Durch fortgesetztes Surfen auf dieser Website oder Anklicken des Kreuzes akzeptiert ihr das Speichern von Cookies zum Erstellen von Besucherstatistiken sowie zur Bereitstllung von Videos, "Gefällt-mir"-Schaltflächen, personalisierter Werbung und einem Chat. Mehr erfahren und Cookie-Einstellungen vornehmen X

FR EN DE ES IT PT
Surfen in Foren 
Ankama-Tracker
Nach oben verschoben

[Diskussion] Klassenverbesserungen für Übermagier 2019

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 20. Februar 2019 17:15:00
Anka-Tracker

Wie in diesen News angekündigt, möchten wir euch mehr in unsere Überlegungen zur Überarbeitung der Klassen einbeziehen. In diesem Thread könnt ihr uns eure Wünsche und Ideen für die Klasse Übermagier mitteilen.


Bitte denkt daran, dass wir immer beide Aspekte, PvP und PvM, bei den Verbesserungen berücksichtigen müssen.


Weiterhin bitten wir um konstruktive Beiträge, sowie eine kurze Erklärung, was ihr euch von eurer Idee erwartet.


Wir freuen uns auf euer Feedback!

Erste Maßnahme von Ankama

Übermagier

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Übermagier.


In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Übermagier zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein.


Wir haben jedoch festgestellt, dass das Fesseln eurer Meinung nach nicht zu den Hauptfähigkeiten dieser Klasse gehört.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
Nachricht im Kontext anzeigen.
Reaktionen 4
Punkte : 41

Der Nerf des Schadens von Elementar-Raub war zu viel.
Andere Zauber haben, im vergleich zu anderen Klassen, auch eine eher unterdurchschnittliche Schaden zu AP-Kosten-Relation (= zu wenig Schaden für benötigte AP, Beispiel: Sonnenspeer oder die Doppel-Schaden-Varianten). Doppelschaden-Varianten werden so gut wie nie gespielt, weil es nicht in die AP-Verwertung der meisten reinpasst einen 5 AP Spell der oft nur umständlich die gewünschte Elementarkombination auslöst, zu nutzen, wenn man auch mit weniger kostenden Zaubern flexibler ist. 
Sonnenspeer wird zudem oft genutzt um Platzierungen vorzunehmen, wobei 4AP sehr auf die folgenden Züge Einfluss haben kann. Selbst wenn hier der Schaden reduziert werden würde, würde ich diesen Zauber lieber mit 3AP sehen und (beispielsweise) 5 Grundschaden weniger.
Runische Heilung wäre dazu auch ganz gut, wenn man diese auf sich selbst anwenden könnte, da es sonst nur LP-Diebstahl gibt welcher bei jedem Element mit Cooldown belegt ist. (RH kann den gleichen Cooldown bekommen, wenn man es auf sich selbst wirkt, als Balance-Beispiel)

2 0

Übermagier

Die „beiliegende“ Grafik zeigt die Ergebnisse unserer ersten Umfrage über die Klasse Übermagier.


In Rot seht ihr, wie jede Rolle der Klasse eurer Meinung nach idealerweise aussehen sollte. Das blaue Profil wiederum spiegelt die aktuelle Sicht der Klasse und das Spielempfinden wieder.


Wie die meisten Klassen weist der Übermagier zwei ähnliche (aber nicht völlig identische) Profile auf: Die Klasse in ihrer derzeitigen Form stimmt im Allgemeinen mit den Erwartungen der Spieler überein.


Wir haben jedoch festgestellt, dass das Fesseln eurer Meinung nach nicht zu den Hauptfähigkeiten dieser Klasse gehört.


Das Diagramm ist eines der Elemente, das wir im Rahmen unserer Überlegungen berücksichtigt haben. Eure Kommentare wiederum haben dazu beigetragen, dass wir nun eine konkretere, stärker am tatsächlichen Spiel orientierte Sicht haben.


Wir möchten euch auch darauf hinweisen, dass Nerfen oder Verstärken nicht die einzigen Werkzeuge sind, über die wir verfügen, um Abweichungen zwischen Wahrnehmung und tatsächlichem Spiel auszugleichen.
Einen Vergleich der verschiedenen Klassen findet ihr in den News.
Punkte : 126

Ich finde an dieser Rückmeldung sieht man richtig gut was schon immer klar ist: Die Community hat den Übermagier nicht verstanden. Die meisten spielen den Hupper auf ein oder zwei Elemente, in der Hoffnung viel Schaden zu machen. Kann man machen und unter umständen ist der Schaden auch tatsächlich ziemlich gut, zum Beispiel wenn man ein gutes Runenüberladungs-Setup hat, aber wenn man sich die Zauber und vor allem die Elementarkombinationen (das was diese Klasse eigentlich ausmacht) anguckt, stellt man doch fest, dass der Übermagier als Fessler in einem Multi-Element set gedacht ist. Ich spiele diese Klasse jetzt aktiv seit sie in den early access gekommen ist, und meiner ansicht nach ist der Schaden genau so wie er ist in ordnung, obwohl die Zauber größtenteils unter der klassischen Schaden/ap-kosten Relation liegen.

Die Umfrage ergibt, dass Leute dem Hupper weniger debuffs zugestehen wollen, dabei haben die Meisten gar keine vorstellung davon, was diese Klasse eigentlich alles kann. Wenn man mich fragt, müsste die blaue Linie bei dieser Eigenschaft noch viel weiter nach außen gehen, und die rote sollte auf ihr drauf liegen, da die Hupper noch viel besser debuffen können als die Leute denken, aber das auch gut so ist, weil das (meiner erfahrenen Ansicht nach) nunmal die eigentliche Identität dieser Klasse ist.

0 0

Auch wenn er im PvP-Modus nicht die besten Ergebnisse erzielt, ist der Übermagier eurer Ansicht nach lustig zu spielen. Nur den Modus mit einem Element haltet ihr für etwas zu schwach und deshalb nicht so gut spielbar.

  Im Forum:

 Was den Übermagier betrifft, so scheinen die meisten Forumsbeiträge um die Varianten und ihre Probleme zu kreisen. Es wurden zahlreiche Vorschläge gemacht, wie die Reihenfolge der Varianten geändert werden könnte. Manche von euch haben außerdem angemerkt, dass der Schubsschaden-Modus zu stark ist.

Auf diesen Thread antworten