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[Diskussion] Klassenverbesserungen für Eniripsa 2019

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 20. Februar 2019 17:15:00
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Wie in diesen News angekündigt, möchten wir euch mehr in unsere Überlegungen zur Überarbeitung der Klassen einbeziehen. In diesem Thread könnt ihr uns eure Wünsche und Ideen für die Klasse Eniripsa mitteilen.


Bitte denkt daran, dass wir immer beide Aspekte, PvP und PvM, bei den Verbesserungen berücksichtigen müssen.


Weiterhin bitten wir um konstruktive Beiträge, sowie eine kurze Erklärung, was ihr euch von eurer Idee erwartet.


Wir freuen uns auf euer Feedback!

Erste Maßnahme von Ankama

Eniripsa

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Eniripsa.


In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Eniripsa zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein.


Die größte Abweichung zwischen Idealvorstellung und Realität besteht in Bezug auf die Platzierung, die ihr heute als zu schwach einstuft, allerdings ist die Abweichung auch in diesem Punkt sehr gering.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
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Reaktionen 3
Punkte : 4387

Hallo,

ich bin kein großer Freund von diesem neuen "Buff-Eni", der Selbstloses Wort, Elektrisiendes Wort und Leben spendendes Wort spielt. Erstens ist das alles völlig unabhängig vom getragenen Set, also gänzlich unabhängig der Attribute des Enis und wird dadurch langweilig und zweitens ist es schon wieder so stumpf und gut, dass man es eigentlich spielen MUSS. Ich denke, der Zauberslot Stimu/Selbstloses Wort sollte der einzige Slot bleiben, der den Zustand Stimuliert für Verbündete aktivieren kann und hier sollte der Eni-Spieler die Entsccheidung treffen, ob er AP oder Schlagkraft buffen möchte (sowie ob Stimu ein oder zweimal die Runde geht). Einfach beides haben zu können ist uninteressant und Elektrisierendes Wort ist obendrein eine unfassbar einfallslose Methode dafür. Es werden einfach ALLE Verbündeten auf einmal gebufft, egal wo sie stehen? Wow. Wenn das unbedingt sein muss, dann lasst zumindest Beschwörungen außen vor, denn so wird Solidarisches Wort ziemlich übertrieben - am besten aber ganz rückgängig machen. Ich fand die Entscheidung entweder alle stimulierten Verbündeten zu heilen oder Unblockbar werden zu lassen eigentlich einigermaßen interessant, solange die Konditionen (AP, CD) entsprechend fair sind, so dass beide potentiell gut sind. Dann kann der AP Buff auch wieder guten Gewissens 4 Runden halten statt wie jetzt nur 3, denn derzeit ist der Witz mit dem "Stimu"-Slot gewissermaßen kaputt (indem du jede Runde 2 AP zahlst, kannst du 4 Verbündete stimuliert halten, egal ob mit 1x Stimu für 2AP (4 R.) oder mit 2x Solidarisches Wort für je 1AP (2 R.), so war es jedenfalls früher).

Außerdem sollte der Häschenbeschützer 3 AP kosten, genau wie das "normale" Häschen, um die Entscheidung, welches der beiden man nimmt, nicht vornherein über die Kosten zu beeinflussen. Das ist nun, wo man das Häschen durch erneutes Zahlen der Kosten teleportieren kann, noch wichtiger. Als zusätzlichen Unterschied neben Heilung/Schild könnte der Beschützer statt Stimulierendes Wort, Solidarisches Wort buffen, d.h. Schlagkraft statt AP.

Schließlich würde ich mir noch wünschen, dass Wort des Abhebens gebufft wird, aus 2 Gründen: 1. haben Eniripsas Flügel, 2. sind Enis derzeit sehr unmobil, haben aber nun immerhin Wort des Abhebens als, wenn auch einzigen, Mobilitätszauber. Daher würde ich mir wünschen, dass Wort des Abhebens ein wenig der "Dreh- und Angelpunkt" der Eniripsa-Mobilität wird. Es bleibt nach wie vor der einzige Zauber, aber passend zu den Flügeln, die Enis nunmal haben, ist der dafür relativ wichtig und wird häufiger genutzt. In dem Fall denke ich, sollte man nicht sagen: Enis sind so und so stark, sie dürfen daher keine gute Mobilität haben, sondern: Enis haben Flügel und daher einen Zauber namens Wort des Abhebens, der entsprechend cool ist. Auf dieser Grundlage aufbauend, ist der Rest der Klasse so und so stark.
Meine Idee:
4 AP -> 3 AP
7 RW, keine Sicht -> 6 RW, keine Sicht
bei nicht Stimu: Eni wird unheilbar, entfernt ansonsten Stimu -> bei nicht Stimu: Ziel wird unheilbar, entfernt Stimu nicht (Grund: da Abheben keine Sicht braucht, kann man ein Ziel, auf das der Eni keine Sicht hat, hinter dem Hindernis hervortauschen. Wenn man aber vorher nicht vorausschauend Stimu benutzt hat, so sollte das Ziel nun nicht einfach spontan gerettet/geheilt werden können, wenn Stimu hingegen schon aktiv ist, so sollte es das auch bleiben).
Das Häschen kann anvisiert werden, stirbt dann aber -> stirbt nicht mehr und wird dann auch nicht unheilbar, wenn es nicht Stimuliert ist.
Dadurch könnte der Eniripsa nun guten Gewissens  (da Stimu nicht entfernt wird) und kostengünstig regelmäßig den Platz tauschen.
Damit die Variante noch mithalten kann, sollte auch sie leicht verbessert werden, indem sie gar nicht mehr den Zustand Stimu benötigt.

PS: Unberechenbares Wort hat ja mal Schlagkraft gebufft bzw. bei Gegnern debufft. Ich finde es sehr schade, dass diese Komponente wegefallen ist, da es eine clevere kleine Belohnung dafür war, wenn man Unberechenbares Wort auf 2 verschiedene Ziele benutzt hat. Man hat ja jede Runde 2 Anwendungen zur Verfügung die man beliebig verteilen kann, was an sich schon ein gute Idee ist. Da die Sk-Modifikation aber nur 1x gestapelt werden konnte, gab es eben leicht mehr rauszuholen, wenn man auch 2 unterschiedliche Ziele gewählt hat. Das fand ich ein sehr schönes Zauberdesign, das ich mir wieder herbeiwünschen würde. Als kleinen Ausgleich könnte der Schaden von 31-36 auf 30-34 gesenkt werden, auch wenn das dann natürlich immer noch ein Buff für den Zauber wäre, den Int-Eni im Prinzip nicht nötig hat. Aber egal ob die Sk-Modifizier-Komponente nun wieder dazu kommt oder nicht, sollte der Schaden evtl. angepasst werden: 1. Ist eine 6er-Schadensspanne ungewöhnlich, speziell für einen Zauber mit eher niedrigem Schaden, aber das ist nur eine Kleinigkeit, 2. aber kann so ein klarer Unterschied zu Schlagendes Wort errzeugt werden, z.B. indem Unberechenbares Wort die höhere RW bei niedrigerem Schaden hat (1-6 RW, 30-34 Schaden) und Schlagendes Wort, was derzeit einfach viel zu ähnlich zu Unberechenbares Wort ist, weniger RW bei mehr Schaden bekäme (z.B. 1-3 RW, 34-38 Schaden, +natürlich die Heil-Glyphe).

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Eniripsa

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Eniripsa.


In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Eniripsa zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein.


Die größte Abweichung zwischen Idealvorstellung und Realität besteht in Bezug auf die Platzierung, die ihr heute als zu schwach einstuft, allerdings ist die Abweichung auch in diesem Punkt sehr gering.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.

Im Allgemeinen seid ihr der Meinung, dass die Klasse der Eniripsas leicht zu spielen sowie unterhaltsam ist und im PvE-Modus gut funktioniert, im PvP-Modus allerdings nicht. Vor allem das Element Feuer findet ihr nicht so lustig zu spielen und das Element Wasser wird beim Kampf gegen andere Spieler als zu schwach angesehen.

 Eurer Meinung nach ist das Element Erde in beiden Spielmodi zu schwach.

Im Forum:

 Ihr diskutiert oft darüber, wie viel Schaden die Klasse machen sollte und es wurde mehrfach darauf hingewiesen, dass es schwierig ist, bei Questen, in denen Einzelkämpfe zu absolvieren sind, mit dieser Klasse zu überleben.

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