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Ankama-Tracker

Beta 2.52 – Patch vom 12. Juni 2019

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 14. Juni 2019 14:30:00

Hallo! Am Freitag, den 12. Juni haben wir Änderungen bei den Klassen Steamer und Ecaflip auf dem Beta-Server vorgenommen. Diecaese möchten wir euch nun vorstellen.

​​​​STEAMER

  • Die Türme:
    • Die Wirkbedingungen der Zaubersprüche, mit denen die Türme beschworen werden, wurden vereinheitlicht: 2 AP, 1 bis 8 RW mit Sichtlinie, Cooldown 3 Runden, Cooldown insgesamt: 3 Runden.
    • Die Resistenzen der Türme wurden überarbeitet. Sie belaufen sich nun bei allen Türmen auf 15 % in jedem Element.
    • Wenn sie sich im Zustand Evolution III befinden, wenden die Türme nun positive Wirkungen (Heilung und Schild) ausschließlich auf Verbündete und negative Wirkungen (Schaden) ausschließlich auf Gegner an. Von den Wirkungen auf die Platzierung sind weiterhin Verbündete wie Feinde gleichermaßen betroffen.
    • Die in Evolution III freigeschalteten Spezialzauber der Türme werden nun während der Runde des Steamers gespielt, wenn dieser den Zauber zur Aktivierung der Spezialzauber der Türme wirkt. Wird beispielsweise der Zauberspruch Hinterhalt auf einen Gegner gewirkt, wenn sich der Geschützturm im Zustand Evolution III befindet, wird sofort der Zauber Bummbumm-A auf das Ziel angewandt. Die Verringerung der aktiven Wirkungen auf das Ziel tritt somit gleichzeitig mit dem Schaden ein.
      • Die Zauber für den Zustand „Evolution III“ sind demnach nicht mehr als aktive Zaubersprüche der Türme verfügbar.
    • Ein Turm, der sich im Zustand „Evolution II oder III“ befindet, verleiht dem Steamer einen Bonus am Ende der Runde, wenn er sich in Sicht- und Reichweite (1 bis maximal 7 RW) befindet, wobei der Bonus im Zustand Evolution III höher ist. Der jeweilige Bonus hängt vom Turm ab.
 
  • Bukanier:
    • Schaden: 11 bis 13 / 14 bis 16 / 17 bis 19 → 13 bis 15 / 17 bis 20 / 22 bis 25
    • KT-Schaden: 14 bis 16 / 17 bis 19 / 20 bis 22 → 16 bis 19 / 21 bis 24 / 26 bis 29
  • Versenkung:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 5 → 5 / 6
  • Verankern:
    • Schaden: 12 bis 14 / 16 bis 18 / 20 bis 22 → 14 bis 16 / 19 bis 21 / 24 bis 27
    • KT-Schaden: 16 bis 18 / 20 bis 22 / 24 bis 26 → 17 bis 20 / 22 bis 25 / 29 bis 32
  • Vertäuen:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
    • Schaden: 17 bis 21 → 14 bis 17 / 17 bis 21
    • KT-Schaden: 21 bis 25 → 16 bis 20 / 21 bis 25
  • Geschützturm:
    • Funktionsweise:
      • Geschützturm Evolution II:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution II“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 150 Schlagkraft (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Geschützturm Evolution III:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution III“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 200 Schlagkraft (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Bummbumm-F, Bummbumm-E, Bummbumm-A und Bummbumm-W:
        • Zählen nicht mehr zu den aktiven Zaubersprüchen des Geschützturms und werden von nun an direkt durch die Zaubersprüche Hinterhalt und Sonar ausgelöst, wenn sich der Geschützturm im Zustand „Evolution III“ befindet.
  • Kutter:
    • Funktionsweise:
      • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
      • Kutter Evolution II:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution II“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 15 Blocken (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
            • 15 BP-Entzug (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Kutter Evolution III:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution III“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 20 Blocken (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
            • 20 BP-Entzug (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Kutterntag:
        • Zählt nicht mehr zu den aktiven Zaubersprüchen des Kutters und wird von nun an direkt durch die Zaubersprüche Fernrohr und Periskop ausgelöst, wenn sich der Kutter im Zustand „Evolution III“ befindet.
  • Entwicklung:
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 3 / 3 / 3 → 1 / 1 / 1
      • Maximale Reichweite: 6 / 8 / 10 → 2 / 3 / 4
      • Cooldown: 2 / 2 / 2 → 0 / 0 / 0
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: unendlich → 1 / 1 / 1
  • Übergang:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 4 → 3 / 3
      • Minimale Reichweite: 1 → 4 / 4
      • Maximale Reichweite: 3 → 8 / 10
  • Strömung:
    • Wirkbedingungen:
      • Zauber pro Ziel: 1 → unendlich
  • Harmattan:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
  • Salz-Rüstung:
    • Funktionsweise:
      • Die Verringerung des Fixschadens wird durch einen Bonus auf die Verringerung des im Fernkampf erlittenen Schadens in % ersetzt: 26 / 28 / 30 für die Türme und 13 / 14 / 15 für Verbündete (ohne Türme).
  • Assistenz:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 6 → 7 / 8
  • Taucheranzug:
    • Funktionsweise:
      • Die Funktion „Die BP erhöhen sich um die entzogenen AP“ wird abgeändert, sodass die Spieler bei AP-Entzug nun 2 Runden lang 1 BP erhalten.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Kumulierung: 4 → 1
  • Abschirmung:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
    • Funktionsweise:
      • Schild:
        • Verbündete (ohne Türme): 240 → 200 / 240
        • Türme: 480 → 440 / 480
  • Wachturm:
    • Funktionsweise:
      • Wachturm Evolution II:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution II“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • Maximal 10 % Vitalität (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Wachturm Evolution III:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution III“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • Maximal 15 % Vitalität (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Einmischung (ehemals Rettung):
        • Zählt nicht mehr zu den aktiven Zaubersprüchen des Wachturms und wird von nun an direkt durch die Zaubersprüche Erste Hilfe und Rettung ausgelöst, wenn sich der Wachturm im Zustand „Evolution III“ befindet.
  • Bohrmaschine:
    • Funktionsweise:
      • Hat nun 2 Ränge (statt 1 Rang).
      • Bohrmaschine Evolution II:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution II“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 25 Fixschaden (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Bohrmaschine Evolution III:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution III“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 25 Fixschaden (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
            • 1 BP (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Ausgraben:
        • Zählt nicht mehr zu den aktiven Zaubersprüchen der Bohrmaschine und wird von nun an direkt durch die Zaubersprüche Hinterhalt und Sonar ausgelöst, wenn sich die Bohrmaschine im Zustand „Evolution III“ befindet.
        • Schaden: / → Fügt Schaden in jenem Element zu, in dem das gegnerische Ziel die wenigsten Resistenzen hat (wie der Geschützturm).
      • Bohrung
        • Sichtlinie: Ja → Nein
    • Wirkbedingungen:
      • Lineare Wirkungsweise: Ja → Nein
  • Brandung:
    • Wird zu einer Variante von Pater Sel
  • Pater Sel:
    • Wird zu einer Variante von Brandung
  • Ventil:
    • Schaden: 16 bis 18 → 18 bis 21
    • KT-Schaden: 19 bis 21 → 22 bis 25
  • Greifer:
    • Funktionsweise:
      • Zieht den Zaubernden um 3 / 3 / 4 → 4 / 5 / 6 an die Türme heran
      • Zieht den Zaubernden um → 2 / 3 / 4 an die Verbündeten (ohne Türme) heran
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 5 / 6 / 7 → 6 / 7 / 8
      • Veränderbare Reichweite: Ja → Nein
  • Überspannung:
    • Funktionsweise:
      • Legt den Cooldown für einen zerstörten Turm auf 1 Runde fest.
  • Kontrollturm:
    • Funktionsweise:
      • Kontrollturm Evolution II:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution II“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 2 RW (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Kontrollturm Evolution III:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution III“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 3 RW (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Transkoop:
        • Zählt nicht mehr zu den aktiven Zaubersprüchen des Kontrollturms und wird von nun an direkt durch die Zaubersprüche Fernrohr und Periskop ausgelöst, wenn sich der Kontrollturm im Zustand „Evolution III“ befindet.
  • Bathyskaph:
    • Funktionsweise:
      • Bathyskaph Evolution II:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution II“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 100 % der Stufe des Zaubernden in Schildpunkten (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Bathyskaph Evolution III:
        • Erforderlicher Zustand des Turms: „Evolution III“:
          • Am Ende jeder Runde wirkt der Turm einen Zauber in einem kreisförmigen Wirkungsbereich von 7 bis 0 RW, der dem Steamer 1 Runde lang folgenden Bonus verleiht, falls er getroffen wird:
            • 100 % der Stufe des Zaubernden in Schildpunkten (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
            • 1 AP (1 Runde lang, kann nur durch den Tod zerstreut werden)
      • Druckausgleich:
        • Zählt nicht mehr zu den aktiven Zaubersprüchen des Bathyskaphund wird von nun an direkt durch die Zaubersprüche Erste Hilfe und Rettung ausgelöst, wenn sich der Bathyskaph im Zustand „Evolution III“ befindet.
  • Periskop:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 4 → 3
  • Torpedo:
    • Wird zu einer Variante von Kurzschluss
    • Hat nun 3 Ränge (statt 1 Rang).
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 5 → 4 / 4 / 5
  • Kurzschluss:
    • Wird zu einer Variante von Torpedo
  • Hinterhalt:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 5 → 4
  • Panzerung:
    • Wird zu einer Variante von Überzug
    • Hat nun 2 Ränge (statt 3 Ränge).
    • Funktionsweise:
      • Macht auch gegen den Schaden des Zauberspruchs Kurzschluss immun.
  • Überzug:
    • NEUER ZAUBERSPRUCH!
    • Wird zu einer Variante von Panzerung
    • Funktionsweise:
      • Macht alle anvisierten Verbündeten immun gegen Schäden die durch den Geschützturm, die Bohrmaschine oder den Zauberspruch Kurzschluss verursacht werden, sowie gegen das Heranziehen/Zurückschubsen durch den Kontrollturm und den Kutter. Macht Gegner immun gegen Heilung durch den Wachturm und gegen Bathyskaph-Schilde.
    • Wirkbedingungen:
      • Wirkungsbereich: Kreisförmig 3
      • AP-Kosten: 3
      • Minimale Reichweite: 1
      • Maximale Reichweite: 4
      • Cooldown: 5
  • Seelenbrecher:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 3 Ränge).
    • Funktionsweise:
      • Der Zauberspruch Opfer hat keine Wirkung auf die Gegner mehr.
  • Gischt:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 3 Ränge).
    • Funktionsweise:
      • Das Schubsen wurde verstärkt: 1 → 2 Felder
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 2 → 1
  • Lyster:
    • Hat nun 2 Ränge (statt 3 Ränge).
  • Replikation:
    • Wird zu einer Variante von Kolben
    • Funktionsweise:
      • Wenn der Zaubernde den Zauberspruch auf sich selbst anwendet, bewegt er sich ebenfalls mit seinen Türmen und beendet seine Runde beim Kontakt mit einem von ihnen.
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 1 → 0
  • Kolben:
    • NEUER ZAUBERSPRUCH!
    • Wird zu einer Variante von Replikation
    • Funktionsweise:
      • „Stößt den Turm nach Kontakt mit dem Zaubernden bis zum anvisierten Feld.“
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 3
      • Minimale Reichweite: 2
      • Maximale Reichweite: 7 / 8
      • Veränderbare Reichweite: Nein
      • Sichtlinie: Nein
      • Lineare Wirkungsweise: Ja
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 1
      • Freies Feld: Ja
 

ECAFLIP

Zauberspruchpaare und Stufen, mit denen die verschiedenen Ränge erreicht werden:
  1. Kopf oder Zahl (St. 1, 66, 132) vs. Zahl oder Kopf (St. 95, 162)
  2. Verknäuelung (St. 1, 67, 133) vs. Miautsch (St. 100, 167)
  3. Ecaflips Glück (St. 1, 68, 134) vs. Glücksfall (St. 105, 172)
  4. Bluff (St. 3, 69, 136) vs. Dreistigkeit (St. 110, 177)
  5. Katzensprung (St. 6, 71, 138) vs. Kreuzsprung (St. 115, 182)
  6. Topkaj (St. 10, 77, 144) vs. Fauchen (St. 120, 187)
  7. Beschwörungskralle (St. 15, 82, 149) vs. Heilende Tatzen (St. 125, 192)
  8. Wahrnehmung (St. 20, 87, 154) vs. Gebrüll (St. 130, 197)
  9. Alles oder nichts (St. 25, 92, 159) vs. Bedrohung (St. 135)
  10. Roulette (St. 30, 97, 164) vs. Schicksalsschlag (St. 140)
  11. Nachwirkung (St. 35, 102, 169) vs. Konsequenz (St. 145)
  12. Raue Zunge (St. 40, 107, 174) vs. Schlecken (St. 150)
  13. Glücksrad (St. 45, 112, 179) vs. Schwarzer Kater (St. 155)
  14. Katzengeist (St. 50, 117, 184) vs. Kleine Polster (St. 160)
  15. Kleeblatt (St. 55, 122, 189) vs. Guter Stern (St. 165)
  16. Geruchssinn (St. 60, 127, 194) vs. Neuverteilung (St. 170)
  17. Reflexe (St. 65, 131, 198) vs. Prahlerei (St. 175)
  18. Spielkralle (St. 70, 137) vs. Missgeschick (St. 180)
  19. Felienchen (St. 75, 142) vs. Kraps (St. 185)
  20. Klaue von Ceangal (St. 80, 147) vs. Unglück (St. 190)
  21. Rekop (St. 85, 152) vs. Blendwerk (St. 195)
  22. Ecaflips Schicksal (St. 90, 157) vs. Ecaflipas Wagemut (St. 200)
 
  • Ecaflips Münze (Anfangszauber):
    • Jene Ecaflip-Zauber, mit denen die Spieler einen kritischen Treffer landen hätten können, erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer, wenn sie keinen verursacht haben. Die Wirkung wird aufgehoben, sobald der Ecaflip einen kritischen Treffer landet.
      • 1 AP: 2 %
      • 2 AP: 4 %
      • 3 AP: 6 %
      • 4 AP: 8 %
      • 5 AP: 10 %
      • 6 AP: 12 %
  • Kopf oder Zahl:
    • Schaden:
      • Stufe 1: 15 bis 17 (19 bis 21 bei KT)
      • Stufe 66: 20 bis 23 (24 bis 27 bei KT)
      • Stufe 132: 26 bis 29 (31 bis 35 bei KT)
    • (Verringerter) Schaden:
      • Stufe 1: 10 bis 12 (13 bis 15 bei KT)
      • Stufe 66: 14 bis 16 (17 bis 19 bei KT)
      • Stufe 132: 18 bis 20 (22 bis 24 bei KT)
  • Zahl oder Kopf:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • [*]„Verursacht bei normalen Treffern Erdschaden.
        Erhöht die Stärke bei einem kritischen Treffer, reduziert jedoch den Schaden.“
    • Stärke-Bonus: 150 → 100 / 150
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Maximale Reichweite: 8 → 6 / 8
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 95: 19 bis 22 (6 bis 7 bei KT)
      • Stufe 162: 23 bis 27 (8 bis 9 bei KT)
  • Verknäuelung:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs:
      • „Verursacht Luftschaden.“
    • Wirkbedingungen im 1./2./3. Rang:
      • Wirkungsbereich: Punkt
      • AP-Kosten: 3 / 3 / 3
      • Minimale Reichweite: 1 / 1 / 1
      • Maximale Reichweite: 2 / 3 / 4
      • Veränderbare Reichweite: Nein
      • Sichtlinie: Ja
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 3 / 3 / 3
      • Zauber pro Ziel pro Runde: 2 / 2 / 2
      • Kritisch: 5 %
  • Miautsch:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs:
      • „Verursacht bei normalen Treffern Feuerschaden. Erhöht die Intelligenz bei einem kritischen Treffer, aber der Schaden wird verringert.“
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang:
      • Wirkungsbereich: Punkt
      • AP-Kosten: 3 / 3
      • Minimale Reichweite: 1 / 1
      • Maximale Reichweite: 5 / 7
      • Veränderbare Reichweite: Nein
      • Sichtlinie: Ja
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 3 / 3
      • Zauber pro Ziel pro Runde: 2 / 2
      • Kritisch: 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 100: 20 bis 23 (7 bis 9 bei KT)
      • Stufe 167: 25 bis 29 (9 bis 11 bei KT)
  • Ecaflips Glück:
    • Keine Änderungen.
  • Glücksfall:
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Maximale Reichweite: 5 → 4 / 5
      • Zauber pro Runde: 3 → 2 / 3
  • Bluff:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • „Verursacht bei normalen Treffern Wasserschaden. Erhöht das Glück bei einem kritischen Treffer, reduziert jedoch den Schaden.“
    • Wirkbedingungen im 1./2./3. Rang geändert:
      • Zauber pro Ziel pro Runde: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 3: 17 bis 19 (6 bis 8 bei KT)
      • Stufe 69: 23 bis 25 (8 bis 9 bei KT)
      • Stufe 136: 29 bis 32 (10 bis 12 bei KT)
  • Dreistigkeit:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • „Verursacht bei normalen Treffern Luftschaden. Erhöht die Flinkheit bei einem kritischen Treffer, reduziert jedoch den Schaden.“
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Maximale Reichweite: 8 → 6 / 8
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 110: 28 bis 31 (9 bis 11 bei KT)
      • Stufe 177: 35 bis 39 (12 bis 14 bei KT)
  • Katzensprung:
    • Keine Änderungen.
  • Kreuzsprung:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • Erhöht auch die Flucht des Zaubernden.
  • Topkaj:
    • Schaden:
      • Stufe 10: 16 bis 18 (19 bis 21 bei KT)
      • Stufe 77: 22 bis 24 (26 bis 29 bei KT)
      • Stufe 144: 27 bis 30 (32 bis 36 bei KT)
  • Fauchen:
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Maximale Reichweite: 4 → 4 / 5
      • Sichtlinie: Ja → Nein
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 120: 26 bis 30 (31 bis 36 bei KT)
      • Stufe 187: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
    • Heilung:
      • Stufe 120: 26 bis 30 (31 bis 36 bei KT)
      • Stufe 187: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
  • Beschwörungskralle:
    • Durch das Kätzchen verliehene Schlagkraft: 50 / 100 / 150 → 50 / 85 / 120
  • Heilende Tatzen:
    • Heilkätzchen:
      • Lebenspunkte (Grundwert): 200 → 200 / 220
      • Intelligenz: 100 → 75 / 100
      • Glück: 150 / 200
  • Wahrnehmung:
    • Keine Änderungen.
  • Gebrüll:
    • Schlagkraft pro Gegner: 100 → 50 / 70
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Maximale Kumulierung der Wirkungen: 5 → 7 / 7
  • Alles oder nichts:
    • Schaden:
      • Stufe 25: 27 bis 29 (32 bis 35 bei KT)
      • Stufe 92: 34 bis 37 (40 bis 44 bei KT)
      • Stufe 159: 42 bis 46 (50 bis 55 bei KT)
  • Bedrohung:
    • Wirkbedingungen im 1. Rang geändert:
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 135: 37 bis 41 (44 bis 49 bei KT)
    • Heilung:
      • Stufe 135: 32 bis 36 (38 bis 43 bei KT)
  • Roulette:
    • Keine Änderungen.
  • Schicksalsschlag:
    • Keine Änderungen.
  • Nachwirkung:
    • Keine Änderungen.
  • Konsequenz:
    • Keine Änderungen.
  • Raue Zunge:
    • Schaden:
      • Stufe 40: 19 bis 21 (23 bis 25 bei KT)
      • Stufe 107: 24 bis 27 (29 bis 32 bei KT)
      • Stufe 174: 30 bis 33 (36 bis 40 bei KT)
  • Schlecken:
    • Schaden:
      • Stufe 150: 32 bis 36 (38 bis 43 bei KT)
  • Fressrad des Glücks:
    • Schlagkraft-Bonus: 100 / 200 / 300 → 100 / 175 / 250
    • Schlagkraft-Bonus (kritische Treffer): 200 / 250 / 350 → 140 / 245 / 350
    • Wirkbedingungen im 1./2./3. Rang geändert:
      • Kritisch: 25 % → 15 %
  • Schwarzer Kater:
    • Keine Änderungen.
  • Katzengeist:
    • Schaden:
      • Stufe 50: 19 bis 21 (23 bis 26 bei KT)
      • Stufe 117: 26 bis 29 (32 bis 35 bei KT)
      • Stufe 184: 31 bis 34 (37 bis 41 bei KT)
  • Kleine Polster:
    • Schaden:
      • Stufe 160: 27 bis 30 (32 bis 36 bei KT)
  • Kleeblatt:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • „Garantiert einen kritischen Treffer bei der nächsten möglichen Aktion, verringert aber Waffenschäden.“
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Cooldown: 2 / 1 / keiner → 4 / 3 / 2
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: - / - / 2 → -
  • Guter Stern:
    • Keine Änderungen.
  • Geruchssinn:
    • Keine Änderungen.
  • Neuverteilung:
    • Keine Änderungen.
  • Reflexe:
    • Schaden:
      • Stufe 65: 23 bis 26 (28 bis 31 bei KT)
      • Stufe 131: 28 bis 31 (33 bis 38 bei KT)
      • Stufe 197: 31 bis 35 (37 bis 42 bei KT)
  • Prahlerei:
    • Wirkbedingungen im 1. Rang geändert:
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 175: 46 bis 50 (55 bis 60 bei KT)
  • Spielkralle:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • [*]„Verursacht Wasserschaden auf mehreren Feldern in einer geraden Linie.
        Bei einem kritischen Treffer ist der Schaden deutlich erhöht, verringert sich jedoch schneller bei zunehmender Entfernung.“
    • Wirkbedingungen im 1./2. Rang geändert:
      • Maximale Reichweite: 3 / 4 / 5 → 3 / 5
      • Kritisch: 25 % → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 70: 27 bis 30 (37 bis 41 bei KT)
      • Stufe 137: 35 bis 39 (47 bis 53 bei KT)
  • Missgeschick:
    • Funktionsweise des Zauberspruchs geändert:
      • „Entzieht in einem ringförmigen Wirkungsgebiet Lebenspunkte im Element Erde. Bei einem kritischen Treffer sind auch die Ziele im Inneren des Rings betroffen. Auf den Zaubernden hat der Zauberspruch keine Auswirkung.“
    • Schaden:
      • Stufe 180: 37 bis 41 (44 bis 49 bei KT)
  • Felienchen:
    • Schaden:
      • Stufe 75: 27 bis 29 (32 bis 35 bei KT)
      • Stufe 142: 33 bis 36 (40 bis 43 bei KT)
  • Kraps:
    • Schaden:
      • Stufe 185: 42 bis 46 (50 bis 55 bei KT)
  • Klaue von Ceangal:
    • Schaden:
      • Stufe 80: 13 bis 15 (16 bis 18 bei KT)
      • Stufe 147: 17 bis 19 (20 bis 23 bei KT)
  • Unglück:
    • Schaden:
      • Stufe 190: 27 bis 30 (32 bis 36 bei KT)
  • Rekop:
    • Schaden (1 Runde):
      • Stufe 85: 15 bis 17
      • Stufe 152: 19 bis 21
    • Schaden (2 Runden):
      • Stufe 85: 18 bis 20
      • Stufe 152: 22 bis 25
    • Schaden (3 Runden):
      • Stufe 85: 22 bis 24
      • Stufe 152: 27 bis 30
  • Blendwerk:
    • Schaden:
      • Feuer: 23 bis 25 (28 bis 30 bei KT)
      • Wasser: 34 bis 38 (41 bis 46 bei KT)
      • Luft: 46 bis 50 (55 bis 60 bei KT)
      • Erde: 58 bis 62 (70 bis 74 bei KT)
  • Ecaflips Schicksal:
    • Schaden:
      • Stufe 90: 31 bis 34 (37 bis 40 bei KT)
      • Stufe 157: 38 bis 42 (46 bis 50 bei KT)
  • Ecaflipas Wagemut:
    • Schlagkraft:
      • Stufe 200: 150 (150 → 180 bei KT)
    • Schaden:
      • Stufe 200: 27 bis 30 (32 bis 36 bei KT)


http://www.dofus.com/de/mmorpg/aktuelles/patchnote/1006297-changelog-beta-2-52-balancing-klassen/patches/1016056-beta-2-52-patch-vom-12-juni-2019
Reaktionen 1
Punkte : 16410

Die Eca-Änderrungen klingen sehr gut.
Aber könnte man vielleicht ändern, sodass "Bluff" und "Dreistigkeit" nicht die Varianten voneinander sind?
Sonst kann sich nur für entweder den Flinkheits-Buff oder den Glücks-Buff entscheiden.

Für einen Wasser/Luft-Eca dann sehr schade.
 

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