als ein Iop oder Eca oder Sram sie vorweisen können. Aber so ein Ausrutscher passiert ja mal.
Nein mal im Ernst. Gerade du als Agi-Halsi kannst dich doch überhaupt nicht beschweren: Eben durch diesen RW Vorteil kannst du deine Bomben einfach hinter dich werfen und dort können sie vollkommen unberührt wachsen. Bis der Gegner dich dann erreicht, hat er schon durch deine gewaltige RW jede Menge Schaden kassiert und wenn er dann da ist steht er vor deinen aufgeladenen Bomben. Stichwort Wut, s.o.

Aber auch andere Builds können mit der eher geringen Reichweite fertigwerden. Durch Halsabschneiderei kann der Halsabschneider eine Runde unter Umständen unberührt bleiben, und der AP-Entzug des Cha-Halsis ist mit entsprechenden Trophäen extrem gut. Angenommen der Gegner hat 11 AP. Du kannst locker mit -3 AP rechnen, macht 8 und damit soll er nun deine Bomben zerstören, was ihn mit vielleicht 4 AP oder noch weniger verbleiben lässt. Auf einmal werden Buffs unbezahlbar, so marginal dir die Kosten eben noch erschienen.

Zuletzt noch zu deiner Schadensentwicklung. Ist ja schön, dass Ecas 1500-2000 Schaden jede Runde raushauen. Aber das tötet nicht und ein Eni kann da nur lächeln. Ein Halsabschneider kann auf einen Schlag potentiell jeden Gegner töten, etwas was mehr Wert hat als jeder noch so konstant hohe Schaden. Was glaubst du warum Int oder Str Iops so viel beliebter als Agi Iops sind?

Das solls gewesen sein. Wenn du immer noch der Ansicht bist, dass du zu wenig Schaden machst, dann machst du, mit Verlaub, irgendetwas grundlegend falsch. Je nach dem welchen Build du spielst musst du mehr oder weniger auf deine Bomben vertrauen. Im Falle des Luft-Halsis eher weniger, da du anfangs von deiner gigantischen RW profitierst.
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In Runde 4 mag der Schaden tatsächlich an Iops Wut herankommen. Jedoch liegen dann bereits in Runde 3 die Bomben auf dem Feld, man kann sie nur noch schlecht manipulieren, alle Gegner haben sich neu platziert etc. In Runde 3 legt man eine neue Bombe auf ein beliebiges Feld, was einem viel mehr Spielraum und Flexibilität gibt, vor allem gezieltes Angreifen von Gegnern. Das war ein weiterer Grund, warum ich Runde 3 viel idealer und passender finde als Runde 4, neben dem zunehmenden Risiko, dass Bomben sterben.

Zur RW, da bildet ja erstmal der Agi-Halsi die Ausnahme, denn bekanntlich haben Cha und Int diese nicht. Schaden ist nicht einfach Schaden, denn der Grundschaden von Espignole und Boomerangdolch von durchschnittlich 27-28 ist gerade mal mehr als halb so gross wie derjenige der meistbenutzten Zauber meiner genannten Beispielchars. Es gibt auch Heimtücke, Kopf oder Zahl, Brummschädel und viele andere Zauber mit 8-12 RW, die solche Nahkampfchars haben. Meint man, der Halsi habe kein Nahkampfproblem wegen seinen RW-Zaubern, könnte man fast das Gleiche für diese Beispiele behaupten. Da dies jedoch zu uneffektiv ist, nähern sie sich natürlich dem Gegner etwas, um die Zauber mit 45-60 Dmg wirken zu können. In gleicher Weise nähert sich der Halsi, um von den Bomben Gebrauch zu machen. Für mich ist das fast äquivalent. Der einzige Unterschied wäre, dass der Halsi auch mehr RW als 8-12 haben kann, jedoch ist das wirklich nur auf sehr weiter Entfernung relevant, auf mittlerer eher wenig.

Das Sprengen der Bomben ist zweifellos ein grosser Pluspunkt, aber meiner Meinung eher auf dem Papier. Im PvM macht man es so gut wie nie, da 1 Gegner keine grosse Relevanz hat. Allgemein setzt man sich wieder zurück an den Anfang und muss den Schaden erneut über 3-4 Runden entwickeln. Im PvP, da gebe ich zu, kann es sehr nützlich sein. Meist ist das aber auch (in Anbetracht der ganzen Restumstände) schwieriger, v.a. muss man dann möglichst ohne Bombot auskommen.

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man könnte vllt. noch anmerken, dass die bombwalls der halsis vor gar nicht mal allzulanger zeit noch mehrfach ausgelöst werden konnten. bin ziemlicher noob mit halsi, aber ich erinnere mich nicht an irgendeine art der kompensation für diesen doch gewaltig einschneidenden nerf oder hat der halsi seitdem irgendetwas sinnvolles bekommen?

mit mehrfachticks bei bombwalls war der halsi eine zig mal größere bedrohung und das galt doppelt und dreifach, wenn der halsi sinnvoll von seinem team unterstützt wurde. ich halte es also schon für möglich, dass halsis zu zu schwach sind aktuell. als damagedealer würde ich sie gar nicht direkt wahrnehmen und in sachen utility haben sie den halsibot (extrem brauchbar!) und erosion (extrem brauchbar), der rest ist für mich eher meh. hab auch nie angst vor halsis im pvp gehabt, das sagt eigentlich schon alles.

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Das mit der Kompensation ist so eine Sache. Natürlich wurde dieses multiple Auslösen entfernt, weil es einfach lächerlich stark war, allerdings habe ich die Änderungen seitdem nicht perfekt im Kopf. Zumindest die Vitalität der Bomben wurde 1-2 mal gebufft, sodass die Bomben ein unattraktiveres Ziel für Angriffe sind, als sie es früher einmal waren. Zum einen durch die erhöhten Lebenspunkte, zum anderen wegen dem verringerten Schaden. Ich möchte an diesem Punkt mal auf Mivi beim Goulta-Kampf (Nehra C vs Aermine D) von vor ein paar Jahren hinweisen. Mithilfe eines Pandas haben hier eine 3 Runden aufgeladene, sowie eine 2 Runden aufgeladene Agi-Bombe gereicht, um ohne Sprengung die Lebenspunkte des gegnerischen Cra von 2600 auf 0 zu reduzieren. Karcham-Chamrak, Karcham-Chamrak. 4 AP, 2500 Schaden ungefähr. Das war 2012. Mit den heutigen Ausrüstungsgegenständen etc wäre der Schaden noch deutlich höher. Mivi hatte in dem Kampf sogar ein 12/5 set mit guten Resis für ein Agi-set. Ich will gar nicht wissen, wie viel mehr Agilität diese Agi-Srams momentan zusammenkratzen können, als Mivi es in diesem Kampf hatte.

Ich als Halsi kann mich natürlich über einen Buff nicht beschweren, aber eine Kompensation durch eine Erhöhung des Bombenschadens (als Ausgleich für die seltenere Nutzung des procs) würde meiner Meinung nach das Problem nicht beheben.

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Ich persönlich habe mit derzeitigen Endset-Teilen versucht, den Agi-Halsi möglichst zu optimieren, jedoch ohne Exos oder Ocker-Dofus. Derzeit habe ich 11/6, ca. 4500 Vita, 990 Agi und 153 Dmg. (Dmg ist in Bezug auf Bombenschaden besser als Agi, 20 Dmg entsprechen 125 Agi). Der Rest ist relativ unbeachtet, also kaum Resis, recht wenig Wis und 4RW. Mehr Dmg geht eig. ohne Exos nicht, es sei denn man wirft AP/BPs weg bzw. opfert massenweise Vita.

Meiner Meinung ist der Halsi an anderen Stellen als den Dmg balanced. Die einzige wirklich sehr gute Ergänzung wäre ImO irgendeine Art flexibler BP-Buff (besser als Kaboom). Wie bereits erwähnt gehören Probleme wie Überleben der Bomben und korrekte Platzierung eben zur Klasse dazu, jeglicher Buff in diese Richtung nimmt dem Halsi umso mehr den taktischen Aspekt weg. Zu allermindest sollte der Bombenschaden nicht mehr den 10%igen Malus haben.

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