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Überarbeitung des Eniripsa

Von #[Briss] - ANKAMA - 04. April 2016 16:00:00

Im Laufe der letzten Jahre haben sich die Zauber der Eniripsas nur wenig weiterentwickelt. Die Angriffspalette dieser Klasse bestand aus lediglich 3 Zaubern und war damit die schwächste. Das ließe sich teilweise dadurch rechtfertigen, dass Eniripsas hauptsächlich als Heiler unterwegs sind, allerdings wünschen wir uns für jede Klasse interessante und abwechslungsreiche Offensivzauber. Außerdem unterschieden sich einige Zauber zu wenig voneinander, so kam unter anderem der Zauber „Stacheliges Wort“ nie besonders gut bei Eniripsas an.


Wir haben daher all ihre Zauber noch einmal überarbeitet, ohne dabei das wahre Wesen dieser Klasse aus den Augen zu verlieren: Die meisten Zauber sind nach wie vor Heilzauber, die Eniripsas bleiben damit ihrer Rolle treu. Allerdings wollten wir abwechslungsreichere Heilfähigkeiten anbieten (vor allem durch die neuen Luft- und Wasserzauber), interessantere Supportfähigkeiten sowie kleine Verbesserungen bei den Hilfszaubern.





 



Heilen durch Angriff



Eine der Hauptveränderungen betrifft die Angriffspalette. Die Zauber orientieren sich auch weiterhin an den 3 Elementen Luft, Wasser und Feuer. Allerdings hat jedes Element ab jetzt 3 Schadenszauber, darunter einen Flächenzauber.



Außerdem heilt jeder Zauber entsprechend seines jeweiligen Elements:



  • Feuerzauber heilen Verbündete. Werden sie hingegen auf Gegner gewirkt, verursachen sie Schaden. Die Stärke des Heilzaubers hängt dabei von der Intelligenz und den Heilboni des Zaubernden ab.

  • Luftzauber verursachen Schaden bei Gegnern und heilen je nach verursachtem Schaden in einem Wirkungsbereich von 2 Feldern um den Zaubernden herum.

  • Wasserzauber verursachen Schaden bei Gegnern und heilen je nach verursachtem Schaden in einem Wirkungsbereich von 2 Feldern um das Ziel herum.

  • Mit anderen Worten: Je mehr Schaden die Luft- und Wasserzauber bei Gegnern verursachen, desto mehr werden eure Verbündeten geheilt (funktioniert ähnlich wie „Leben entziehen“, allerdings bei mehreren Zielen gleichzeitig). Dabei ist eins besonders wichtig: Die Heilung richtet sich nach dem jeweiligen Grundschaden vor Abzug der Schadensresistenz. Das bedeutet, dass eure Verbündeten auch dann geheilt werden, wenn der Gegner aufgrund seiner Schadensresistenz keinen Schaden nimmt.

Durch diese neuen Luft- und Wasserzauber gewinnt die Platzierung von Verbündeten und Gegnern an Bedeutung: Wer Heilung und Schaden (vor allem durch Flächenzauber) optimieren will, muss genau darauf achten, wo seine Verbündeten und Gegner stehen.



Wir haben euch eine Liste der neuen Offensivzauber zusammengestellt. Bitte beachtet dabei, dass wir nicht alle Änderungen erwähnt haben. Eine vollständige Auflistung findet ihr im Changelog 2.34:

 



Feuerzauber



  •  „Pflegendes Wort“ wird „Wechselndes Wort“ und kostet ab jetzt 3 AP.

  • „Wort der Stärkung“ wird „Bekrittelndes Wort“, sein Wirkungsbereich wird auf ein Kreuz von drei Feldern verringert (wie der Zauber „Iops Schwert“) und er kostet ab jetzt 3 AP.

  •  „Wort des Opferns“ wird „Unberechenbares Wort“, verringert die Macht eines gegnerischen Ziels oder erhöht die Macht eines verbündeten Ziels.

Luftzauber



  • „Verletzendes Wort“ bleibt unverändert: Luftschaden für 3 AP bei richtiger Reichweite.

  • „Entziehendes Wort“ wird „Ungestümes Wort“, verursacht Luftschaden, stößt Gegner ein Feld zurück und kostet 2 AP.

  • „Stacheliges Wort“ wird „Herumwirbelndes Wort“ und verursacht Luftschaden in einem quadratischen Wirkungsbereich (wie die „Glyphe des Infernos“ der Fécas, nur kleiner).

Wasserzauber



  • „Verbotenes Wort“ bleibt unverändert: Wasserschaden für 3 AP innerhalb der Reichweite.

  • „Wort der Heilung“ wird „Zerschmetterndes Wort“, verursacht Wasserschaden, entzieht AP und kostet 5 AP.

  • „Vampirhaftes Wort“ wird „Einschlagendes Wort“ und verursacht Wasserschaden in einem bumerangförmigen Wirkungsbereich (wie „Boomerangdolch“ der Halsabschneider).

Neuer Zustand: Stimuliert



Eine weitere wichtige Änderung haben wir beim Zauber „Stimulierendes Wort“ vorgenommen.

Die Vergabe von AP   ist sehr mächtig und wir wollen es Spielern daher nicht zu einfach machen, dass er auf eine gesamte Gruppe angewendet werden kann. Aber wegfallen lassen wollten wir ihn auch nicht: In Zukunft trifft „Stimulierendes Wort“ nur noch ein Ziel für die Dauer von 4 Runden und kann jede Runde für 2 AP erneuert werden. Das Ziel wird in einen stimulierten Zustand versetzt, wodurch seine Fähigkeit, Verbündete zu heilen, erhöht wird. Außerdem erhält es 2 AP. Dieser Zustand kann durch klassische Entzauberungen aufgehoben oder für bestimmte Eniripsa-Zauber verbraucht werden, um Zusatzeffekte zu erzeugen.



Mithilfe dieser neuen Funktion wollen wir der Klasse zu neuer Spieldynamik und einer interessanteren Auswahl an Spieltaktiken verhelfen. „Stimulierendes Wort“ bietet einem Eniripsa Effekte, die er jederzeit einsetzen kann, um das Überleben seiner Verbündeten punktuell zu verbessern oder um zusätzliche Effekte zu erzeugen.



Eniripsas können „Stimulierendes Wort“ nicht auf sich selbst anwenden. Allerdings kann der Zauber auf den Beschwörer des Häschens angewendet werden und bleibt erhalten, solange es lebt.



Hinweis: Die auf den Zaubernden angewendete „Erosion“ wurde für alle Eniripsa-Zauber, und somit auch für „Stimulierendes Wort“, entfernt. Diese Spielmechanik hat sich nicht als besonders hilfreich erwiesen: Die Werte waren nicht hoch genug, um die Spieler zu einer Entscheidung zu zwingen (den Zauber wirken und die Erosion in Kauf nehmen oder den Zauber nicht wirken). Allerdings konnten wir die Erosion auch nicht einfach verstärken, ohne den Eniripsa dadurch zu verwundbar zu machen.



Überarbeitung der Hilfszauber



Die meisten Hilfszauber der Eniripsas wurden ebenfalls überarbeitet. Abgesehen von denjenigen, die durch Schadenszauber ersetzt wurden („Entziehendes Wort“ und „Stacheliges Wort“), behalten sie im Großen und Ganzen ihre Rolle bei.



  • Wort der Freundschaft: Die Funktion des Häschens wurde überarbeitet. Von jetzt an wendet es den Zauber „Stimulierendes Wort“ auf seinen Beschwörer an. Dieser bleibt erhalten, bis das Häschen besiegt wird. Außerdem wurden die LP des Häschens erhöht. Es heilt Verbündete, solange es lebt, und erzeugt eine Heilglyphe, wenn es besiegt wird: Alle Kreaturen, die ihre Runde auf dieser Glyphe beenden, erhalten Lebenspunkte zurück. Ein Eniripsa kann nicht mehr als ein Häschen gleichzeitig beschwören. Wird ein Häschen besiegt, dauert der Cooldown des Zaubers „Wort der Freundschaft“ ab jetzt 2 Runden.

  •  „Wort der Furcht“ bleibt eigentlich unverändert: Ab jetzt können zwei 2 Zauber pro Ziel angewendet werden.

  • „Wort der Lähmung“ hält in Zukunft nur noch eine Runde lang an und kann in jeder Runde neu gezaubert werden. Dieser Zauber entzieht weiterhin BP, aber das Ziel heilt ab jetzt am Ende seiner Runde die Verbündeten des Zaubernden in der Umgebung.

  •  „Wort der Stille“ bleibt im Grunde unverändert, allerdings wurden die AP-Kosten erhöht. Außerdem trifft dieser Zauber nicht mehr stimulierte Verbündete oder den Zaubernden selbst.

  • „Wort des Abhebens“ wurde von Grund auf überarbeitet. Ab jetzt kann der Zaubernde mit jedem Verbündeten (außer beschworenen Kreaturen) den Platz tauschen. Der jeweilige Verbündete kann für 2 Runden nicht geheilt werden, sofern er sich nicht in dem Zustand Stimuliert befindet. In diesem Fall wird dieser Zustand lediglich aufgehoben. Er kann allerdings auf ein Häschen angewendet werden, das dann aber besiegt wird.

  • „Verhütendes Wort“ verleiht ab jetzt Schildpunkte, die sogar noch höher ausfallen, wenn das verbündete Ziel stimuliert ist. Das Ziel verliert dadurch allerdings diesen Zustand.

  • „Wort der Verjüngung“: Der Entzauberungswert wird auf 1 Runde verringert. Allerdings kann man dafür mit dem Zauber ein Mal pro Runde einen Verbündeten heilen.

  • „Wort des Altruismus“ heilt jetzt alle Verbündeten, die sich im stimulierten Zustand befinden, entzieht ihnen dafür allerdings diesen Zustand. Das Häschen wird immer besiegt, wenn dieser Zauber eingesetzt wird.

  • „Wort der Genesung“ stellt die LP des Ziels noch immer zu 100 % wieder her und macht es für 3 Runden unheilbar. Wenn das Ziel stimuliert ist, verursacht es bei Gegnern in der Nähe in Abhängigkeit seiner unheilbaren LP mehr Schaden: Je mehr unheilbare LP, desto höher der verursachte Schaden. Der stimulierte Zustand wird dadurch aufgehoben.

  •  „Wort der Regeneration“ heilt immer noch verzögert, allerdings ab jetzt zu Beginn der Runde des Zaubernden (nicht mehr des Ziels), 2 Runden hintereinander.

  • „Mo Lotof“ erhöht immer noch die Schlagkraft des Zaubernden während einer Dauer von 3 Runden, allerdings wird die Wirksamkeit seiner Heilzauber halbiert. Die Werte für die Schadenserhöhung sowie für Schlagkraft wurden leicht verringert.

Diese Änderungen sind ab Beta-Version 2.34 verfügbar. Probiert sie aus und lasst uns wissen, wie sie euch gefallen.



http://www.dofus.com/de/mmorpg/aktuelles/devblog/tickets/456995-ueberarbeitung-eniripsa
Reaktionen 18
Punkte : 35

Teils sind es ja nette Veränderungen.... andererseits bin ich mir nicht sicher, ob ein eni als Main-Charakter noch von nutzen sein wird... Heißt wohl mal abwarten und den eni inaktiv stellen bis ihr mit weiteren Nerfs (wie bei jeder Klasse immer) fertig seid..

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Punkte : 118

wann fängt die beta an?

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Punkte : 2037
BrosBrother|2016-04-04 20:33:32
wann fängt die beta an?
Yo,

ich schätze mal Mittwoch.

Booyah, Yama
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Punkte : 2

Also finde es echt schei** denn so wie ich lese ist es wohl nicht mehr möglich den eni als Main zu spielen... cha eni ? Nein Danke... es wird eine Klasse nach der anderen lächerlich gemacht... traurig

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Punkte : 4074
femtily|2016-04-04 23:37:47
Also finde es echt schei** denn so wie ich lese ist es wohl nicht mehr möglich den eni als Main zu spielen... cha eni ? Nein Danke... es wird eine Klasse nach der anderen lächerlich gemacht... traurig
Dann liest du falsch. Der Eni teilt mehr Schaden aus, und der rest bleibt mehr oder weniger Ähnlich. Wieso man ihn nicht mehr als Main spielen können wird, macht mMn keinen Sinn.
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Punkte : 16475
femtily|2016-04-04 23:37:47
Also finde es echt schei** denn so wie ich lese ist es wohl nicht mehr möglich den eni als Main zu spielen... cha eni ? Nein Danke... es wird eine Klasse nach der anderen lächerlich gemacht... traurig
Lustig, ich empfinde das genaue Gegenteil. Momentan hat der Eni 3 Angriffe (1 pro Element) und massenhaft Heil-Zauber, wovon gut 70% nur für Verbündete sind.

Nach dem Update hat er mehr Schaden, verschiedene Möglichkeiten seine Heilung einzusetzen und vieles mehr. Alleine die Tatsache, dass er jetzt Plätze tauschen kann, macht ihn für mich viel attraktiver.
Und dann ist da noch dieses Bildchen:


Das ist mehr oder weniger LP-Diebstahl mit Flächenwirkung. Da macht der Cha-Eni einem Sacri Konkurrenz, der sich einfach in die Gegner stellt und sich an ihnen voll heilt.
Warum man den Eni nach dem Update also nicht mehr als Main spielen kann, ist mir schleierhaft.
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Punkte : 2560

Hallo,

ich schließe mich den positiven Stimmen an. Die Eniripsa-Überarbeitung ist sehr gut gelungen und das sage ich als jemand, der immer schon einen Eniripsa im Team hatte (sowohl in der Rolle des Healbots, DDs und einer Mischung der beiden Rollen).

Was mich mehr interessieren würde, sind die Argumente der "jetzt ist der Eniripsa scheisse"- und " jetzt kann man ihn nicht mehr als Main spielen"-Leute. Bitte mit Behauptung, Begründung und Beleg.

lg Schlaefer

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Punkte : 155

Ich finde es im Grossen und Ganzen ein gelungenes Rework. Das Einzige, was man überhaupt berechtigt kritisieren kann, ist der Wegfall des alten Stimus und Endheals. Diese trugen stets zu einem besonderen Komfort bei, die den Eni eigentlich ausmachen, benötigten aber auch 0 Taktik.

Zum Standard-Int-Eni: Immer noch der mit Abstand einfachste und zuverlässigste Build. Die Heilspells sind deutlich geschwächt worden (Wort des Opferns nur 1x pro Ziel, die anderen Zauber jetzt 3 AP statt 2 AP und keine Riesen-AoE mehr mit Wort der Stärkung). Mit dem 30%-Heilbuff wird das aber mehr als nur ausgeglichen. Auch Endheal und Stimu haben noch ein ähnliches Potential, vor allem in 3er oder 4er Gruppen. Nur in 8er-Gruppen wird der Eni schwächer. Endheal und Stimu sind dort aber schlichtweg OP, das kann keiner bestreiten. Insgesamt scheint mir der Int-Eni einen Tick schwächer als der alte, wenn man ohne Taktik spielt, ansonsten aber deutlich besser.

Agi und Cha: An sich eigentlich deutlich bessere Builds als Int, da mit einem Spell im Prinzip das 1,5-fache gemacht wird wie mit einem Int-Spell. Dafür viel spezieller und stark platzierungsabhängig. Platzierung scheint sowieso langsam bei jeder Klasse wichtig zu werden.

Am effektivsten wäre es wahrscheinlich, Int-, Agi- und Cha-Sets auszutauschen mit Int als Standardset. Cha bringt in gerangeten Fights wohl gar nichts, ist aber nicht zu schlagen in tanklastigen Fights. Agi scheint mir als das am wenigsten brauchbare Element, aber ideal in gerangeten Fights, wo immer noch Heilung benötigt wird.

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Punkte : 3

Mann kann die sacros ja jetzt total vergessen , wenn der eniripsa jetzt wie ein sac lifesteal hat und auch noch mit flächen schaden..

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Punkte : 728
meatsball|2016-04-05 13:01:43
Mann kann die sacros ja jetzt total vergessen , wenn der eniripsa jetzt wie ein sac lifesteal hat und auch noch mit flächen schaden..
 

Er hat kein Livesteal er heilt verbündete das ist ein unterschied^^ ausserdem bekommt dee sac ne klassenüberarbeitung.
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Punkte : 80434

Hallo,

ich habe jetzt einen Fehler des Devblogs korrigiert. Der Satz: "Der Zauber kann außerdem nicht auf den Zaubernden selbst angewendet werden." wurde in dem Absatz zu dem Zauber Verhütendes Wort entfernt.

lg

Mark-E

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Punkte : 877

Der Neue Eni hat viele Nerfs, dafür mehr Schaden und keine Erosion...

Wort der verjüngung ist für mich sogut wie unbrauchbar mit -1 Wirkung, die Heilung wäre hier nicht nötig gewesen...

Stimulierendes Wort nur 1x Pro Zug finde ich sehr Lahm... wie soll man alle leute dann am Ende heilen ohne zustand?

Unser Schutzzauber können wir nichtmehr auf uns selbst wirken und gibt 10% Schildpunkte wenn Sti. ...

Kaum selbstheal wie es aktuell ist.

Der Hase behält das selbe KI, der darf weiter bis ans Ende der Welt rennen und nur 1 darf Aktiv sein.

Ich mache mir echt sorgen, das ist für mich etwas anderes was da verändert wird und der Int Build ist gegen den anderen beiden "schwächer" weil der von healboni lebt und andere % heal.

Der Eni wird hier kaum Support bringen im PvM, das ist eben mehr PvP bearbeitet und wird im PvM leicht ersetzt bleiben...

Doch bevor ich hier zuviel Negatives draufschreibe werde ich es erst testen müssen. Sollte Donnerstag soweit sein vielleicht.

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Punkte : 2037

Yo,

QUINNA|2016-04-05 15:38:36
Der Neue Eni hat viele Nerfs, dafür mehr Schaden und keine Erosion...

Das ist ein starker Buff.
Wort der verjüngung ist für mich sogut wie unbrauchbar mit -1 Wirkung, die Heilung wäre hier nicht nötig gewesen...

Ja, das ist ein Nerf, so wie alle anderen Entzauberungszauber vorher auch schon stark generft wurden.
Stimulierendes Wort nur 1x Pro Zug finde ich sehr Lahm...

Der pauschale AOE-AP-Buff ohne Aufwand wurde ja auch schon vom Xelor entfernt - dafür werden wohl die Nidas-Set-Intenis das neue Lähmwort sehr stimulierend finden... he he he dem wordplays MLG720Noscope
wie soll man alle leute dann am Ende heilen ohne zustand?

Dann heilt man eben am Ende mal nicht - die Basisregeneration ist ja jetzt immer so hoch als würde man sitzen, und Jäger haben mehr Fleisch als sie verzehren können.
Unser Schutzzauber können wir nichtmehr auf uns selbst wirken und gibt 10% Schildpunkte wenn Sti. ...

Das hat Mark-E bereits korrigiert, Verhütendes Wort kann natürlich auch auf dich selbst angewendet werden - außerdem gibt es genauso wie bei der Heilung immer Schildpunkte, bei Stimu nur 10% mehr - dafür wird Stimu aber entfernt
Kaum selbstheal wie es aktuell ist.

Fast alle Schadenszauber stehlen dir Lebenspunkte zurück, wenn du sie einsetzt. Das bedeutet du hast nun Schaden und Heilung ohne doppelt AP dafür auszugeben.
Der Hase behält das selbe KI, der darf weiter bis ans Ende der Welt rennen und nur 1 darf Aktiv sein.

Beschwörungs-KI ist bei jeder Klasse ein Thema, fühl dich daher also nicht ungerecht behandelt.
Ich mache mir echt sorgen, das ist für mich etwas anderes was da verändert wird und der Int Build ist gegen den anderen beiden "schwächer" weil der von healboni lebt und andere % heal.

Ich mache mir echt Sorgen, dass du dir viel Mühe gibst, dich zu beschweren, obwohl du nur die Hälfte der Informationen die für dich hier bereitgestellt wurden gelesen und/oder verstanden hast. Erstens wird der INT-Build vergleichbar stark sein wie CHA oder AGI und ist am vielseitigsten einzusetzen, wenn man auf die alte Spielweise setzt. Dass die CHA-Zauber den meisten Schaden machen und die AGI-Zauber die meiste Reichweite haben, ist auch jetzt schon so. Die CHA- und AGI-Zauber bekommen übrigens keinen %-LP-Heal (wie du vermutlich annimmst), stattdessen wird die Hälfte des Schadens, den der Eni ohne Resistenzen und andere verhütende Effekte verursachen würde als Heilung entweder um das Ziel herum (CHA) oder um den Eni herum (AGI) in einem Umkreis von 2 (wie Blitzschlag) verteilt. Ein AOE-Lebensdiebstahl für die Gruppe quasi. Die INT-Zauber können stattdessen weiterhin per Klick-auf-Ziel heilen, was in manchen Situationen (z.B. wenn Gegner und Verbündete ungünstig für die CHA und/oder AGI-Zauber stehen) sehr viel besser sein kann.
Der Eni wird hier kaum Support bringen im PvM, das ist eben mehr PvP bearbeitet und wird im PvM leicht ersetzt bleiben...

Ich betreibe praktisch nur PvM und sehe dieses Rework im vergleich zu den Bisherigen mit Ausnahme dem des Iops als am gelungensten an. Ich werde mein gesamtes PvM-Team bei dieser Gelegenheit auf den neuesten Stand bringen und meine Spielweise entsprechend Adjustieren. Ich muss dir erneut vehement wiedersprechen und werfe dir vor, dich nicht ausgiebig genug mit dem Devblog auseinandergesetzt zu haben. Genau solches Verhalten ruft bei anderen, die sich dann auf deine Meinung verlassen, ähnliches Gemeckere hervor. Komisch, dass dieses Geschimpfe zu 99% nach dem Release der meisten Updates abrupt verstummt...
Doch bevor ich hier zuviel Negatives draufschreibe werde ich es erst testen müssen. Sollte Donnerstag soweit sein vielleicht.

Besser wäre das.

Booyah, Yama
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Punkte : 16475
-Ya-ma-ha-|2016-04-05 20:35:31

Kaum selbstheal wie es aktuell ist.

Fast alle Schadenszauber stehlen dir Lebenspunkte zurück, wenn du sie einsetzt. Das bedeutet du hast nun Schaden und Heilung ohne doppelt AP dafür auszugeben.
Naja bei den Cha-Zauber schon. Aber die Agi-Zauber heilen den Eni glaube ich nicht oder? Und Feuer-Zauber gibt es auch nur 1, den man auf sich selbst wirken kann.
Aber Wort der Regeneration gibt es ja noch. Und Elio-Portale biggrin 
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Punkte : 2560

Hallo,

so wie es im Livestream aussah, hat sich der Eniripsa mit den Luftzaubern immer selbst (mit)geheilt, demnach also schon.

lg Schlaefer

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Punkte : 2

Mit diesem Update ist Ankama beim Überarbeiten des Enis auf Anhieb ein sehr guter, ich möchte schon fast sagen perfekt, gebalancter Charakter gelungen.
Dies wird speziell im 1 o 1 PvP deutlich.
Schilde, Aoe-Dmg der gleichzeitig heilt, ein perfekt kalkuliertes Summon das bis zum Kill 2 AP gibt, Platztausch und der gute alte Fullheal. Hinzukommen noch einige tolle andere Fähigkeiten.

Dies sind nur ein paar der Eigenschaften welchen den neuen Eni so zu einem Glanzstück werden lassen. Ich vermute es sind viele Stunden an Tests draufgegangen, welche zweifelsohne ergeben haben, dass der Eni so wie er nun ist nicht stärker als andere Chars ist.

Grüße und Hochachtung

Der Kaiser von China
alias Oromis

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Punkte : 7929

Hallo,

Ich habe gestern wieder den neuen Eni auf dem Deutschen Server gespielt und finde echt, dass er wirklich wirklich gut geworden ist.
Manches ,finde ich, im Gegensatz zu früher wirklich übertrieben gut.
Das Verhütende Wort ist eigentlich auch echt gut geworden und mit Stimu kann man locker da 1000 Schildpunkte raushauen.

Was ich aber bemängeln muss ist eine neue Int-Attacke vom Eni im Vergleich zur anderen.
Es gibt nun 2x 3Ap-Attacken für diesen Skillbereich,aber ich würde mal glatt behaupten,dass dieser 2. 3Ap-Angriff viel zu wenig benutzt wird,da dieser einfach im Vergleich nicht gut genug ist.

Ich weiss leider nicht den Namen,aber ich meine den Zauber der 16-19Schaden macht auf ein Ziel.
Im Vergleich zum anderen,der bis zu 9 (ungefähr) treffen kann, ist er eher nicht so gut.

Ich finde dort müsste man den Schaden von 16-19 (21Krit) auf 17-21 (24Krit) erhöhen dann würde man diesen mehr benutzen.

Dies ist meine Meinung falls jmd dies anders sieht,lasse ich mich gern eines anderem Belehren.smile)

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Punkte : 9571

Hallo,

ich meine, mit der Überarbeitung der Eniripsa ist den Entwicklern mal wieder ein großer erfolgreicher Wurf gelungen. Obwohl, ich muss wohl erstmal wieder in die Grundschule gehen, es hat sich ja so gut wie alles geändert. Auf jeden Fall bleibe ich auf Int, hier scheint nach wie vor das größte Potenzial zu stecken. Die Int-Angriffszauber machen nun mehr Schaden. Die Schilde sind auch recht eindrucksvoll. In die Heilzauber muss ich mich erst noch reinfuxen. Aber auch einige Angriffe heilen ja zusätzlich nun Verbündete.
Es wurde hier mehrfach angesprochen, dass ja nun am Kampfende kein Fullheal der Gruppe mehr möglich ist. Ok, das war immer eine angenehme Sache, aber wahrscheinlich nicht im Sinne der Erfinder.

lg, Eni-Rips 

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