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Ankama-Tracker

Klassenbalancing generell, Stärke & Halsabschneider

Von Terakashi 12. Mai 2013 18:35:09

Moin,

vielleicht bin ich einigen Spielern hier schon bekannt, da ich relativ regelmäßig Posts über das Balancing (im Kolosseum) verfasse.
Ich spiele primär einen Pandawa Level ~ 160 und/oder einen Halsi Level ~140, beide auf Cha geskillt.
Ankama ist ja bekannt dafür, balancetechnisch nichts oder nur sehr wenig auf die Reihe zu bekommen, weswegen ich zusammen mit einem Freund ebenfalls relativ regelmäßig "quitte", die News und Patches dennoch verfolge, da Dofus ziemlich einzigartig in seinem Genre ist und das, was es tut (abgesehen vom Klassenbalancing eben) richtig gut hinbekommt.
Im voraus: Dies wird wahrscheinlich ein ziemlich langer Text.
Ich betreibe also viel Kolo und betreibe während des Wartens PvE mit Freunden oder alleine.

Kolo ist jedoch das i-Tüpfelchen im eigentlichen Spiel geworden, zumindest für mich. Ich mag die Herausforderung, die PvP bietet oder eher bieten soll.
Denn das Balancing ist eine Katastrophe. Ich kann nicht wirklich von Erfahrungen im 180-200 Bereich sprechen, weswegen ich offen für "Korrekturen" bin. Es gibt noch mehr Probleme als die, die ich gleich beschreiben werde, aber ich berichte erst einmal von den "wichtigsten". Im 120-170 Bereich sieht es folgendermaßen aus:
In so gut wie jedem Kampf gibt es mindestens zwei Crâ. Manchmal sogar drei oder auch nur einen, aber meinem Empfinden nach sind zwei die Regel.

Wenn man davon ausgeht, dass die Klassen mehr oder weniger gleich populär sind und somit ähnlich oft gespielt werden, fällt einem sofort auf, dass irgendetwas nicht stimmen kann.
1/3 der Spieler sind Crâ? Man könnte vier der 15 Klassen streichen und durch "Crâ" ersetzen und es würde keinen Unterschied machen (vorausgesetzt, alle Klassen sind gleich populär).
Eigentlich sollten, bei gegebenem Klassenbalancing zwei Charaktere der gleichen Klasse in einem Kampf eine Seltenheit sein. Da es jedoch die Regel ist, dass es ein paar populärere Klassen gibt, ist es schon verständlich, dass es eben mehr Charaktere einer bestimmten Klasse gibt. Aber 1/3? Viel zu viel. Selbst 1/6 wäre eigentlich schon zu viel.

Warum werden Crâ viel mehr gespielt als beispielsweise Maskeradoren, Pandawas, Enutrofs oder sogar Srams?
Nun, eigentlich sollte dies jedem offensichtlich sein, aber ich erkläre es trotzdem; Balancing ist die sinnvolle Verteilung von Vor- und Nachteilen in den einzelnen Builds der Klassen.
Eine Klasse die ohne wirkliche (sonstige) Bedingungen viel Schaden macht, sollte wenig Reichweite haben. Umgekehrt sollte eine Klasse, die viel Reichweite hat und praktisch immer an den Gegner herankommt, wenig(er) Schaden verursachen. Dies kann man variieren, indem man den Fokus der Vor- und Nachteilvergebung verändert.

Mehr Support, weniger Schaden;
Mehr Survivability, weniger Support;
mehr Schaden, weniger Survivability;
mehr Reichweite, weniger Mobility;
mehr Mobility, weniger Schaden
etc.

Beim Crâ kommen jedoch viele Vorteile und wenige Nachteile zusammen.
Der Crâ (Beispiel: Stärke) kann:
- viel Schaden machen
- gegnerischen Schaden stark reduzieren
- ist hoch mobil (Zerstreuungspfeil, Rückstoßpfeil, Lähmpfeil)
- kann Gegnern mit einem einzigen Angriff sechs Reichweite entziehen, sich etwas heilen, etwas schaden machen, aufdecken (und bitte nicht vergessen, das ganze hat eine große AoE und kann auch diagonal gewirkt werden; gilt für alle Crâ)
- hat eine große Reichweite
- besitzt die etwas schwächere "Iops Wut" auf Reichweite

Ein Crâ ist fast nicht festzuhalten, ein Agi Crâ erst recht nicht.

Wie entgeht man einem strafendem Pfeil, der im Bereich von 120-170 zwischen 800 und 1200 Schaden macht (bei durchschnittlichen 2000-2400 HP pro Charakter), gefolgt von einem peitschendem Pfeil?
Eigentlich gar nicht. Mit dem Zerstreuungspfeil kommt der Crâ so gut wie immer an sein Ziel. Deckung schafft man sich in der Regel vergebens.
Der eigentliche Knackpunkt ist, dass der Crâ sich alles buffen kann, was eigentlich jeder Charakter in Dofus braucht (+40 Schaden, +250 Schlagkraft, +6 Range, +14 KT) und dem Gegner alles wichtige ziemlich effektiv entziehen kann.
Peitschender Pfeil, zum Beispiel, zieht bis zu 4 BP und macht akzeptablen Schaden, auf Reichweite.

Das Problem des Crâ, zusammengefasst:

Es sind sind die Kombinationen der Vor- und Nachteile des Crâ, die einfach keinen Sinn ergeben:
Sehr viel Schaden, hohe Mobility und somit auch Survivability, sehr große Reichweite (mit +6 auf Reichweite natürlich noch mehr), durchschnittlicher bis guter Support (Reichweite entziehen, Reichweite buffen, Schaden reduzieren, BP entziehen/klauen, Schwerkraft verursachen, Feldmanipulation (Zerstreuungspfeil, Rückstoßpfeil) gehört alles dazu).
Vereinfacht: Der Crâ kann zu viel und das was er kann auch noch sehr effektiv. Das gepaart mit Reichweite, einem der wichtigsten Faktoren in Dofus ergibt einfach nur ein selbstzensiertes Etwas.

Ja, jetzt kommen die Crâ Spieler und werden mir erzählen, dass Crâ total schwach sind und man sie ganz einfach kontern kann. Fakt ist: Dem ist nicht so. Maulwurfssicht alleine macht mir als Halsabschneider schon praktisch alles kaputt. Mit "Fauler Trick" nur 3 Reichweite zu haben ist alles andere als witzig oder überhaupt nutzbar. Und mir kann niemand erzählen, dass Maulwurfssicht irgendwie Fähigkeit des Spielers voraussetzt. Ach, ich vergaß; mit einem Crâ im eigenen Team kann man den Range-Entzug ausgleichen... laugh
Ich möchte nochmal betonen, dass ich vom Kolosseum spreche. Ich rede nicht vom PvE.

Fürs Balancing zuträglich wäre also ein Nerf für Crâ. Strafender Pfeil müsste ein Ziel treffen um den Schadenssteigerungsbonus auszulösen, Strafender Pfeil würde nur linear funktionieren, Maulwurfssicht würde nur 3 Reichweite entziehen und nicht 6.. alles Balancemöglichkeiten, die meiner Meinung nach auch angebracht wären.

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Nun zum nächsten Thema: Das Element Stärke.
Bis Level 170 (was danach ist, keine Ahnung) ist Stärke so gut wie überall bevorteiligt. Das MuWulf-Set beispielsweise ist konkurrenzlos. In einem 6-Teile-Set zwei AP, drei Reichweite, viel Vita und Stärke, ein bis zwei auf Summons und was man sonst noch so braucht. Zusätzlich mit einem Gelano kommt man da schnell auf 10 AP. Ich als Cha-Halsi komme durch ein Set in der Regel maximal an einen zusätzlichen AP, mit einem Ring an zwei. Ich muss eine Axt des Zoth Kriegers nutzen, um an 10 AP zu kommen. Die meisten Gegner haben viel Wasserresistenzen und wenig Erdresistenzen. Neutralschaden ist eigentlich ja auch bloß Erdschaden und somit stärkeabhängig. Waffen mit Neutralschaden sind zwar umfunktionierbar, aber selbst mit den höchsten Kosten verbunden leiden die Eigenschaften der Waffe; der Damage sinkt nämlich.

Ohne Zweifel ist Flinkheit das Element mit den meisten Boni im Kampf selbst, aber trotzdem wird Stärke im Gegensatz zu den anderen Elementen wirklich sehr gefördert: Das beste Beispiel ist wieder die Schadenserhöhung der Spells in letzter Zeit. Pandattak (Erde) und Welle der Traurigkeit (Wasser) der Pandawas waren nach langer Zeit (fast und endlich) gleichauf. Nun wurde der Schaden von Pandattak um 25% erhöht und der von Welle der Traurigkeit um 10%. Ein kritischer Treffer der Welle der Traurigkeit ist nur sehr geringfügig besser als ein normaler Treffer von Pandattak. Einen Reichweitenpunkt hat Pandattak sowieso schon mehr. Zusätzlich muss man Welle der Traurigkeit skillen, um Reichweite zu erhalten, während Pandattak immer 1-6 Reichweite hat, egal auf welcher Stufe. Dieser Punkt ist jedoch nahezu egal, da man seine Skills ja sowieso auf Stufe 6 bringt. Das Klassensetteil für Pandattak ist der Ring mit +30 auf KT, bei Welle der Traurigkeit der Gürtel, mit +25 KT.

Man kann mit den Zuständen momentan leben, es ist bloß etwas komisch, warum ich als Cha-Liebhaber dazu "gezwungen" werde, eigene Sets zu mischen um an gewünschte Boni zu kommen, während so gut wie jeder Stärke-Charakter sich ein MuWulf-Set besorgen kann ohne sich um sonst irgendetwas kümmern zu müssen, da er ja alles durch ein einziges Set erhält. Dass man anscheinend auch sehr viel leichter an Wasserresistenzen kommt als an Erderesistenzen, ist auch etwas seltsam.

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Nun das dritte und letzte Thema (vorerst): Die Halsabschneider.
Halsabschneider sind im PvE gut und toll, ziemlich vielseitig und gut nutzbar, dank der not-so-human-like-KI der Monster. Zwar sind kleinere Kämpfe etwas langwierig, da die Bombenmechanik eben Zeit, oft auch Taktik und Geduld erfordert, aber in größeren PvE Kämpfen wirklich toll.
Im PvP/Kolo sieht das jedoch ganz anders aus. Eine Bombenwand kann theoretisch extremen Schaden verursachen. Wenn man denn eine dreier-Bombenwand hinbekommt und den Gegner darin halten kann. Das Problem: Dazu kommt man oft erst garnicht. Eine Bombe stirbt selbst mit Remission schnell genug. Remission ist nur auf eine Bombe castbar und hat einen Cooldown; dementsprechend gehen die Bomben in der Regel noch schneller drauf.
Eine Bombe in Sicherheit hinten zu beschwören um sie in der nächsten Runde mit fauler Trick nach vorne zu holen und so eine Bombenwand zu schaffen ist wohl die gebräuchlichste Taktik. Aber auch hier trifft diese Taktik auf Grenzen. Die erste Bombenwand macht oft sehr wenig Schaden bzw. lange nicht genug um den Aufwand zu rechtfertigen. Wenn ein Crâ mir ohne Probleme 500 Schaden (Minimum) die Runde reinwürgen kann, sollte eine kleine Bombenwand doch schon mindestens 300 Schaden machen, oder nicht? Ich kann den Bogen oder die Pfeile des Crâ schließlich nicht zerstören, wie er meine Bomben zerstören kann. Ich kann ihm auch nicht so einfach auf Reichweite irgendetwas entziehen, sei es Reichweite oder Lebenspunkte.

Mir ist bewusst, dass der Halsabschneider mitunter das größte zerstörerische Potenzial in Dofus birgt; Aufwand ist entsprechend groß. Deswegen sind die Halsabschneider auch balanced. Schwierig(er) zu spielen, aber wenn man es kann verheerend für den Gegner! Halsis sind jedoch verdammt einfach zu kontern. Durch das Bombenlimit kann man nur eine Bombe die Runde beschwören. Das zerstörerische Potenzial der Halsabschneider liegt in den Bomben. Ergo: 300-400 Schaden auf eine Bombe anbringen (und sie somit "töten") und man hat fast schon die ganze Mechanik des Halsabschneiders außer Gefecht gesetzt. Remission schützt, reicht aber oft nicht aus. Ohne die genialen Support Skills wäre der Halsabschneider im PvP nicht einmal auszuprobieren, so sinnlos wäre er. Wenn man den Gegner dann mal in eine große Wand gebracht hat, kann der Gegner die Wand immer noch ausnutzen, indem er Mitspieler in die Wand bringt (Kaboom beugt auch nur bedingt vor) oder ganz einfach mit einem oder zwei Skills mindestens eine, im schlechtesten Fall sogar alle drei Bomben zerstört.

Der Halsabschneider ist momentan im Kolosseum nicht gut zu spielen. Entweder werden die Bomben ständig zerstört oder der Halsabschneider ist tot, bevor er wirklich anfangen kann mit seinen Bomben zu hantieren, weil es mindestens drei Runden braucht, um auch nur drei Bomben auf das Feld zu bringen. Von Positionierung ist noch gar keine Rede. Ideen wären, die Bomben unzerstörbar zu machen (ich kann das Schwert eines Iops auch nicht zerbrechen, bevor er mich wutet); verschieben könnte man sie immernoch. Man könnte auch die HP der Bomben erhöhen, onehit sollten Bomben nämlich niemals sein.

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Danke an alle, die alles gelesen haben. Ihr müsst mir nicht in allen Belangen zustimmen, aber ich denke schon, dass meine Kritik größtenteils gerechtfertigt ist.
Wahrscheinlich werden die meisten Spieler hier dennoch meine Meinung schlechtreden und als Profilbild einen Crâ haben (Vorurteile much).. aber egal. Ich denke, dass ich meine Gedanken recht gut erklärt habe. Für Kritik bin ich offen, für Tipps ebenfalls.

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Punkte : 200

Jap, aber du musst bedenken im Team zb in einer Panda/Halsi combo sind Halsis sehr stark, genau so wie im High level bereich undso

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Punkte : 1883

Ich stimme dir größtenteils zu. Was den Halsi angeht machen es manche Maps auch schon unmöglich mit den Bomben vernünftig zu spielen... Die lp der Bomben müssten auch mal angehoben werden, denn sobald man den Gegner in eine Mauer gehauen hat oder sie zu nah an die Bomben ran kommen, können sie diese ohne Probleme mit 1-2 hits zerstören.
Besonders Zauber mit Flächenschaden sind verheerend... Krachlerfaust, Explopfeil etc.

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Punkte : 100

Huhu also ich finde Cras im END-lvl-Bereich sind gar ned mal so gut, die haut man eigentlich ganz locker weg.

Zu dem Halsi muss ich sagen, dass ein Halsi aufgrund seiner Bomben sehr viel ins Geschehen eingreiffen kann, weil er den Gegner praktisch dazu zwingt, seine Bomben zu killen. Deswegen denke ich nicht das ein solcher Buff angebracht wäre^^. Vorallem unzerstörbar wäre vieeeel zu op!
Zudem finde ich, dass die Bomben eben schon nen riesen Buff bekommen haben indem jeder Char nurnoch 1 mal mit einer Waffe angreiffen kann.

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Punkte : 1195

@Waterspirit:
Kann sein; ich kann übers richtige End-Level wie gesagt keine Aussage treffen. Und naja, ins Geschehen eingreifen.. nicht wirklich. Der Gegner hat viele Möglichkeiten die Bombenmechanik "auszuschalten", sei es durch Killen der Bomben, verschieben der Bomben, Reichweitenreduzierung auf dem Halsi, AP Rape auf den Halsi etc. pp.
Außerdem ist die Nahkampfbeschränkung nicht wirklich ein Buff für die Bomben; im Gegenteil. Im Gegenzug für den Waffennerf wurde ja der Zauberschaden erhöht. Nun werden Bomben auf Distanz schneller platt gemacht. Die Bomben haben eher einen Nachteil dadurch..

Unzerstörbar hört sich erstmal sehr drastisch an, wäre aber denke ich trotzdem nicht OP. Mehr HP wären allerdings wirklich angebracht. Der Gegner muss die Bomben bewusst angreifen müssen und dafür auf etwas verzichten müssen und nicht einfach nur mal "nebenbei" die Bomben zerstören.

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Terakashi|2013-05-12 20:08:06
@Waterspirit:
Kann sein; ich kann übers richtige End-Level wie gesagt keine Aussage treffen. Und naja, ins Geschehen eingreifen.. nicht wirklich. Der Gegner hat viele Möglichkeiten die Bombenmechanik "auszuschalten", sei es durch Killen der Bomben, verschieben der Bomben, Reichweitenreduzierung auf dem Halsi, AP Rape auf den Halsi etc. pp.
Außerdem ist die Nahkampfbeschränkung nicht wirklich ein Buff für die Bomben; im Gegenteil. Im Gegenzug für den Waffennerf wurde ja der Zauberschaden erhöht. Nun werden Bomben auf Distanz schneller platt gemacht. Die Bomben haben eher einen Nachteil dadurch..

Unzerstörbar hört sich erstmal sehr drastisch an, wäre aber denke ich trotzdem nicht OP. Mehr HP wären allerdings wirklich angebracht. Der Gegner muss die Bomben bewusst angreifen müssen und dafür auf etwas verzichten müssen und nicht einfach nur mal "nebenbei" die Bomben zerstören.
Hallo,

Also ich mache nicht so viel Kolosseum,aber meistens [ im End-Level ] gingen die Gegner nur auf meine Bomben,wenn sie Sicht zu diesen hatten,oder ich gerade nicht selbst angreifbar war.

Ansonsten,wen sie direkt vor mir standen,ignorierten sie meine Bomben und versuchten mir keine Möglichkeit ihnen zu geben,sie in diee Bomben-Glyphe zu ziehe,leider vergebens meistens [ wink ].

Aber wären die Halsabschneider-Bomben unzerstörbar,wäre das wirklich viel zu Stark.

Die Vergleiche die du gebracht hast sind nicht zu Vergleichen.

Iops Wut sein Schwert zerbrechen könntest du dann halt so zerstören,indem du ihn nicht ran lässt,so wäre das Schwert "zerbrochen" und er müsste ein neues Schmieden.

Ich spiele auch ein Agy-Cra [ stufe 199 ] und ich finde schon,dass er sehr stark ist,aber je nach Map hat mein Cra kaum eine Chance und mein Halsabschneider hat fast immer eine Chance gegen ihn.

Also Cras sind schon gut,als allrounder,aber wirklich OP nicht.Sie sind nur stark,wenn sie Buffs haben,aber ansonsten ziemlich lachhaft.

Vielleicht kann man den Schaden bisschen runder korbeln.

Aber ich finde Inti Iope sind seid letzter Zeit extrem stark geworden und sehr beliebt.

Viele auf der stufe 199-200 hauen mit 3ap 700-1.000Schaden raus ,dass ist echt bisschen hart.

LG
Tommy
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Punkte : 2
Miviiii|2013-05-12 19:46:18
Ich stimme dir größtenteils zu. Was den Halsi angeht machen es manche Maps auch schon unmöglich mit den Bomben vernünftig zu spielen... Die lp der Bomben müssten auch mal angehoben werden, denn sobald man den Gegner in eine Mauer gehauen hat oder sie zu nah an die Bomben ran kommen, können sie diese ohne Probleme mit 1-2 hits zerstören.
Besonders Zauber mit Flächenschaden sind verheerend... Krachlerfaust, Explopfeil etc.
man sieht aber weder Buffs noch sonstiges was auf den Bomben liegt und deren Lp reichen vollkommen aus... gegen Summons stellt man sie generell mit Hirn und wenn man dran ist kann man sie ja auch noch Zünden... Zu Cra sei gesagt im Endbereich sind sie mit Gewissheit nicht so leicht zu töten wie Waterxyz hier sagt... Soviele Klassen haben tendenziell in einem 1-1 nur Nachteile dem Cra gegenüber!
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Punkte : 84
Nightmare-Mask|2013-05-13 00:04:46
Miviiii|2013-05-12 19:46:18
Ich stimme dir größtenteils zu. Was den Halsi angeht machen es manche Maps auch schon unmöglich mit den Bomben vernünftig zu spielen... Die lp der Bomben müssten auch mal angehoben werden, denn sobald man den Gegner in eine Mauer gehauen hat oder sie zu nah an die Bomben ran kommen, können sie diese ohne Probleme mit 1-2 hits zerstören.
Besonders Zauber mit Flächenschaden sind verheerend... Krachlerfaust, Explopfeil etc.
man sieht aber weder Buffs noch sonstiges was auf den Bomben liegt und deren Lp reichen vollkommen aus... gegen Summons stellt man sie generell mit Hirn und wenn man dran ist kann man sie ja auch noch Zünden... Zu Cra sei gesagt im Endbereich sind sie mit Gewissheit nicht so leicht zu töten wie Waterxyz hier sagt... Soviele Klassen haben tendenziell in einem 1-1 nur Nachteile dem Cra gegenüber!

nope, 600 lebenspunkte reichen niemals, dafür das dies die einzige dmgquelle des halsis ist... und 60% der spells auf diesen aufbauen.
Was für buffs willst du denn sehen? Eine Bombe kann insgesamt nur 3 buffs haben, 2 davon werden selten eingesetzt und können fast schon ignoriert werden.
Es kann auch immer nur 1 Bombe alle 3 Runden gebufft werden, sollte man die Bombe mit den "buffs" zerstören, hat man 3 runden keinen Schutz/buff mehr.
Jetzt wo jede Klasse mit jedem Zauber mehr Schaden macht, sind 600 lebenspunkte einfach nur lächerlich. Selbst wenn ich als Halsi 4400 Vita habe, kommen meine Bomben gerade mal an die Grenze von 700 Lebenspunkten... Komm erstmal auf so viel Vita. Ich kenne keine Klasse, die nicht so viel dmg mit 1 maximal 2 spells macht. Die Dinger haben ja nichtmal Resistenzen.
Und es ist unglaublich wie viel dmgbuff die Sets bringen... Wenn ich mir 300er hits mit Flamiche ansehe...
Das mit den Summons hab ich nicht ganz verstanden... vllt erklärst du das ja mal bissl genauer.

"Bomben mit Hirn stellen" - Wie soll das gehen?
Stell ich sie zu nem Gegner, werden sie sofort zerstört... Stell ich sie hinter ein Hindernis, nützen sie mir absolut 0. Was bringt mir ne Bombe die 10 Felder vom Gegner entfernt ist? ohmy
Und ist ja nicht so, dass meine Gegner Bp und Sprungzauber haben, mit denen sie solche Hindernisse einfach umgehen.

Zünden lohnt sich nicht, wenn ne Bombe nur nen dmgoutput von 400-1000 hat (in den ersten Runden, falls sie denn lange genug lebt und mindestens 2 aufm Feld sind)... Denn man verliert dadurch fast seine ganze dmgquelle und darf wieder zig Runden aufbauen. Besonders wenn ein Heil oder Schutzchar im Gegnerteam ist... Wozu zünde ich die Bomben und mache dmg, wenn der Gegner sofort wieder geheilt wird und der Halsi fast schon nutzlos fürs Team wird, weil er ja ohne die Bomben nix mehr zu bieten hat.
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Punkte : 1883

Ist in irgendeiner Weise geplant, den Halsabschneider zu verändern?
Diese Klasse lässt sich nach den letzten Updates überhaupt nicht mehr spielen... Weder PvM noch PvP.
Gründe dafür wurden schon oft genug genannt:

1) keine vernünftigen Angriffsspells bzw zu viele Ap kosten und wenig bis gar keine Range.
2) Bomben zu wenig Leben, keine Resistenzen und zu viele Apkosten. Dank dem Zauberbuff-update kann man PvP komplett vergessen und im PvM haben sich Bomben eh noch nie gelohnt.
3) Damage erst nach mehreren Runden und da das ganze auf 1 Auslösung reduziert wurde ist dieser Schaden nichtmal gut. Viele Klassen machen mit normalen 4 ap Spells so viel Schaden wie ich nach 3 Runden mit meinen Bomben.
4) Zünden der Bomben ist keine Option
5) Probleme auf vielen Maps, weil sie entweder zu klein sind oder es zu viele Hindernisse gibt.
6) Sehr schwer zu planen

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Punkte : 4069
Miviiii|2013-06-19 14:07:53
Ist in irgendeiner Weise geplant, den Halsabschneider zu verändern?
Diese Klasse lässt sich nach den letzten Updates überhaupt nicht mehr spielen... Weder PvM noch PvP.
Gründe dafür wurden schon oft genug genannt:

1) keine vernünftigen Angriffsspells bzw zu viele Ap kosten und wenig bis gar keine Range.
2) Bomben zu wenig Leben, keine Resistenzen und zu viele Apkosten. Dank dem Zauberbuff-update kann man PvP komplett vergessen und im PvM haben sich Bomben eh noch nie gelohnt.
3) Damage erst nach mehreren Runden und da das ganze auf 1 Auslösung reduziert wurde ist dieser Schaden nichtmal gut. Viele Klassen machen mit normalen 4 ap Spells so viel Schaden wie ich nach 3 Runden mit meinen Bomben.
4) Zünden der Bomben ist keine Option
5) Probleme auf vielen Maps, weil sie entweder zu klein sind oder es zu viele Hindernisse gibt.
6) Sehr schwer zu planen
Dat Ankamas gamemaking, dam dam DAM. Es wird Frigost 79 rauskommen, bevor man ein anständiges Klassenbalancing hat.
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Punkte : 190

So geb hier auch mal mein Senf zum Halsabschneider

@Mivi: Mit dem Pvp hast du so weit recht ja. Allerdings kann ich dir sagen, dass wenn dein Team MIT dem Halsabschneider zusammenarbeitet und manchmal sogar statt selbst dmg zu machen eine bombe schützen... Wird er im Pvm einen sehr starken nutzen finden. Hab jetzt schon dutzend von Pvm kämpfe hinter mir mit meinem Halsi (Endlevel) und muss sagen, mit spells wie Schilde(Maska) oder vor allem einem Sadi, kann man sehr schnell nach 3 runden schon masiv dmg austeilen. Trick dabei ist, Highstats zu erreichen, (zB. 1100 vom jeweiligen Element, und noch paar zerquetschte Schlagkraft). Trick dabei ist, die Gegner müssen immer an ein Summon oder Verbündeten rann kommen. Ansonsten gehts den Bomben an den Kragen.
Ich mach das immer so, dass ich 2 äußere Bomben lege... (Weit von den Gegnern entfernt) mit 13 Feldern entfernung dazwischen. In der 3. Runde schließ ich das ganze dann ab mit einer potentiell gefährdeten Bombe in der mitte. So wachsen 2 Bomben außen wärend nur eine in der mitte evtl mal zerlegt wird. Spells wie "Macht der Waldgeister" und "Baum" sind da natürlich sehr schön. Der Sadi kann die mittlere Bombe für 2 Runden unbesiegbar machen (ohne dass diese ihre wirkung und vorteile verliert).
Ebenso kann man einen Baum vor die Bombe stellen so dass die gegner keine sicht darauf bekommen und um sie im Nahkampf zu zerlegen erstmal durch die Mauer müssen.

Jetzt zum Pvp: Halsis bauen meiner Meinung nach viel zu Langsam ihr gefährliches potential auf. Dazu kommen noch wie im Kolo absolut beschissene Maps. Die dem Halsi sehr oft sehr viele möglichkeiten nehmen.
Das "Tödliche" Limit der Halsabschneider ist beidseitig vertreten... Selten stehen die Verbündeten so nah beieinander dass man alle mit Kaboom erwischt. Laufen diese noch ungünstig oder hat der gegner einen Panda oder Sac, liegen die Verbündeten sehr schnell in der eigenen Mauer und sind demnach auch dann schnell tot. Bis dieses "Limit" allerdings erreicht ist und der Halsabschneider wirklich gefährlichen Schaden (Der sich mit Iops etc.) messen könnte, ist der Kampf allerdings fast bereichts entschieden.

MFG

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