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[Diskussion] Klassenverbesserungen für Ecaflip 2019

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 20. Februar 2019 17:15:00
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Wie in diesen News angekündigt, möchten wir euch mehr in unsere Überlegungen zur Überarbeitung der Klassen einbeziehen. In diesem Thread könnt ihr uns eure Wünsche und Ideen für die Klasse Ecaflip mitteilen.


Bitte denkt daran, dass wir immer beide Aspekte, PvP und PvM, bei den Verbesserungen berücksichtigen müssen.


Weiterhin bitten wir um konstruktive Beiträge, sowie eine kurze Erklärung, was ihr euch von eurer Idee erwartet.


Wir freuen uns auf euer Feedback!

Erste Maßnahme von Ankama

Ecaflip

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Ecaflip.


In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Ecaflip zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Grunde genommen mit den Erwartungen der Spieler überein.


Wir haben aber festgestellt, dass die Klasse eurer Meinung nach deutlich zu stark ist.Diese Information werden wir im Rahmen der Ausbalancierung berücksichtigen. Eure Kommentare helfen uns auch dabei, eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht zu gewinnen, wodurch wir die im Diagramm enthaltenen Informationen relativieren können.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
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Reaktionen 3
Punkte : 4403

Hallo,

in meinen Augen sollte Kleeblatt dringend geändert werden. Es ist völlig absurd, dass genau eine von 18 Klassen die Krit-Mechanik aushebelt und permanent immer kritten kann, ohne dabei auf KT im Set zu achten, denn so können Ecaflips nur auf KT-Schaden setzen und dadurch verlässlich sehr viel Schaden mit allen Zaubern verursachen. Am meisten stört mich hier nichtmal "Eca op", möglicherweise ist ers nichtmal, sondern allein die Tatsache, das ich selber einen Ecaflip spiele und es mich wirklich mega ankotzt immer Kleeblatt benutzen zu müssen, da ich sonst das Gefühl habe, die Klasse nicht mehr zur vollen Effektivität zu spielen. Außerdem komme ich mir damit auch einfach super schäbig vor im Prinzip permanent zu cheaten. Das scheint zunächst zu Ecaflips zu passen, aber eigentlich gefällt es mir sehr viel mehr, das Ecaflips scheinbar das Glück auf ihrer Seite haben, aber in Wirklichkeit manipulieren sie es auch nur temporär und das Pech folgt sogleich. So ist es bei den Zaubern Ecaflips Glück oder Geruchssinn/Neuverteilung und auch Glücksfall ist zweischneidig. Daher sollte Kleeblatt erst 100% KT garantieren aber in der folgenden Runde für 0% KT sorgen. Genau so war es sogar schon mal auf der Beta. Damals hatte ich mich extrem gefreut, endlich von der Kleeblattfessel befreit zu werden und aus mir schleierhaften Gründen kam die Änderung nicht durch. Daher die ganz große Bitte: Ziehts durch!
Das sorgt dann zwar dafür, dass z.B. Missgeschick nicht mehr als garantierter Erdzauber benutzt werden kann, aber umso besser: 1. ist Missgeschick im speziellen einigermaßen albern als Monoelementzauber, und 2. sollten z.B. Agi/Cha Ecas für ihre Elementwahl belohnt werden, indem sie immer Bluff/Dreistigkeit nutzen können (da sie Kleeblatt ganz weglassen können, oder es sowohl in der positiven als auch negativen Runde von Kleeblatt nutzen können), anders als Monoelemement Ecas. Das erscheint mir ebenfalls durchaus wünschenswert. Kleeblatt (speziell mit der Kostenerstattung, die auf der Beta vorhanden war) könnte nach wie vor eine Burstrunde einleiten, sehr ähnlich zu Überstürzen des Iops, oder eben einem Monoelement Ecaflip in dieser oder der nächsten Runde einen sicheren Einsatz von Bluff/Dreistigkeit oder Spielkralle/Missgeschick erlauben.

Desweiteren denke ich, das Glücksrad zu stark ist und schlage einen Nerf auf +200 Schlagkraft (Zauber) vor. In 3 von 4 Runden mit +300 Schlagkraft (das heißt, 350 derzeit, wegen des garantierten Krits) herumzulaufen ist leicht übertrieben, wenn man bedenkt, dass der Zauber nur 0,5 AP pro Runde kostet.

Zuletzt denke ich, dass Schicksalsscchlag keine wünschenswerte Variante von Roulette ist. Natürlich spielt man meist Schicksalsschlag statt Roulette, einfach um auf die 1 AP Summon Bewegungszauber zu benutzen und um zu verhindern, dass alle Gegner evtl. unglücklicherweise +2 BP bekommen, aber das macht Schicksalsschlag extrem langweilig. Entweder man spielt mit dem zweischneidigen Roulette oder man lässt es, aber dann sollte man auch keine sogar noch günstigere Summon zur Verfügung haben. Ich würde mir da etwas völlig anderes wünschen.

PS: Vielleicht ist Bedrohung ein taktisch sehr interessanter Zauber um damit die Beschwörungen von z.B. Sadidas oder Osamodas' im PvP zu kontern und sollte genau deshalb unverändert bleiben. Aber erinnert ihr euch noch an die alte Bedrohung, die Einheiten mit über 50% LP Schaden zugefügt hat und Einheiten mit unter 50% LP geheilt hat? Ich fand das mega witzig und cool, es hat nur eine Sache gefehlt: Die Fläche war nicht global. Wie genial wäre der Zauber gewesen, wäre er mit der alten Wirkung global gewesen? Vielleicht ist das nochmal eine Überlegung wert.

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Ecaflip

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Ecaflip.


In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Ecaflip zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Grunde genommen mit den Erwartungen der Spieler überein.


Wir haben aber festgestellt, dass die Klasse eurer Meinung nach deutlich zu stark ist.Diese Information werden wir im Rahmen der Ausbalancierung berücksichtigen. Eure Kommentare helfen uns auch dabei, eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht zu gewinnen, wodurch wir die im Diagramm enthaltenen Informationen relativieren können.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.

Eure Rückmeldungen zu den Ecaflips sind sehr interessant: Ganz allgemein findet ihr, dass die Modi Wasser, Erde, Mehrelemente und Schubsschaden sehr lustig zu spielen sowie leicht zu handhaben sind und sowohl im PvP- als auch im PvE-Modus gut funktionieren.


Wir haben allerdings festgestellt, dass ihr die Elemente Feuer und Luft weder im PvP- noch im PvE-Modus unterhaltsam findet und der Meinung seid, dass sie nicht spielbar sind.


Im Forum:


Außerdem haben wir bemerkt, dass der Zauberspruch Kleeblatt für heiße Diskussionen sorgt. Gleiches gilt für alle glücks- und zufallsbedingten Elemente im Spiel, wobei Glück und Zufall zu den Attributen dieser Klasse zählen. Viele von euch hegen den Wunsch, dass die Klasse wieder stärker vom Zufall bestimmt wird, der einen Einfluss auf das Glück der Spieler haben soll.

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