FR EN DE ES IT PT
Surfen in Foren 
Ankama-Tracker
Nach oben verschoben

[Diskussion] Klassenverbesserungen für Sacrieur 2019

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 20. Februar 2019 17:15:00
Anka-Tracker

Wie in diesen News angekündigt, möchten wir euch mehr in unsere Überlegungen zur Überarbeitung der Klassen einbeziehen. In diesem Thread könnt ihr uns eure Wünsche und Ideen für die Klasse Sacrieur mitteilen.


Bitte denkt daran, dass wir immer beide Aspekte, PvP und PvM, bei den Verbesserungen berücksichtigen müssen.


Weiterhin bitten wir um konstruktive Beiträge, sowie eine kurze Erklärung, was ihr euch von eurer Idee erwartet.


Wir freuen uns auf euer Feedback!

Erste Maßnahme von Ankama

Sacrieur

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Sacrieur.In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Sacrieur zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein. Eine bedeutende Abweichung haben wir jedoch festgestellt: Ihr seid der Meinung, dass der Angriff dieser Klasse derzeit zu stark ist.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
Nachricht im Kontext anzeigen.
Reaktionen 3
Punkte : 4398

Hallo,

Verzweilung ist bekanntermaßen ein heiß diskutierter Zauber, der u.a. den Agi-Sacri stark in Verruf gebracht hat und auch ich finde, Verzweiflung spammen macht kein großartiges Gameplay aus, daher schlage ich folgende Änderung vor: Die AP werden auf 5 erhöht und der Schaden auf 38 - 42 gesenkt, sowie die Anwendungen pro Runde auf 1. Die 5% Selbstheilung bleiben erhalten, nun sogar mit der Parallele zu den 5 AP Kosten, dadurch wirkt der Nebeneffekt eleganter, wird aber auch AP-Ineffizienter. Schließlich soll diese Version nun klassisch LP stehlen. Dadurch wird Verzweiflung seinem Namen gerecht: Es kann einmalig pro Runde (für relativ viele AP) ein sehr großer Heilungswert erzeugt werden, der aber nun sowohl vom verursachten Schaden, als auch von den max. LP ahängig ist. Wer nur auf eins von beidem setzt, heilt nicht optimal, außerdem sinkt der Schaden pro AP deutlich: nur noch ~40Dmg/5AP statt ~43Dmg/4AP, so dass der Tank-Pfad nicht mehr zu viel Schaden hat.
Zusätzlich sollte Tortur nun 2x pro Ziel anwendbar sein, um eine ernsthafte Alternative zu haben. Der Schaden von Tortur sollte aber ebenfalls leicht sinken, um nicht einen neuen go to Spam-Zauber zu haben.

Folgende Änderung an Opfer möchte ich außerdem vorschlagen:
RW: 1-5 -> 0-4
benötigt Sicht -> benötigt keine Sicht
Fläche: Kreis aus 2 Feldern -> Kreuz aus 2 Feldern
AP; CD; Effekt und Wirkdauer bleiben unverändert, bzw. ich würde mir höchstens wünschen, dass der Zauber keine negativen Leid-Stacks erzeugt, da er dies derzeit zu AP-effizient tut, aber auch ein ungutes Gefühl bei Einsetzen im Dmg-Pfad auslöst. So wie auch Versetzen etwas ist, was ein Sacrieur immer gleich gut tun kann (da es sozusagen einer seiner Sigature-Moves ist), so sollte auch Opfer egal ob im Dmg- oder Tank-Pfad mit gleichem Gefühl eingesetzt werden können.
Die obigen Änderungen an den Wirkkonditionen begründen sich wie folgt: es ist sehr, sehr unangenehm, beispielsweise Beschwörungen oder auch einfach nicht-schutzbedürftige Charaktere mitzuopfern, da Beschwörungen oft schlechte Resis haben (schonmal eine Halsi-Bombe mitopfern müssen?) oder man sich zu sehr der Gefahr von AoE Schäden aussetzt. Die verkleinerte Kreuzfläche würde mehr Kontrolle darüber verleihen, wer in der Fläche stehen soll, ohne die Möglichkeit zwei oder mehr Chars zu schützen zu stark einzuschränken. Speziell die Kombination mit der fehlenden Sichtlinie würde es extrem angenehm werden lassen, nur bestimmte Chars auszuwählen. Die fehlende Sicht als "Buff nebenbei" würde sich aus gleich 3 Gründen rechfertigen: 1. Durch die Fläche lassen sich sowieso schon Verbündete hinter anderen Charakteren oder Wänden opfern, Sicht blocken funktioniert also sowieso schon nur bedingt, 2. sinkt die RW um 1, um etwas mehr Kontermöglichkeit über die RW, d.h. Abstand von Ziel und Sacri, zu schaffen, statt über Sichtblock, was wie gesagt, nicht so gut geht wegen der Fläche und 3. wäre das ein nettes "back to the roots", da Opfer auch früher keine Sicht bauchte, und man somit einen kleinen Teil des alten Sacri-Gefühls wiederherstellen könnte, ohne zu großen Schaden anzurichten.

Bei Strafe hätte ich folgenden nicht ganz risikolosen Vorschlag: Bei positivem Leid soll  sich der Schaden anders berechnen: Statt bis zu 30% der LP in Abhängigkeit der Nähe zu genau halben LP, nun die Anzahl des positiven Leids mal 6%, also ebenfalls 30% bei 5 positiven Stacks. Grund wäre, dass der Zauber sich derzeit kaum im Dmg-Pfad lohnt, da er nicht von den 10% Endschaden des Pfads profitiert, genauso wenig wie auch von Nahkampf- oder Zauberschaden des Schilds. Zusätzlich haben Sacrieure, die auch auf den Dmg-Pfad setzen, tendenziell weniger LP und mehr direkten Schaden, wodurch der maximale Schaden von Strafe sowieso sinkt. Um Strafe trotzdem interessant werden zu lassen, wäre eine Aufhebung der Abhängigkeit zu den akt. LP also eine Möglichkeit. Man könnte dann einen 6k LP Sacri, der eigentlich nur wenig Schaden im Dmg-Pfad mit konventionellen Zaubern verursacht, trotzdem auf positives Leid, also im Dmg-Pfad spielen, nur um alle 2 Runden die 1800-Schaden-Strafe zu haben, unabhägig der akt. LP. Wie gesagt, nicht ganz Ohne.

0 0

Sacrieur

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Sacrieur.In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Sacrieur zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein. Eine bedeutende Abweichung haben wir jedoch festgestellt: Ihr seid der Meinung, dass der Angriff dieser Klasse derzeit zu stark ist.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.

Was die Sacrieure angeht, so weisen eure Rückmeldungen darauf hin, dass die Klasse auf niedrigen Stufen lustig und interessant zu spielen ist, wenn man mehr als ein Element verwendet.

 Der Modus mit nur einem Element macht eurer Meinung nach keinen Spaß, vor allem das Element Luft findet ihr allein nicht unterhaltsam, auch wenn die Kombination funktionieren würde.

Im Forum:

 Viele von euch haben große Änderungen an dieser Klasse verlangt. Neben Verbesserungen in Bezug auf die Grafik wünscht ihr euch, dass die Klasse etwas tiefgründiger wird und mehr in Richtung Berserker geht, was besser zum Background passen würde. Deswegen werden wir bei dieser Klasse nicht nur eine einfache Ausbalancierung vornehmen, sondern mehr Änderungen vornehmen.

Auf diesen Thread antworten