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Balancing Update 2.17

Von #[Mark-E] 02. Dezember 2013 18:08:00

Neben der Arbeit an den neuen Spielinhalten des Updates 2.17 hatten wir etwas Zeit, um kleinere Balancing-Maßnahmen an einigen Klassen vorzunehmen. Auf dem Programm stehen Änderungen bei dem Ecaflip, dem Sram und dem Steamer, wie auch eine globale Überarbeitung des Schubsschadens.



[h1]Änderungen beim Schubsschaden[/h1]
Der Schubsschaden ist seit einigen Monaten der Gegenstand von erhitzten Debatten, vor allem nach der Einführung der Trophäen mit einem Malus und einigen Gegenständen von Frigost III.

Es gab in der Tat ein Problem mit dieser Schadensquelle, insbesondere zusammen mit den Fähigkeiten von bestimmten Klassen. Auf diese Weise haben nämlich bestimmte Klassen, die bereits eine gute Überlebensfähigkeit haben und sich und andere wegbewegen können, dazu noch eine sehr wirksame Schadensquelle erhalten haben, gegen die Panzerungen nicht helfen. Die Verwendung von Schubsschaden scheint uns jedoch sehr interessant, weil sie auf der richtigen Platzierung und daher auch der Voraussicht beruht. Es handelt sich auch um eine zweischneidige Schadensquelle, da sie es notwendig macht, sich die meiste Zeit in kurzer Entfernung zu den Gegnern zu befinden und selber angegriffen zu werden. Aus diesen Gründen wollten wir die Ausnutzung des Schubsschadens fördern und dem Schubsschaden mehr Bedeutung im Kampf geben, mit Spielmodi, die speziell für den Schubsschaden optimiert sind.

Wir wollen dies weiterhin, es wurden jedoch einige Änderungen vorgenommen, um die Wirksamkeit des Schubsschadens zu begrenzen, damit es mehr Möglichkeiten gibt, eine Parade gegen diesen Spielmodus zu entwickeln.

Dies beginnt mit Erhöhung der Zahl der Gegenstände mit Resistenzen gegen Schubsschaden. Es gab welche davon in den letzten Updates und wir werden sie in gemäßigter Weise und bei allen Stufenbereichen hinzufügen, da es noch zu wenig davon gibt. Das Ziel besteht darin, den Spielern, die vorhaben, den Schubsschaden-Spielmodus zu kontern, dabei mehr Auswahl zu lassen, wie dies ebenfalls möglich ist (und in der Zukunft möglich bleiben wird), wenn man sich auf den Schubsschaden spezialisiert.

Um bei den Gegenständen zu bleiben: Die Boni der Trophäen, die Schubsschaden geben, sind geändert worden. So wird der Bonus des Großen Nervtöters wird auf 64 Schubsschaden geändert, während der Bonus des Großen Unbeugsamen auf 128 Resistenz gegen Schubsschaden geändert wird. Die Mali von bestimmten dieser Trophäen bleiben jedoch unverändert. Das Ziel in dieser Änderung besteht darin, das Kontern von Schubsschaden zu erleichtern, weil dies in einigen Fällen unnütz oder gefährlich sein kann: es gibt keine Möglichkeit im Voraus (bei PvP-Kämpfen) zu wissen, ob eure Gegner versuchen, ihren Schubsschaden zu erhöhen. Es geht darum, das Kräfteverhältnis auszugleichen: ein Spieler, der eine Schubsschaden-Trophäe anlegt, zwingt möglicherweise alle Gegner dazu, eine Trophäe mit Resistenz gegen Schubsschaden anzulegen. Es erscheint uns daher natürlich, dass die Trophäe zur Erhöhung der Resitenzen gegen Schubsschaden einen höheren Bonus verleiht als diejenige, die den Schubsschaden erhöht. Die gleiche Logik ist auf den Entzug von AP/BP und die Resistenz gegen diesen Entzug anwendbar und es ist nicht ausgeschlossen, dass es in der Zukunft weitere Änderungen in diese Richtung geben wird.

Zu diesen Änderungen kommen kleine Änderungen bei den Klassen Iop und Maskerador: der Zauber Einschüchterung kann jetzt nur noch zweimal pro Ziel und dreimal pro Runde verwendet werden (und nicht mehr dreimal pro Ziel und viermal pro Runde). Die maximale Häufung der Schadensboni des Maskerador-Zaubers Impuls-Trick wird auf 1 geändert.
Diese beiden Änderungen zielen darauf ab, das offensive Potential dieser beiden Zauber zu verringern, da diese bis jetzt zu leicht für eine zu hohe Effizienz des Schubsschadens verwendet werden konnten, vor allem wenn diese wiederholt benutzt worden sind.

Die Formel zur Berechnung des Schubsschadens ist ebenfalls vollständig überarbeitet worden. Sie behält einen praktisch gleichen Verlauf, sie verliert jedoch ihren zufälligen Charakter. Dies sind die wichtigsten Punkte: (aus dem Changelog der Version 2.17)
  • Die Stufe des Charakters beinflusst weiterhin den verursachten Schubsschaden.
  • Die Wirkung des Bonus auf Schubsschaden und die Resistenz gegen Schubsschaden (erhalten von Zaubern oder Ausrüstungsgegenständen) hängt jetzt von der Zahl der geschubsten Felder ab. Bei dem Schubsen über ein einziges Feld wird 25% des Schadensbonus (und der Resistenzen) berücksichtigt. Bei dem Schubsen über 2 Felder wird 50% des Schadensbonus berücksichtigt. Bei dem Schubsen über 3 Felder wird 75% des Schadensbonus berücksichtigt. Bei dem Schubsen über 4 Felder wird 100% des Schadensbonus berücksichtigt. Bei dem Schubsen über 5 Felder wird 125% des Schadensbonus berücksichtigt, usw.
  • Zur Erinnerung: es gilt wie früher, falls ein Zauber mehrere Felder schubst und das Ziel nicht gleich gegen ein Hindernis trifft entspricht die Zahl der Schubsfelder der Zahl der Felder, die das Ziel geschubst worden wäre, wenn es kein Hindernis gegeben hätte.
  • Der bei einem Ziel entstehende Schubsschaden ist nicht mehr zufallsbedingt.
  • Falls ein Ziel gegen ein weiteres Ziel geschubst wird, wird der Schubsschaden unter Berücksichtigung der Resistenzen des Ziels und dem Schubsschaden des Angreifers berechnet, wobei die Zahl der geschubsten Felder denen des ersten Ziels entspricht. Dieser Wert wird dann durch zwei geteilt.

Die genaue Formel:
Für das erste Ziel:
([Stufe des Angreifers]/2 + [Schubsschaden des Angreifers – Schubsresistenz des Ziels] + 32) * [verbleibende Schubsdistanz]/4
Wenn das erste Ziel auf ein zweites Ziel geschubst wird, gilt die folgende Formel für den Schubsschaden des zweiten Ziels:
([Stufe des Angreifers]/2 + [Schubsschaden des Angreifers – Schubsresistenz des Ziels] + 32) * [verbleibende Schubsdistanz]/8
Für weitere Ziele ist die Formel identisch, aber der erlittene Schubschaden wird jedes Mal erneut halbiert.
Anders gesagt: die Wirkung des Schubsbonus wird bei „kleinen Schubsern“ stark reduziert, falls die Zauber nicht nur wenige Felder schubsen (Wort der Furcht - ein Feld, Brandung – zwei Felder, um nur zwei Zauber zu erwähnen) oder falls das Ziel nicht gleich gegen ein Hindernis geschubst wird.
[h1]Balancing der Klassenzauber[/h1]Neben dem Balancing des Schubsschadens haben wir ebenfalls eine Änderungen beim Ecaflip und ebenfalls ein paar Änderungen bei dem Sram vorgenommen. Diese beiden Klassen sind am Anfang des Jahres umfassend überarbeitet worden, mit einigen kleinen Korrekturen bei den darauffolgenden Updates. Heute haben wir einige Balancing-Maßnahmen, die einfach anwendbar sind und eine interessante Ergänzung zu den vorhergehenden Änderungen darstellen. Es gibt ebenfalls eine wichtige Änderung bei dem Steamer: die Türme können jetzt geschubst werden.

Der Ecaflip


Wir hatten seit einigen Updates die zu sehr zufallsbedingte Funktionsweise der Zauber des Ecaflips, die einen zu großen Einfluss auf das Ergebnis des Kampfes hatten, geändert und setzen unsere Anstrengungen in dieser Richtung fort: anstatt den Aspekt des „Glücksspielers“ durch zufällige Wirkungen umzusetzen, ziehen wir es vor, in Richtung Risikobereitschaft oder Herausforderung zu gehen. Der Ecaflip hat daher mehrere Möglichkeiten, aber jede dieser Möglichkeiten kann sich gegen ihn auswirken, falls er nicht die Entwicklung des Kampfes in den nächsten Runden vorausahnt.
Wir hoffen dieser Klasse so mehrere Möglichkeiten zur Veränderung des Kampfkontextes zu geben, so dass jeder Teilnehmer des Kämpfes sich darauf einstellen und seine Spielweise ändern muss.
Dies ist zum Beispiel mit dem Zauber Roulette möglich: alle erhalten dieselben Boni, aber nicht jeder profitiert auf die gleiche Weise davon. Das wird daher bestimmte Spieler dazu bringen, anders vorzugehen, als sie dies sonst gemacht hätten, ohne dass dies einen entscheidenen Einfluß auf den Ausgang des Kampfes hat.

Dabei sollte die Rolle des Ecaflips im Kampf oder vielmehr die Rollen des Ecaflips im Kampf nicht vergessen werden. Es hat sich beim Ecaflip schon immer um eine sehr vielseitige Klasse gehandelt, sowohl in Bezug auf die Elemente des Builds als auch in Bezug auf seine Aufgaben im Kampf. Das macht das Balancing dieser Klasse so komplex: es muss sichergestellt werden, dass der Ecaflip nicht alle Aufgaben gleichzeitig und auf optimale Weise übernehmen kann und dass dennoch jede dieser Aufgaben interessant bleibt. Bei dem letzten Balancing der Klassen haben wir bestimmte Beschränkungen hinzugefügt, weil der Ecaflip bis dahin zu vielseitig war. Diese Beschränkungen haben unter anderem in der Änderung des Zaubers Katzensprung bestanden, durch welche der Ecaflip sich sehr leicht blocken ließ.
Das hatte zur Folge, dass es extrem schwer geworden ist, einen Ecaflip auszurüsten, dass es sehr nachteilig werden konnte, bestimmte Elemente oder Attribute zu vernachlässigen (wie das Ausweichen) und dass die Ergebnisse im Spiel nicht immer zufriedenstellend waren.
Wir haben daher an diesen verschiedenen Aspekten gearbeitet, um dem Ecaflip mehr Freiheit zu geben, selbst wenn es für die Freiheit notwendig ist, eine Auswahl zu treffen und Einbußen hinzunehmen!

Dafür sind bei einigen Zaubern des Ecaflips Änderungen vorgenommen worden:
Katzengeist ermöglicht dem Ecaflip hinter sein Ziel zu springen. Die Reichweite des Zaubers wurde verringert, aber er kann jetzt auch linear gewirkt werden (zusätzlich zu diagonal). Dies ergibt eine Reichweite, die derjenigen einer Axt entspricht. Dies gibt dem Ecaflip eine gewisse Beweglichkeit, selbst wenn er geblockt wird. Der erlittene Schaden bei Nichtverwendung des Zaubers in der nächsten Runde wurde ebenfalls verringert.
Die Erhöhung der Schlagkraft durch Glücksrad wurde jetzt verstärkt, der Zauber bewirkt jetzt jedoch anstatt des erlittenen Schadens während zwei Runden einen Resistenzmalus bei dem Wirkenden. Dies verstärkt die Fähigkeit des Ecaflips zum Spielen von allen Elementen, die erfolgt jedoch auf Kosten seiner Überlebensfähigkeit.
Die Funktionsweise von Rekop wurde leicht geändert: der Schaden wurde beträchtlich erhöht, aber der Zauber kann nur noch einmal kumuliert werden und kosten 5 AP. Rekop wird so zu einem sehr starken Zauber, bei dem der Ecaflip und sein Team sich darauf verlassen können, dass er viel Schaden macht. Wir haben ebenfalls die kritischen Treffer von Rekop entfernt: die vier Schadenszeilen des Zaubers wären zusammen mit bestimmten Ausrüstungsgegenständen viel zu zufallsbedingt gewesen. Das wäre nicht verträglich gewesen mit seiner neuen Funktionsweise, die nur eine einmalige Verwendung gleichzeitig ermöglicht. Die Entfernung des kritischen Treffers wird natürlich durch eine bedeutsame Erhöhung des von diesem Zauber verursachten Schaden ausgeglichen.
Bei dem Zauber Ecaflips Glück gibt es jetzt eine zweiteilige Wirkung. In der Runde der Verwendung wird das Ziel bei jedem erhaltenen Angriff geheilt. In der darauffolgenden Runde wird jedoch Quant der erlittene Schaden verdoppelt. Die vorhergehende zufallsbedingte Funktionsweise konnte sich als sehr frustrierend erweisen. Wir haben beschlossen, eine deterministischere Funktionsweise zu verwenden, die neue Synergien mit sich bringt.
Wir haben außerdem die Funktionsweise des Zaubers Kleeblatt geändert, der jetzt nicht mehr die Chance von kritischen Treffern erhöht. Kleeblatt ändert jetzt die Funktionsweise von bestimmten Ecaflip-Zaubern und verleiht ihm ebenfalls einen Heilbonus und einen Schadensmalus. Kleeblatt kann nicht gleichzeitig mit Glücksrad verwendet werden: die Verwendung von einem der beiden Zauber löst einen Cooldown von drei Runden bei dem anderen Zauber aus.
Unter der Wirkung von Kleeblatt:
  • Macht Alles oder Nichts keinen Schaden mehr.
  • Verursacht Kopf oder Zahl keinen Schaden mehr bei Verbündeten und heilt auch nicht mehr die Gegner.
  • Verursacht Spielkralle einen Diebstahl von Leben im Element Wasser.
  • Verursacht Katzengeist keinen Schaden (oder späteren Schaden) mehr.
  • Heilt Wahrnehmung die Verbündeten anstatt ihren Schaden zu erhöhen (die unsichtbaren Wesen und Fallen werden weiterhin offenbart).
  • Wird bei Topkaj der Schaden verringert.

Dies bietet dem Ecaflip daher neue Möglichkeiten, egal ob er im Element Wasser, Feuer oder Erde gespielt wird. Dies erfolgt jedoch auf Kosten der Erhöhung der Erhöhung der Schlagkraft des Zaubers Glücksrad und mit einem Schadensmalus.
Es sind noch andere Änderungen vorgenommen worden, unter anderem eine Senkung des Schadens des Zaubers Reflexe, die alle im Changelog der Version 2.17 angegeben werden.

Sram


Die Änderungen beim Sram sind weniger bedeutend, aber nicht weniger interessant. Wir wollten die Verwendung von Fallen, die mehr Bedeutung haben sollte, fördern. Es gibt daher drei Änderungen:
Die tückische Falle wurde vollständig überarbeitet. Sie verursacht jetzt Feuerschaden und zieht die Ziele, die sie auslösen, jetzt in ihren Mittelpunkt. Wir sind der Ansicht, dass dies genau wie bei der Rückstoßfalle den Srams neue Möglichkeiten der Feldmanipulation gibt und somit das taktische Potential der Klasse verbessert. Die alte Version der tückischen Falle war für uns nicht zufriedenstellend: die Möglichkeit mit geringen AP-Kosten wiederholt Fallen aufzustellen hat den Sram in bestimmten Situationen dazu gebracht, die Karte mit Fallen zu überfrachten und selber im Hintergrund zu bleiben. Eine Erhöhung der AP-Kosten oder der Verwendungsbedingungen hätte die Falle zu sehr an andere bereits bestehende Fallen angenähert, nämlich die Massenfalle und die Todesfalle. Wir haben daher beschlossen, dem Sram eine neue Fähigkeit zu geben und gleichzeitig den Feuerbuild zu verstärken.
Eine weitere Änderung: die Rückstoßfalle bewirkt nur bei Gegnern Luftschaden. Die ermöglicht nicht nur einem Luft-Sram die Verursachung von Schaden mit Fallen sondern auch die Auslösung von Chakra konzentrieren, was ebenfalls einer indirekten Aufwertung des Feuerbuilds entspricht, der gegenwärtig vernachlässigt wird.
Es wurde ebenfalls die Stille Falle geändert: ihr Wirkungsbereich ist jetzt ein Quadrat der Größe 2 anstelle eines Kreises der Größe 2. Dies führt dazu, dass man die Falle umgehen kann, falls der Sram nicht selber beschließt, sie auszulösen. Bei einem kreisförmigen Wirkungsbereich besteht das Problem, dass der Gegner des Srams die Falle auf keine Weise umgehen kann (außer indem er sich teleportiert). Dies entspricht kaum der gewünschten Funktionsweise. Es ist nicht ausgeschlossen, dass es bei der Massenfalle in der Zukunft eine vergleichbare Änderung durchgeführt wird.
Selbst wenn diese Änderungen nicht revolutionär sind hoffen wir dennoch, dass sie den Feuerbuild des Srams interessanter machen, indem sie ihm eine interessante neue Fähigkeit geben.

Steamer:


Bei den Steamern wird ebenfalls eine Änderung vorgenommen: es wird ermöglicht, dass die Türme geschubst werden. Es gibt sehr viele Situationen, in denen ein Steamer-Turm einen Charakter, ein Monster oder einen Teil der Karte mehrere Runden lang vollständig blockiert. Da der dafür erforderliche Aufwand in Vergleich zu dem geschaffenen Ergebnis relativ gering ist, haben wir beschlossen, dafür zu sorgen, dass die Türme bewegt werden können, allerdings nur durch Schubsen.
Dies ermöglicht daher den Charakteren, die von einem Steamer blockiert werden, sich helfen lassen zu können, ohne den Turm besiegen zu müssen. Wir sind uns bewusst, dass die verhindert, dass der Steamer seine Möglichkeiten der Feldkontrolle benutzt, um seine Gegner zu behindern. Dies wird aber etwas mehr Aufwand erfordern.

Zum Abschluss dieses Devblog-Artikels ein Schlußwort an die Xéloren und Fécas, deren angekündigte Überarbeitung weiter auf sich warten lässt: Ihr seid gewöhnt, solche Worte zu hören, und selbst wenn es noch keine konkreten Entscheidungen gibt, wird die Problematik weiter bearbeitet, mit neuen Ideen, die regelmäßig in Betracht gezogen werden. Es gibt eine ständige Reflexion über diese beiden Klassen und wir hoffen, euch schon bald mehr dazu sagen zu können. Ihr solltet jedoch bedenken, dass diese Art von Änderungen sehr viel Zeit und Reflexion erfordern. Daher werden vorher Änderungen an anderen Klassen oder Spielsystemen vorgenommen, die eine wenige hohe Priorität haben, die jedoch schneller auszuführen und leichter nachzuverfolgen sind.

(Artikel fûr das französische Devblog von [Briss], übersetzt für das deutsche Devblog von Mark-E)
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Reaktionen 39
Punkte : 30

Also dafür brauch ich eine erklärung die dunngeons werden schwerer und alles wird verschlechtert *wuhu* wie soll man das dann schaffen?

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reichweite bei str Sram also komplett weg ... fein ...

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Sarius2|2013-12-02 19:42:29
Also dafür brauch ich eine erklärung die dunngeons werden schwerer und alles wird verschlechtert *wuhu* wie soll man das dann schaffen?
Hallo,

Ich war zwar nicht in der Schatten-Pyramide drin,aber die Monster DDD fand ich nicht gerade stark.
Ich denke mal,dieses mal handelt es sich wirklich um ein 190er Dungeon [ wie z.B Arkal ] und nicht um ein 200er Pro Dungeon.
Ansonsten verstehe ich nicht,was verschlechtert wurde.
Ein Eca meinte ,er heilt mit Wahrnehmung um die 400 [ wen man die Reichweite von Wahrnehmung betrachtet ist das echt hart,für 2ap ].
Int eca's können richtig den Eni ersetzten und wen sie dmg machen wollen,brauchen sie einfach nicht Kleeblatt zu bewirken.

Das mit den Steamer wurd auch mal Zeit.
Hab ein Spieler gesehen,der sich immer hinter den Türmen versteckt hat,und der Sac bekam die nicht down,und Steamer hat den Turm dann immer gehealt oder einen neuen direkt hingestellt.

Sram's naja okay,der int sram ist wirklich sehr selten [ liegt wohl daran,dass er nur 2 ? oder 3 Angriffen hat und diese echt schwach sind ]
Ich finde,bevor sie den int sram eingeführt haben,hätten sie sich den genau anschauen sollen.
Der sieht einfach nur so hingeklatscht aus und nicht überlegt.
Aber sie versuchen ihn ja immer besser zu machen.
Ich find die Änderung eigentlich gut,und gar nicht schlecht.
Schubsschaden auch okay,ein bestimmter Iop hat mit Einschüchterung über 500-600dmg gemacht [ für 3xmal 2ap ist das echt hart ].

LG
Tommy
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Punkte : 16609

Ich freu mich. Besseres Planen beim Ecaflip.

Aber die über 2.000 DMG (knapp 3.000 an guten Tagen) vom 4fachen Rekop werde ich ein wenig vermissen sad

Trotzdem freu ich mich auf das Update happy

PS: Der Schubsschaden war wirklich nötig. Zurzeit ist es möglich alleine durch Trophis und Pet +250 Schubsschaden zu bekommen. Jeder Eni hat sich da sicher gefreut das er für 1AP so viel raushaun kann.

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Punkte : 191

Yea Steamer nerv... muss man sich richtig freuen wenn das Geschütz endlich auf evo 3 ist und der sram oder sac es dann ans ende der Karte oder in die Verbündeten rein schiebt... Welche Mapkontrolle wird da bitte aufwendiger?? Die wird einfach unmöglich fals ihr das nicht seht... Die Türme dodgen nichts und können jetzt auch einfach in die Ecke geschoben werden... noch besser dass der steamer dann seine EIGENEN Türme am schlechtesten Bewegen kann dank den spells... Welche Logik steckt da dahinter bitte?? Hab kein Problem mit dem update wenn ich dann wenigstens selbst die möglichkeit bekomme die Türme sinnvoll zu bewegen. Diagonal bringt da übrigens kaum was!!

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Punkte : 4426

Wahrnehmung heilt 10% der maximalen HP jedes Ziels im Wirkbereich, wenn Kleeblatt aktiv ist.

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Punkte : 4

Ich finde die Änderung bei dem Sram vllt gar nicht so schlecht! Werde mal dein "Feerbuild" ausprobieren.

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Punkte : 327

Da steht nur durch schupsen, wenn wirklich nur schupsn geht also exklusive heranziehen sowie tauschen find ich das ganz gut hoffe das is so wies da steht

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Punkte : 2599

wann werden endlich mal die wirklich etwas schwächeren klassen verbessert ?
denke an den op klassen wurde schon genug getan, hoffe einfach das der rest nicht einfach sitzen gelassen wird wie eben auch schon.

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Punkte : 126

Joa macht ma.
"Verursacht Spielkralle einen Diebstahl von Leben im Element Wasser."
-> deutet das an dass Spielkralle jetzt ansich Cha-dmg macht und nur bei kleeblatt noch stealt, oder dasses mit Chasteal und ohne strdmg macht? ohmy

Osas werden ned genervt, alles cool :p
mfg, Umber^^

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Punkte : 1232
woc-rago|2013-12-03 01:54:05
Joa macht ma.
"Verursacht Spielkralle einen Diebstahl von Leben im Element Wasser."
-> deutet das an dass Spielkralle jetzt ansich Cha-dmg macht und nur bei kleeblatt noch stealt, oder dasses mit Chasteal und ohne strdmg macht? ohmy

Osas werden ned genervt, alles cool :p
mfg, Umber^^
Spielkralle verursacht sobald Kleeblatt aktiviert wird Lifesteal auf Cha, ansonsten ist es ganz normal ein Strangriff.
An sich wird der Eca aber verbessert mit dem Update da man zwar mehr aufpassen muss wie und vor allem wann manche Spells eingesetzt werden, aber es die Möglichkeiten werden vergrößert.

Warum alle Srams rumheulen, weil der Intbuild gebufft wird kann ich absolut nicht nachvollziehen, Str hat immer noch genug Spells, aber halt nun nicht mehr auf Fernkampf, sondern auf Midrange ausgelegt. Ebenfalls habe ich schon gelesen das Intsrams kaum Schaden machen was anscheinend aus der Luft gegriffen wird, Intsrams haben bessere Softcaps als Iops und Ecas auf Int und die Zauber machen ebenfalls nicht gerade wenig Schaden:
Tückischer Angriff: 26-29 Crit: 31-34
Verbesserte Sicht: 48-52 und 80Intdiebstahl Crit: 53-57 und100Intdiebstahl.
Und Chakra konzentrieren sorgt ebenfalls zu nem Lpdiebstahl von 20! wenn der Gegner Schaden durch eine Falle erleidet.

Wenn man dies nun mit Topkaj vergleicht:
31-34 Crit: 33-36

und mit Zerstörerisches Schwert vom Iop:
42-47 Crit: 48-53

muss ich mich wirklich fragen wie dieser Build überhaupt wenig Schaden verursachen soll, bevor rumgemeckert wird probiert es aus, selbst Strbuilds reissen mit dem Update genug, man muss halt nur seine Spielweise nun überdenken.

MfG

Shadow
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Punkte : 2452
Mark-E|2013-12-02 18:08:00
Das Ziel besteht darin, den Spielern, die vorhaben, den Schubsschaden-Spielmodus zu kontern, dabei mehr Auswahl zu lassen, wie dies ebenfalls möglich ist (und in der Zukunft möglich bleiben wird), wenn man sich auf den Schubsschaden spezialisiert.

mark-e, ihr habt mit euren ganzen nischentrophäen und antinischentrophäen das 1v1 komplett zerstört, ich hoffe das ist euch klar? zum glück gibt es noch das kolo.

beim eca muss ich feststellen, dass die heilung viel zu gut ist. hab auf dem betaserver bei anblick eines ecas direkt angefangen mit erosion, weil die heilung einfach so lächerlich hoch war. ka, vllt. wars auch einfach nur ein sensationell guter eca, aber enis können im vergleich dazu einpacken. ecas glück kam mir zunächst absolut op vor, aber man kann das ganze entzaubern, dann kriegt der eca direkt immer doppelten schaden und das in der laufenden sowie in der darauf folgenden runde. weiß gar nicht, ob das so gewollt ist oder bloß buggy.
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Punkte : 4085
Ariomardes|2013-12-03 09:54:40
mark-e, ihr habt mit euren ganzen nischentrophäen und antinischentrophäen das 1v1 komplett zerstört, ich hoffe das ist euch klar? zum glück gibt es noch das kolo.
Das ist der Ansatz von Ankama, falls es von Manchen nicht verstanden wurde. Ich hatte da mal gehört, dass Ankama die PvP Schilde überarbeiten wollte, und das Ruhmsystem auf die Gesinnungsquesten verlagern, damit das 1vs.1 endgültig ausstirbt.
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Punkte : 8

Bevor ich den den devblog-artickel gelesen habe und geshen habe das sie die Fallen des Srams Verbessern wollen dachte ich daran dass mal str Fallen aufgebessert werden ....
aber was soll denn das mit inti ... damit werden doch alle str verscheucht .... habe letztens extra geguckt mir nen neues 11 ap str set zu holen und jz wo ich das sehe tueckische fallen auf inti was soll man dann davon halten all die arbeit ein gutes STR sram set zu finden fuer den ..... das ist doch nich mehr lustig .... ohne tueckische fallen kann man nen str sram vergessen giftfalle hat nen cooldown dann bleibt im unsichtbar auf meinen lvl 1x massenfalle und 1 todes falle 4 ap die ich fuer die tueckischen ausgeben koennte mit 11 ap kann ich jz vergessen und ich glaube ich bin nich der einzige der das so sieht .... sleep

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Punkte : 80590
kingontheworld|2013-12-03 14:01:09
Bevor ich den den devblog-artickel gelesen habe und geshen habe das sie die Fallen des Srams Verbessern wollen dachte ich daran dass mal str Fallen aufgebessert werden ....
aber was soll denn das mit inti ... damit werden doch alle str verscheucht .... habe letztens extra geguckt mir nen neues 11 ap str set zu holen und jz wo ich das sehe tueckische fallen auf inti was soll man dann davon halten all die arbeit ein gutes STR sram set zu finden fuer den ..... das ist doch nich mehr lustig .... ohne tueckische fallen kann man nen str sram vergessen giftfalle hat nen cooldown dann bleibt im unsichtbar auf meinen lvl 1x massenfalle und 1 todes falle 4 ap die ich fuer die tueckischen ausgeben koennte mit 11 ap kann ich jz vergessen und ich glaube ich bin nich der einzige der das so sieht .... sleep

Hallo,

das Problem mit den tückischen Fallen besteht eben genau darin, dass sie es erlaubt haben, mit den verbleibenden AP nach und nach die ganze Karte zuzukleistern, während der Sram auf Distanz bleibt:

Die alte Version der tückischen Falle war für uns nicht zufriedenstellend: die Möglichkeit mit geringen AP-Kosten wiederholt Fallen aufzustellen hat den Sram in bestimmten Situationen dazu gebracht, die Karte mit Fallen zu überfrachten und selber im Hintergrund zu bleiben.

Welche Optionen hätten die Entwickler jetzt gehabt, um dieses taktisch wenig interessante Fallenspamming zu verhindern? Auch hier gibt das Devblog Auskunft:

Eine Erhöhung der AP-Kosten oder der Verwendungsbedingungen hätte die Falle zu sehr an andere bereits bestehende Fallen angenähert, nämlich die Massenfalle und die Todesfalle.

Als Erd-Sram sollte man auch ohne die tückische Falle noch ausreichend Zauber zur Verfügung haben.

lg

Mark-E

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Punkte : 32

Ja aber wie lange noch? ich warte nur darauf bis Todesangriff glück schaden macht dann ist aber schluss mit Dofus für mich..

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Punkte : 16609
Adi1993|2013-12-03 14:39:40
Ja aber wie lange noch? ich warte nur darauf bis Todesangriff glück schaden macht dann ist aber schluss mit Dofus für mich..

Wird es aber nicht.
Trotz allem ist eine Aufgabe des Srams immer noch der Angriff im Nahkampf. Und da hat nun jeder einen Angriff (Tödlicher, Verbesserte Sicht und Betrug (und vll auch Verirrung))

Es gibt keinen Grund einen Cha-Build einzufügen und auch keinen, dem Stärke-Build seinen Schadenszauber im Nahkampf zu nehmen.
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Punkte : 17

also is eurer problem das fallenspamming ... und mankintor meint die aufgabe des srams is der nahkampf dann überlegt mal im nahkampf is der sram meist unterlegen wenn man sich mal den iop anguckt der macht einen sram im nahkampf in 3-4 runden kaputt ... es gibt viel schlimmere mängel .... zum einen is der cha zauber des eni viel zu op da er ziemliche reichweite besitzt und als grund dmg fast so viel zieht wv ein sac mit fast doppelten buff .... ausserdem is der feca eher gesagt dem sram so oder so überlegen mit panzer und resis ziehen fallen nichts daher keine chance ausserdem is der xel mit seinem ap rap in der lage fast 8+ ap zu rappen und der glückscra JEDEN charakter zu töten durch seinen bp rap und man sollte den pandanicht vergessen da sein wegwerfen von charakteren op und viel besser waere wenn man das werfen die rw reduzieren würde oder wenigstens auf verbündete reduzieren könnte ^^

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Punkte : 844
Ariomardes|2013-12-03 09:54:40
Mark-E|2013-12-02 18:08:00
Das Ziel besteht darin, den Spielern, die vorhaben, den Schubsschaden-Spielmodus zu kontern, dabei mehr Auswahl zu lassen, wie dies ebenfalls möglich ist (und in der Zukunft möglich bleiben wird), wenn man sich auf den Schubsschaden spezialisiert.

mark-e, ihr habt mit euren ganzen nischentrophäen und antinischentrophäen das 1v1 komplett zerstört, ich hoffe das ist euch klar? zum glück gibt es noch das kolo.

beim eca muss ich feststellen, dass die heilung viel zu gut ist. hab auf dem betaserver bei anblick eines ecas direkt angefangen mit erosion, weil die heilung einfach so lächerlich hoch war. ka, vllt. wars auch einfach nur ein sensationell guter eca, aber enis können im vergleich dazu einpacken. ecas glück kam mir zunächst absolut op vor, aber man kann das ganze entzaubern, dann kriegt der eca direkt immer doppelten schaden und das in der laufenden sowie in der darauf folgenden runde. weiß gar nicht, ob das so gewollt ist oder bloß buggy.
Das mit dem Heilen hat sich schonwieder erledigt. Mit dem neusten Beta-Patch wurde eingeführt, dass man im "Kleeblatt-Zustand" nicht selbst geheilt wird, nur die Verbündeten. Ebenso kriegt man durch Kleeblatt nun 2 Runden Unheilbarkeit nach den 3 Runden Wirkdauer aufgedrückt. Das sollte das Problem wohl eindämmen.
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