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[Diskussion] Klassenverbesserungen für Iop 2019

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 20. Februar 2019 17:15:00
Anka-Tracker

Wie in diesen News angekündigt, möchten wir euch mehr in unsere Überlegungen zur Überarbeitung der Klassen einbeziehen. In diesem Thread könnt ihr uns eure Wünsche und Ideen für die Klasse Iop mitteilen.


Bitte denkt daran, dass wir immer beide Aspekte, PvP und PvM, bei den Verbesserungen berücksichtigen müssen.


Weiterhin bitten wir um konstruktive Beiträge, sowie eine kurze Erklärung, was ihr euch von eurer Idee erwartet.


Wir freuen uns auf euer Feedback!

Erste Maßnahme von Ankama

Iop

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Iop.

 In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.



Wie die meisten Klassen weist der Iop zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein. Die größte Abweichung zwischen Idealvorstellung und Realität besteht in Bezug auf die Überlebensfähigkeit, die als zu hoch eingeschätzt wird, allerdings ist die Abweichung auch in diesem Punkt sehr gering.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben. Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
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Iop

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Iop.

 In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.



Wie die meisten Klassen weist der Iop zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein. Die größte Abweichung zwischen Idealvorstellung und Realität besteht in Bezug auf die Überlebensfähigkeit, die als zu hoch eingeschätzt wird, allerdings ist die Abweichung auch in diesem Punkt sehr gering.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben. Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
Punkte : 145

[PVP] Bestrafung schlechter Positionierung die zu hohem Flächenschaden durch Tumult, Faustkampf etc. führt verringern und den Schaden anderer Zauber auf einzelne (isolierte) Ziele erhöhen. 

[PVM] Wiedereinführung einzigartiger Schadenszauber die ein hohes Schadenspotenzial besitzen wie zum Beispiel Schicksalsschwert und Duell in der Vergangenheit. Erhöhung der Kritischen Treffer Chance der Stärke Zauber.

4 0
Punkte : 294

Das was @lucky-stricke sagt + anpassung des cha builds mit nem anderen system: schildpunkte die man debuffen kann sind zu schlecht, schilde die man nicht debuffen kann zu stark also muss cha ne andere mechanik bekommen

2 0
Punkte : 63

Nahkampfzauber wieder verbessern (z.B. Schaden erhöhen), außerdem Zauber wie Verteufelung komplett überarbeiten (Wer benutzt den überhaupt?) oder Reibung (Warum wirkt er nur linear?).
Tumult/Faustkampf einen Cooldown für die 1. Runde geben.

5 0
Punkte : 61

Wallah macht wie die Jungs oben sagen

2 0
Punkte : -12

Ich spiele schon sehr lange Iop, habe jeden Build aktiv gespielt und bis vor kurzem für alle 4 Elemente Sets benutzt. Das was der Iop jetzt ist, ist extrem hirntot, viel zu stark und zu einfach anwendbar, andererseits viel zu leicht ihn handlungsunfähig zu machen. Der Fernkampf ist zu stark geworden. Der Iop ist als dd kaum noch eine ernst zu nehmende Bedrohung, zumindest in der Regel. Die Vergangenheit hat gezeigt, das Iops einfach nicht richtig ins Konzept passen, was pvp angeht, sie waren immer entweder viel zu stark oder viel zu einfach aus zu kontern. Als man Ansammlung z.b. 2 mal buffen konnte, waren iops für eine kurze Zeit viel zu krank, jetzt hat nahezu jede Klasse die Möglichkeit den Iop fern zu halten und dabei mehr Schaden zu machen als der Iop, vorallem im 3v3 oder 5v5. Um den Iop wieder richtig ins pvp zu integrieren ohne eine Ultimative Waffe aus ihm zu machen, muss einiges passieren. Entweder muss die Klasse komplett überarbeitet werden entgegen der Grafik oben, oder man muss nahezu allen anderen Klassen viele Möglichkeiten nehmen, den iop fast durchgehend unfähig zu machen. Jeder Enu, Sadi, Crâ, Halsi, Steamer, Xelor, Eca, Feca, Osa, Sram, Panda und Elio hat die Möglichkeit dazu. Eine Lösung könnte z.b. sein nicht den Grundschaden der Zauber zu ändern, sondern dem Iop mehr flexibilität in Kombination mit erhöhtem Schaden zu geben. Als Beispiel: der Zauber Überschwemmung würde für die Laufende Runde nur für den Iop einen Endschadensbonus von 20% geben. Wenn man diese Möglichkeit in jedes Element verpacken könnte, wäre das eine Lösung. Ausserdem muss wie oben schon dargelegt der Cha build und vorallem der Agi build überarbeitet oder abgeschafft werden, es gibt keinen Grund diesen zu spielen. Andere Klassen machen deutlich mehr Schaden in diesem Element und sind dabei auch flexibler, in den anderen Elementen macht der Iop auch generell deutlich mehr Schaden als Agi. Dazukommt das der Iop seine Rolle als dd schon ziemlich stark eingebüßt hat, die anderen Klassen wurden immer Stärker und machen mittlerweile ausserhalb von der Wut den gleichen Rundenschaden, und das auch noch Flexibler und unter umständen auf Range. Mein eigener Crâ z.b. haut in einer Dmgrunde mehr als 5k auf den poutch, ausschließlich mit eigenbuffs und das ohne vorbereitung vom Strafendem Pfeil oder Sühnepfeil. Der Iop ist daneben ein Witz, der hat nicht die Möglichkeiten so hohen Schaden zu machen ohne sich großartig darauf Vor zu bereiten in Form von z.b. Wut. 


Ich denke ich habe genug dazu gesagt, warum Iops wie sie jetzt sind relativ schlecht ins Spiel passen. Wie dargestellt sehe ich das größte Problem darin, das man nicht genug dmg machen kann weil man extrem eingeschränkt in den Möglichkeiten ist und andere Klassen viel zu viele Möglichkeiten haben den Iop zu hindern. Ebenfalls ist es kein Zustand das ein 5000 initiative Iop in der ersten runde den Gesamten Kampf gegen 5 Leute entscheiden kann. 

0 -1

Insgesamt seid ihr der Ansicht, dass die Klasse der Iops unterhaltsam sowie leicht zu handhaben ist und im Spiel gut funktioniert.

 Wir haben jedoch festgestellt, dass ihr die Klasse bei PvE-Kämpfen interessanter findet als bei Kämpfen gegen andere Spieler.

 Den Schubsschaden-Modus sowie den Modus mit nur einem Element findet ihr (mit Ausnahme des Elements Feuer) im PvP-Modus nicht unterhaltsam. Darüber hinaus seid ihr der Meinung, dass die Elemente Wasser und Luft (sowohl im PvP- als auch im PvE-Modus) nicht wirklich spielbar sind.

Im Forum:

 Ihr habt sehr viele Ideen zu den Iops eingebracht und viele Vergleiche mit anderen Klassen angestellt, insbesondere was den Schaden und die Stellung angeht, die der Iop gegenüber den anderen Schadensklassen einnimmt.

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